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【古の】ダブルバトルの考察【未開拓ルール】

こんにちは。わせです。

昨日、今日とW虹杯に参加させていただき、国内・海外あわせてもほとんど研究の進んでいない(というかプレイヤーがいない)ダブルバトルの大会でなんと優勝できました

ADV-PCGレギュは昨今研究が異常に(?)進んでおり、にわかな私では勝てる気がしなかったので、まだ研究されていないこちらで爪痕を残そうと真面目に考えてました。
文献がほとんどないルールになりますので、この記録が何かの役に立つことがあるかもしれません。
よしなに。


まず結論から

ダブルバトルルールを一言で言うと、「封印の結晶環境」でした。
研究が進めば(進むのか?)変わる可能性もありますが、結晶があまりにも強かったです。†闇†の環境です。

W虹杯ダブルバトルリーグ結果
優勝:カイリューexδ+封印の結晶
準優勝:ライボルトex+封印の結晶
3位:マグマ団のグラードン+封印の結晶
4位:ライエッグス+封印の結晶

W虹杯 ダブルバトルデッキリスト

検討の推移

考察1 ポケパワー

ポケパワー「バトル場にいるなら1回使える」
を入れ替えなしで複数回使用できるので、これを最大限に活かすことができるデッキが強いのではないか?

対象カード一覧

ポケモンカード旧シリーズ検索様より
  • ポケモンリバース(ノズパス)

  • しんかのおこう(わるいハクリュー)

  • モノマネむすめ(ネンドール)

  • ねがいぼし(ジラーチ)

  • サポーターコピー(ルカリオex)

  • シャドームーブ(ジュペッタex)

  • ふういん(サーナイトexδ)

ポケモンの立てやすさと強さから、おおよそ上記が使用候補になるかと思います。

フロリダの大会だと、2体並べたジラーチが星の願い2回やったり、ジュペッタex がシャドームーブ2回やったりしてますね。

 W虹杯 ダブルバトル考察チャンネル

考察2 ポケボディー

ポケボディー「バトル場にいる限りはたらく」
を横に置いてサポートしながら、メインポケモンで戦うことができれば強いのではないか?

対象カード一覧

ポケモンカード旧シリーズ検索様より
  • サポートロック(アーマルド)

  • グッズ・スタジアムロック(ラフレシアex)

  • ポケパワー・ポケボディーロック(ベトベトンex)

  • 進化ロック(カブトプス)

  • ちからのかけら(シザリガー)

  • 封印の結晶

ロック関連のポケパワー・ポケボディーが強く、これらは組み合わせてよさそうです。
わるいカイリューとラフレシアの組み合わせは下記ブログでも取り上げられています。

考察3 ポケパワー/ボディーロック

ポケパワーに頼るデッキはベトンに轢き殺されそうに見えたので候補からすぐに外れました。
ベトンを無効化するためにはポケボディーロックか、ベトンをベンチに返す必要があります。が、リバース、マジハンはバトル場のポケモンは相手が選ぶので、ほぼ押し返せません。
かくせい持ちベトベターがいるのでそれなりに立てやすい反面、若干エネルギー要求が重いところが難点でした。

もう1つ、封印の結晶を使ったロックも考えられました。
結晶のデメリットは非exにしか貼れないこと、非exであるがゆえの耐久値の低さ及び打点の低さで、純粋な殴り合いになれば場に残り続けることが難しいことでした。
が、ダブルバトルでは相方にその役目を任せてexが強力な技を使えます。
暴風1枚ではがされる点を除けば、かなり有力候補足り得ます。

なお、ラフレシアでのグッズロックも強力ですが、これもベトンに抗えないことと、グッズロックとポケパワーロックの両立が最もやりたいことなのでやはり候補から外れました。

再び結論

ここまでで、封印の結晶+メインポケモンに2エネで使えるグッズロック技という相性が抜群によいはずと結論づけました。

デッキ構築

メインポケモン ライボルトVSカイリュー

上記結論だとすると、デッキの主役はライボルトexかカイリューexで決まりです。
W虹杯に出る猛者達なら、ここにすぐにたどり着くことが予想されるので、
つまりミラーを意識する必要があります。
ミラー意識でライボルトexかカイリューexを選択します。

安定性 ライボルト優勢

基本的に、2ターン目以降はアメが使えない可能性が高くなるので、2進化であるカイリューは展開が1ターン以上遅れてしまいます。
展開力を考えるならライボルトexの方がウツギ1枚で解決できるので、安定感はこちらになりそうです。

耐久値 カイリューかなり優勢

耐久値は100と150。
単純に40の撃ち合いを考えると1ターン分。
ロック技以外のダメージが80なのは共通ですが、連射できるかに違いがあります。カイリューは相手のライボルトを2回の攻撃で倒すことができますが、ライボルトは最低でも3回です。
しかも、カイリューの技は超過分をベンチに乗せることができるため、40+80-100=20をベンチのラクライに乗せ、次再び80ですぐに倒すことが可能です。
つまり、殴り合いではカイリューが圧倒的に有利ということになります。

また、ライボルトは格闘弱点です。
これは皆様御存知のウソッキーで「まねる」を使えばよいということです。
逆にライボルトがウソッキーを一撃で倒すにはエネルギーをトラッシュしなければなりません。

進化前ポケモン どちらも優秀

進化前ポケモンも考えます。
ラクライは「こうしゅうは」をもっており、コイン判定ではありますが、先攻1ターン目に使えれば非常に強い(というかそれだけでゲームエンドまで見えることもある)性能をしています。
ミニリュウは「りゅうのうた」がバトル場全員ねむりにするという、これまたなかなか便利な技を持っています。
どちらもスタートポケモンとして優秀で、そのまま2エネつけて殴るがスムーズです。

選ばれたのは カイリューexδ

さて、ここまでで選択は「カイリューexδ」に決まりました。
展開力の違いはメインポケモンのラインを厚くすること、ウツギを厚くすること、ジラーチを厚くすることで補いました。
封印の結晶を貼るとジラーチは機能しなくなりますが、初動の安定感を上げるためにはこれに勝るスタートはいないと思います。

デッキレシピ


採用理由 - ポケモン

カイリューライン 4-3-4
+アメ4
カイリューexを3回、まねるを1回使います。
アメがロックされても通常進化を2回できるようハクリューを3枚に増やしています。
これは非常に安定感を高めてくれました。
★ハクリューは「たつまき」の方も候補です。
 一応、マヒで1ターンもらうこともありましたが、リムーブの方が強そうでした。

まねる 各1
赤ミュウ
草に抵抗を持っていて、ポケモン単体の性能が高いハッサムexは苦手とするデッキの1つと思っていました。
よって赤ミュウで突破します。

ウソッキー
ライボルトキラーです。
基本的にはでんじしょうがいをコピーします。

超メタモン
ベトベトンキラーです。
詰めでサイドを2枚取りにいくときに使う想定でした。
ラフレシアにも弱点をつけますが、ラフレシアの技ではワンパンできないので、1回はつんざいておく必要はあります。おまけ。

青ミュウ☆
正直仮想敵はあまり想定していませんが、単体性能の高いポケモンにウインディexがいるので、それに楽できそうな気がしています。
また、ミュウ2種類はδ虹エネルギーに対応しているので、あらゆる技をコピーできたら強いなと思いました。
研究が進めば抜けるかもです。

つんざいている間にこれらを育てることも十分できますので、必要に応じて取捨選択です。

ジラーチ2
サイド落ちすると動きが悪くなるので2枚。
スタートしたいポケモンNo.1
元々は4枚+そっくりテレポーターを投入していましたが、

ということで2に落ち着きました。
気づいて本当によかったです。

採用理由 - トレーナー

サポーター配分は正直詰めきれていないです。
★ちろさんが採用していた「モノマネむすめ」は良さそうなのでぜひ投入したいです。

サポーター
ダイゴ2、幹部3
コメントは特に無いです。。。
幹部は4の構築が多そうですが、削れるところがここだったので3に。

漂流者2
ウソッキーのための雷エネルギー、封印の結晶、もう1枚の漂流者を持ってこれる超便利カード。
大会を通してカイリューが立ったあとに一番欲しいカードでした。
3に増やしてもいいかもです。が、削る先がなく。

ウツギ3
この時代特有の進化カードのサーチ手段が乏しい問題。
ハクリューもよく持ってきます。
4ほしいが枠がないです。。。

ホロンエンジン
トランシーバー4
グッズロックの環境とはいえさすがに強いので4。

導師2
アメがあるので先置きがマストではないのと、進化カードの方がほしい場合が多かったので2に減らしています。
後1に撃ちたいサポNo.1ではあります。

科学者1、冒険家1
トランシーバーの選択先。
グッズロックで相手の手札は溜まりがちですし、
不要になったカイリュー、ハクリューはトラッシュでOKです。

グッズ
エネルギーリムーブ4
クリスタルビーチを出してスタジアムロックをかけるので、
ポワルン、スクラン、W虹エネルギーがほぼ止まります。
ポケパワーもロックしているので、ということは必然的に手張りでしかポケモンが育たず、リムーブは非常に強力です。
ミラーでは1ターン目のこれの表裏が勝敗を分けます。

封印の結晶3
1度貼れれば基本的には剥がされないので4枚は不要ですが、相手によっては1ターン目に貼りたいので、3枚は必要かなと思います。

スタジアム
クリスタルビーチ2
1度貼れれば基本的には剥がされないので4枚は不要、封印の結晶よりもさらに剥がされにくい(ポケモンが倒されて解除される結晶よりもさらに稀)のと、序盤にはそこまで必要ないので2枚です。

採用理由 - エネルギー

全部で12枚
手貼りができないターンが何回かありましたので、もう少し増やしたいですが、枠がないです。ギリギリかなと。

草、雷エネルギー各3
草は「りゅうのさけび」のために必要な2枚。
序盤は無色でよく、中盤以降に漂流者で持ってくるためにいくつかは必要。
雷はウソッキーででんじしょうがいをまねるために必須。
ウソッキーにはδ虹が使えないのでそれなりに枚数が必要。
ということで半々です。

δ虹エネルギー4
カイリュー、ミュウ2種の無条件レインボー。無難に4枚。

コイル2
導師で持ってこれるエネルギー。
トランシーバーから確定でエネルギーを貼れるのが大きいです。

大会マッチング

  • 1回戦 VS カイリキー ? 勝ち

  • 2回戦 VS ライボルト 先 勝ち

  • 3回戦 VS ライボルト ? 勝ち

  • 4回戦 VS バンギマイン 後 勝ち

  • 決勝初戦 VS 封印マグマ ? 勝ち

  • 決勝戦  VS ライボルト 先 勝ち

だいたい「つんざく」していました。
多分一番理不尽だったのは2回戦で、先1こうしゅうはコピーから始まり、8回くらい連続でコインが表でした。
決勝戦も先1りゅうのうた+封印の結晶で相手のジラーチを止めて、先2からつんざいていました。

グッズロックミラーは先攻ゲーです。

さいごに

ダブルバトルは現役時代もやった記憶がないので、今回初めて触れました。
公式の意図としては、考察1のようにポケパワーを使いこなしたり、バトル場の相手全員に〇〇ダメージなど、ダブルバトル専用技を駆使しして楽しんでほしいということだったのかなと。
が、蓋を明けてみれば闇の「封印の結晶」環境でなんとも言えないところですが、メタが回れば「封印の結晶」を抜いた構築が流行り、そうなるとポケパワーが強いわけで、環境読みが重要になる…などと想像しながら、筆を置きたいと思います。

末筆にはなりますが、W虹杯主催のオガワさん、運営の遥さん、ちろさん、お疲れ様でした&ありがとうございました。
そして対戦、トレード、デッキ貸与、景品提供などなど、皆様大変お世話になりました。過去レギュ勢、本当に良い方ばかりで、これからもどうぞよろしくお願いします!

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