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【チェイスチェイスジョーカーズ】サカサマミヨミを実装時から使い続けた結果

こんにちは。
「WasB」というハンドルネームでよく鬼ごっこしてます。

今回は、2024.6.13で実装されたサカサマミヨミ(以下、「サカミヨ」と記載)について、僭越ながらサカミヨで意識していることや自己流の勅命の当て方、逃げ方について語ります。

この記事は、サカミヨの能力や固有の使い方について、皆様はすでにご存じであるという仮定で話します。 「マダシラナイヨー」という先生諸君は公式Xで確認してください。

チェイスチェイスジョーカーズ公式X

まず、僕のスペックなんですが
サカミヨ実装時からずっと使い続けて、たった10日で1000回撃破達成しました。
サカミヨで何回か鬼も踏んでいますので、皆さんへ発信できる程度まで理解していると勝手に思っています。

ヒト・オニ共通編、ヒト編、オニ編、勅命の扱い方の4点で記事を書いていきます。


ヒト・オニ共通編

まずこれだけ言わせてほしい。
各キャラクターと比較して、サカミヨは上級者向けだと感じます。

なぜ?
モード切り替え自体は単純な癖に、扱いが難しいからです。
「静」はダッシュ速度が遅すぎて簡単に追いつかれるし、「動」はダッシュゲージの減りが結構早くダッシュゲージ上昇率がかなり遅くて、枯渇しやすいです。

静モード
他キャラ使った後にサカミヨ使うとその遅さが分かります。
「静」のデフォルトだと足に重りでもつけて走ってんのか?レベルで遅いです。
そのくせにダッシュゲージ回復速度は変わらないという…
ステルスジュウデンは確かに強力ですが、上級者相手にはほぼ効きません。
(リス読みされるし、ジュウデン中のエフェクトですぐに居場所を特定されやすいです。)

動モード
ダッシュゲージ回復上昇量は全て枯らした後に全回復するまで約15秒かかるみたいです。
また、ダッシュは早いですが、常時黒の巫女のデバフがかかっているようなものなので、ダッシュゲージ管理が難しいです。

以上より、どの場面で静モード・動モードで立ち回れるかが重要です。
なので各モードのメリットをできるだけ活かし、デメリットをほぼ無くしたチェイスを求められます。
(扱えるまで慣れが必要なのと、ぶっちゃけこんなキャラ使わなくても「強い!」「単純!」「楽!」というキャラが他に山ほどいるので、無理して使おうとしなくていいです。例えばボタンとか陸上部2名とかミロクとか陸上部とか扱いやすいマラリヤとか陸上部とか…)
それぞれの強みや使い方はヒト編・オニ編で語ります。

サカミヨにおすすめなアビリティ、凡例構成でも…
※コース別はまだ全部経験したことないので、汎用性が高そうな構成をピックアップしてます。
・ダッシュゲージ回復(empty時)
・移動速度上昇系(ジャンプ中/通常速度減少)
・ダッシュゲージ回復速度上昇系(半分以下/ペナルティアップ)

この5点かなと思います。
基本チェイスを強化する構成で考えていいと思います。
(キーパワー系はヒト時のチェイスがきつすぎるので不採用)

例1)静モードのスタミナタンクで走り続ける構成
・ダッシュゲージ回復(empty時)+ダッシュゲージ回復速度上昇系
 ⇒オキナワ2やシブヤ3とかジャン壁・スラ壁が少なく広いステージはこれで良いかも。また通常速度減少不所持の方とか。
・ダッシュゲージ回復(empty時)+移動速度上昇(ジャンプ中)
 ⇒一番使いやすい構成。何にでも合う。
例2)動モードで一気に距離を取りたい・確実に撃破しておきたい・静でも普通の速さでチェイスしたい構成
・移動速度上昇(通常速度減少)+移動速度上昇(ジャンプ中)
 ⇒以前、シブヤ3で採用してました。
・移動速度上昇(通常速度減少)+ダッシュゲージ回復速度上昇系
例3)無課金構成
・ミヨミの王道固有アビリティ(移動速度上昇(ジャンプ中)+ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下))
 
個人的にダッシュ速度上昇(ダッシュゲージ消費量上昇)は対面がツバキの時に地獄を見るので、あまりおすすめはしないかなと思います。「静」のダッシュゲージコスト減少のメリットを無くしているので…。
全国対戦で採用している方はいるにはいましたが、よくそれ扱えるなーと思ってます。

ヒト編

ヒト編です。
正直、ヒトは弱いです。

弱い理由

①「静」モードのダッシュ速度が遅いので、簡単に追いつかれやすいから。
②チェイス中でモード切替するのにジャンプやスライディングが必須だから。

の2点が主な要因かと思います。
ただ、唯一強い点を述べるとすれば
①ゴール戦が強い。
それだけです。。
「動」の突破力・「静」のダッシュゲージタンクによる相手の翻弄力がその強さと魅力です。

どのような立ち回り方がおすすめなのか?

基本「静」モードで立ち回り、危険だと感じた場合は「動」モードへ早めに切り替えておいて、延命するか距離を取る立ち回りがいいかと思います。
今までチェイスした中で危険と感じた例↓
①ボタンの呪霊発動時
②初動で立ち回りをミスった時
③壁越しでお見合い状態になった時
④ギリギリまでジュウデンしてチェイス判定に入った瞬間

 ⇒直近のアプデ(2024.7.2アプデ)でジュウデン中に切り替えできるようになったので、この立ち回りも可能になりました。
だたし「動」はダッシュゲージが残っている場合や、ギミックまでの距離が「動」でも間に合うかどうかの判断や見極めが必要です。
「動」で近くのスライディング壁やシャッターまで走り、その後「静」に切り替える。(ダッシュゲージが枯渇する前に)
僕は原則この立ち回りでチェイスをしています。
ちなみにシャッターの方が好ましいです。
シャッターの読み合いで少しでも立ち止まることが多いので、ダッシュゲージの回復が早くなります。

ではこれで実際にチェイスしてみるとさ…。
普通にうまくいかない時多いです…。
雰囲気でチェイスしており、できるだけ死なないように突然の切り返しとかも多用してますが、使い過ぎると読まれます。

オニ編

オニ編です。
はい、正直オニは強いです。通常ミヨミと逆ですね。(通常ミヨミはヒトが強いので…。)

強い理由

①勅命が単純に強い。
②勅命でチェイスルートを制限しやすい。
③「動」モードの爆速チェイスが無難に強い。
④相手側は現在どのモードなのかが分からないため、距離感がバグりやすい。

この4点だと思います。
その理由を順に述べていきます。
①②は、次の勅命の扱い方編で述べていきます。

③④について

相手側から見て現在どっちのモードなのかはわかりにくいからです。
「静」はダッシュが遅いので追いつかれにくいですが、「動」は追いつかれやすい。
相手側は「静ならちょっとスタミナ回復するか…」「動ならもうちょっと距離取るか…」とか考える必要があります。
「今どっちのモードなんだ…?」と相手がわからない状態の場合はどうなるか?
相手側はサカミヨとの距離感や立ち回りの判断をミスりやすくなるからです。
だから強いと思ってます。

では、サカミヨ側はどのタイミングで切替したらいいのか?そのタイミングを以下に述べていきます。
①スラ壁やジャン壁が多い地帯での切替
これはダッシュゲージの残りを確認しながら切り替えをしておきましょう。
②「動」はここで撃破できそうなタイミングで切り替え
要は、速度上昇を発動するタイミングと同じです。
速度上昇の使い方は各プレイヤーによって異なると思いますが、僕が一番使っている側として
「強い地帯に行かれる前に撃破したい!」「シャッターやギミックを使われる前に撃破しておきたい!」
このタイミングで使ってます。
相手との距離感をバグらせるためです。相手側ならこの距離とダッシュスピードなら次のシャッターや強い地帯まで間に合うかなーと考えながらチェイスをしていると思います。それをバグらせるために速度上昇を使って、相手のミスを誘い攻撃してます。
「静」と「動」もその辺似てますよね…?「静」でチェイスしていたら突然「動」のスピードでギミックに間に合わなくなってしまう。
これが強いので、基本「静」でチェイスして、落としきりたいタイミングで「動」に切り替えてチェイスしています。
※もちろんダッシュゲージ切れには注意。

勅命の扱い方

サカミヨの一番の魅力といえばやはり勅命。
間違いなく強いので、ちゃんと扱えれば強力な武器となります。
では、僕が意識している使い方を以下に述べていきます。

発動タイミング

各プレイヤーによって色々あると思いますが、僕は以下の2つ場面で発動させてます。
①かなり近づいてから「静」モードで発動。
②壁越しやシャッター付近に、「動」モードで発動。
この2点です。
また、勅命は高低差があるところだと、だんだん下へ降りていきます。
判定範囲は直下にもあるようなので、サカ3の川の金網とかも貫通するので注意です。
それぞれ詳細を述べていきます。

かなり近づいてから「静」モードで発動。

勅命は当たると勅令のようにピョンピョンします。
「静」モードのまま接近すると突然の切り返しやスラ壁擦りは効きません。
切り返しやスラ壁をよく多用する人に使うと良いでしょう。
またジャスイのカウンター対策にもなります。
要はボタンの呪霊ノ展と同じです。当たればほぼ撃破はできるので、実質呪霊ノ展です。
ただし、「静」モードは足が遅いので近づくまでがかなり大変です。なんならそこまで近づいているなら普通に攻撃できるじゃん…
ということで次です。

壁越しやシャッター付近に、「動」モードで発動。

僕はこの使い方を多用してます。この使い方が一番当たると思います。
「動」モードで発動すると発動した時点で勅命が飛び始めます。大体のプレイヤーは距離が近い状態で発動されたらほぼ回避は難しいと思います。
その勅命が飛ぶ方向は以下の引用(公式X)より勅命は四方八方(おそらく前後左右に8つ)に飛びますが、視点上では自分が向いている方向やその左右斜め方向に飛んでいることが分かると思います。

公式Xより引用

そこで、一番当てやすいのはサカミヨ正面の勅命ではなく左右斜めに飛んでいく勅命です。
壁越しやシャッター付近では、この左右斜めに飛んでいく勅命を当てるイメージで発動してみてください。ほぼ当たります。
チェイスって相手側もギミックへ向かう関係で正面だけ走り続けることは少ないので、正面の勅命は当たったらラッキー程度で思ってもらえばと思います。

では…
・左右斜めに飛んでいく勅命が当てやすいの?
・正面ではなんで当てにくいの?

かというと簡単な画像で説明したほういいかな…と思い手書きで作りました。

まず、左側のパターンです。
壁やギミックがないところでチェイスしても、「静」だと足が遅いので追いつくのまでが大変だし、勅命発動しても相手が見てから回避しやすいです。「静」ならまず飛ばせないし、「動」はジャンプする必要あるのでその動作でバレます。チェイスルートに制限はできますが、行き先にシャッター・ジャンプポイント等のギミックあったらほぼ無駄撃ちになります。
ちなみにこのチェイスで擦られ続けたら勅命はほぼ当たらないのでかなりきついです。
これが一応勅命の対策になりますね。

画像右側のパターンは②の説明をしているつもりです。
パターン1:壁越し
相手側から見ると壁越しで勅命が見づらいし、サカミヨがどこを向いているのかも視認しにくいのです。
なので、このチェイスをされたら「動」にしてから勅命を発動してください。斜めに飛んで行った勅命がほぼ当命中します。
パターン2:シャッター付近、スラ壁
注意してほしいのが「正面にシャッター」ではなく、チェイスルート上で「左右にシャッター」・「左右にスラ壁」がある場合です。
相手がそっち向かおうとしたタイミングで発動してください。
ほぼ確実にシャッター閉めるか、閉めた後に勅命命中するか、避けるためにいったん切り返して…の行程が発生するので、相手側のミスを誘い撃破率が高くなると思います。

その他:「動」で限界まで飛ばした勅命を「静」に戻した時に当てる

正直この当て方はラッキー程度で大丈夫です。
「動」状態でチェイスし続けると、ダッシュゲージが枯渇し早めに「静」に戻すので、このパターンで当てたことはほぼありません。
意識して当てたなら、相手側がチェイスルートをミスったのか、相手が単純に勅命を見落としていたのかのどちらかになります。

さて、勅命に慣れてきたという方々にここから応用編です。

勅命応用編(連続で勅命を当ててみる)

勅命を連続で当て続けることができれば撃破率が高くなります。
勅命は当てた時、勅命をサカミヨから飛ばした距離でピョンピョンする時間が変わります。
正確な時間は計測していないので参考程度になりますが、遠くで当てたら約5,6秒程度、間近で当てたら約2秒程度しかピョンピョンしません。この辺良い調整だなと思ってます。
こちら側は自分が撃破するまでピョンピョンしてほしいですよね…?
なら連続で勅命を当てるしかないじゃないか….。
どうしたら連続で当てられるのか…?

単純です。
「静」「動」の切り替えを駆使して当て続ければいいのです。
画像で簡潔に説明します。

①勅命命中
大体は動なので、勅命は飛んでいる状態です。
②相手との位置に合わせて「静」に戻す。
「静」にしたらミヨミの方向に勅命が戻っていくので、その過程で当てます。
なので、勅命が戻るルート上に自分が合わせればOKです。
③戻った時点で命中したら、「動」でもう一回当てるか、撃破できそうなら「静」のまま近づく。
記載の通りです。
⇒以降②③の繰り返し

こうすることで相手にチェイスに戻る手間も与えずに撃破できます。
まぁ難しいけどね…。

以上が僕がサカミヨを使っているときに意識していることです。
もし参考になれば幸いです。
ではでは良いサカミヨライフを。

以上!

何度も読み直して誤字脱字や表現の仕方を確認していますが、ご指摘等あればXまでお知らせください。
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