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CUCにおけるワルスラバニラ

悪いスライムです。今回はCUCにおけるワルスラバニラを解説していきたいと思います。

そもそもCUCとは

※ガバ解説注意
CUCとはコモン(C)とアンコモン(UC)のことであり、コモンとアンコモンのみでデッキを構築するレギュレーションとなっております。
CUCの大会として、DiscordサーバーのBBQ部で毎週金曜日の9時に「Umore杯」という大会があります。

↑Umore杯についてはこちらへ
そんなUmore杯では環境デッキというものが当然存在します。その中でも、タマシードスター進化は2〜3色で構成され、様々な型があります。

特にこのベア子starはCUCでは高水準であるパワー8000もありながら、こいつがタップしている間は自分を攻撃できなくなる効果を持ちます。他にも優秀なカードがありますが、特にベア子starは頭一つ抜けた性能と言えるでしょう。

デッキ内容


CUCでは皇帝ワルスラ(SR)やギュウジンマル(レジェンド)、デュエマン(ノーレア)は入らないものの、ティーチャーやナメティック、バニラなどの根幹はちゃんと入ります。

ナメティック・アカデミー

このデッキの要

ナメティックはバニラのコストを1軽減しつつ、バニラが出た時に任意で1ドローできます。これにより、2コストバニラが1コス1ドローというぶっ壊れになるので、このカードが引けるか引けないかでかなり重要なカードになっています。またCUCにおいてD2フィールドは相手がツインパクトの鬼丸ボーイかD2フィールド(ムルルムやメメント)が搭載されてない限りは除去されにくいです。ただし、あくまでD2フィールドで複数展開できないので、展開済の時にアカデミーが手札に来ても、ただのハズレと化します。

アクア・ティーチャー

ほぼ上振れ

ティーチャーはバニラが出た時1ドローできる攻撃できないブロッカーです。こいつもアカデミーほどではないもの割と引けるかどうかで勝利に影響します。とはいっても、普通にアカデミーから引けたり、割と1ターン目から持っていることもあるので、出せる時に出しましょう(しかもブロッカーで守りも強くなる)。またアカデミーと違い、複数展開できるので、「アカデミー+ティーチャー2体以上」の盤面を作れると無双状態になります。


 

ワルスラS

こいつも上振れ。ちなみに侵略を警戒されて、バニラよりもこいつが優先されて除去されたことがある

先に言います。「ワルスラSはバニラではないです」。じゃあなんでいるんだよとツッコミたくなりますが、こいつの持つ「自分の水のD2フィールドがあればGゼロで出せる」がアカデミーと相性がいいからです。こいつが出すことで、場合によってはキルターン数が縮まります。ただし、こいつ自身はバニラではないので、出してもドローはできず、手札のバニラが切れた状態でこいつを引くと、事故の要因にもなります。

バニラ

能力が書いてない、2コスト水単クリーチャーを採用しましょう。パワーは2000のものを基本的に採用した方がいいです。ただし、種族サポートなどを受けたい場合はパワー1000のものでも構いません。枚数については、半数を占めていれば大丈夫だと思います。

デッキレシピ

制作時間2分未満

レシピの例としてはこんな感じです。バニラはデッキの半数をとった方が安定します。むしろアカデミーを引けるかが重要です。

ゴンパドゥ

参加中に初手で埋めて青魔と勘違いされたことがある

青魔のイメージしかないゴンパドゥですが、山札の上から3枚見てその中にあるカードを1枚手札に加えられる優秀な低コスト回収札です。しかしながら、対抗馬として「トリガー付きで山上固定も可能なクロックタワー」「回収はできないが、1コストで山上4枚を操作できる超低コスト札のシナプスキューブ」が存在します。

トリガーなので速攻系に強くなる


1コストなので、1ターン目からアカデミーを山上に持ってこれる&マナが余った時に山上操作可能

しかしながら、これらにはゴンパに一歩劣る点が存在します。それは「ゴンパより山を掘れない」ということです。確かに山上固定は自分がシナプスキューブを使っていた時に強いことは十分にわかっています。しかしながら、ゴンパドゥは見た残り2枚が山下にいくので、万が一そこにアカデミーがなくても、「山は3枚掘れた」ので、アカデミーが来るタイミングを早めることができます。しかしながら、タワーの場合だと、1枚は山上に固定されるので、アカデミーがないと「山が2枚だけ掘れた」だけになります。またキューブに至っては見た4枚全て山上固定なので、アカデミーがないと「4ターンの間ほぼ動けない」というかなりのディスアドバンテージになります。
そのため、安定をとるならゴンパドゥ、速攻やビート系が増え、トリガーによるアドバンテージを狙いたいならタワーリスクを顧みずに2ターン目に死ぬ気でアカデミーを引きたいならキューブを採用しましょう。

キユリ〈ワル.Star〉

こいつもスター進化でよく見かける

キユリはパワー6000スター進化のブロッカーwブレイカーです。出た時効果はこのデッキだとないも当然です。しかし、こいつはスター進化なので、いきなり攻撃可能であり、打点を無理矢理追加して攻撃することができます。ブロッカーも何気にありがたいです。また、手札次第で4キルを実現してきます。
必要パーツ
ティーチャーキユリ2コスバニラ(バニラはアカデミーとワルスラSでも可。またティーチャーも2枚目のワルスラSで代用可)
数字は自ターン数
1.ティーチャーを出す
2.2コスバニラを出す(アカデミー→ワルスラSをあるだけ出すでも可。2体目も出せるならティーチャーは不要。)
3.キユリをティーチャーに重ねる。バニラとキユリで計3点
4.キユリで2点、バニラでダイレクトアタック

という感じになります。アカデミーがない場合やトリガーを先に踏みたい場合にこのプランをとることもあります。このプランは4ターン目に必要な展開がないので、そのタイミングで打点を追加して、5ターン目に確実に倒せるようにしたり、途中で引けたアカデミーを建てる場合もあります。

ググッピー〈サメ.Star〉

こいつはキユリよりもよく見かける

サメスターは5コスパワー8000スター進化wブレイカーかつ、ブロックされないクリーチャーです。と思いきや、2コス軽減してきて、ターン終わり手札に帰ってきます。パワーも何気に8000あるので、ベア子と相打ちをとることも可能です。しかし、軽減効果を使った場合は場持ちがよくないです。無防備なバニラをタップ状態で放置するため、次ターンの打点が減る要因につながります。バウンス効果も進化元が引き継いでしまうので、せっかく展開したバニラが勝手に手札に戻ることもあります(これにより手札のバニラ切れを解決できるならむしろメリットになります)。そのため、単に場に残れるキユリの方が有効な盤面もあります。どちらもメリットデメリットはあるので、採用は慎重に検討しましょう。

スパイラルゲート

元殿堂カード

こいつは単純なバウンス除去トリガーです。基本的な運用はベア子をバウンスして、その間にトドメを指すという使い方です。しかも、自クリーチャーも対象にとれるので、手札のバニラが切れた時に、場のバニラを戻して出し直すという使い方も可能です。


このデッキの強い点・弱い点

強い点
・速度がCUC内だと平均より早い
・そのため、回線トラブルやガチ耐久デッキとの対面でもない限り、時間切れで決着がつくことはほぼない
・アカデミーを2ターン目に展開すればほぼ勝てる
・大量展開ができるので、生半可な防御はほぼ意味をなさない
・手札がほぼ無限に来るので、回っている時にハンデスや除去が来ても、すぐ立ち直れる

基本的に回ればほぼ勝てます。正直、回るかどうかで勝敗が決定します。ベア子が2体トリガーしてきたら流石にきついですが、1体程度なら簡単に突破できます。

弱い点
・ベア子で秒で止まる
・回らないとほぼ負ける
・仮にアカデミーを展開しても、手札のバニラが切れたら回らなくなる
・守りがティーチャー+αなので、割と貧弱

正直、ベア子うんぬんよりも回らなければほぼ負けです。手札のバニラ切れも、油断していると深刻な問題に発展します。やはり、いかに回るかが重要です。

戦績

※tonamelで過去の戦績見ることも可能です

第10回:2位(5人)
10/15開催:7位(32人)(これのみスイスドロー)
11回:3位(11人)
12回:3位(8人)
17回:1回戦負け(9人)
19回:2位(10人)
20回:2位(12人)
21回:1回戦負け(10人)
22回:1回戦負け(11人)
23回:1回戦負け(16人)(回線の不調?でタイムオーバー)
24回:2回戦負け(16人)
25回:1回戦負け(15人)(耐久によりタイムオーバー)

総合(計10回)
2位:3回
3位:2回
7位:1回
2回戦負け:1回
1回戦負け:5回

このように、2位を収めることもあれば、1回戦負けですぐおわりになることもあります。これらのほとんどの負けは2ターン目にアカデミーを展開できていないことが敗因に繋がっています。また、仮に展開できても、速さで負けてしまうこともあります。正直、このデッキは「いかに回るか」がほぼ全てです。


その他採用できそうなもの

ここからは自分が独断と偏見で選んだものを紹介します。解説が雑なので飛ばしても構いません。

ハヤブサマル

おなじみ殿堂カード

ドローが大量にできるので、手札に抱えてるだけで強いハヤブサマルと相性が良いです。単純に守りを強化できます。また、CUCの速度的にニンジャストライクの条件を満たせる前に対戦が終わることはほぼないでしょう。ただし、攻撃には直接貢献できないので、来るタイミングによってはむしろ状況を悪化させます。

テンサイ・ジャニット

ニンジャ・ストライク関連ではこいつも良いと思います。3コスト以下のクリーチャーバウンスは自クリーチャーも対象にとれるので、相手クリーチャーの除去だけでなく、手札のバニラ不足、発動タイミングによってはバニラの破壊を防ぐことも可能です。

バロンスペード

バロンはリキッドピープルまたは侵略者が攻撃時に侵略できます。いきなりブロックされないwブレイカーを飛ばすことができ、不意打ち性能は抜群です。ただし、バニラのリキッドピープルはパワーが1000のものしかなく、手札にくるタイミング次第では、事故の要因にもなります。

ツインパクトパーロックjr

上面は3コストのパワー3000バニラです。下面がトリガー持ちの相手に選ばれせる2体マナ送りなので、バニラでありつつ、守りとなります。ただし、そのせいで多色となっているので、マナ埋めには気をつけましょう。

ツインパクトパーロック

上面は4コスパワー4000バニラ、下面は選んだ1体以外の同名カード戻させることができます。同名のクリーチャーがいない状態では守りとしての機能はないに等しいですが、複数並んでいる場合は普通の除去として機能できるので、ベア子を複数並ばれるのを防ぐことができます。また、こいつ自身を対象にとることで、「パーロック」という名前を持つ他バニラを手札に戻すことも可能です。ただし、どちらの面もコストが4と重く、下面もピーキーな性能なので、入れたとしても2投が適量だと思います。

バルチュリス

皆さんご存知のバルチュです。こいつ本体の強さは知っての通り、大量ドローができるワルスラバニラでは、2投でも割と来てくれると思います。ただし、カラーが赤なので、1マナでバニラを召喚しまくるこのデッキとしては、マナに埋めたくてもマナとして機能しないことがあるので、複数枚投入する場合はそこに気をつけましょう。

パラダイスアロマ

サイバーロードがいればGゼロで出せるクリーチャーです。バニラのサイバーロードだとパーロックがいるので、条件はわりと緩めです。ただし、そのパーロックの肝心のコストが、2コスだと1種、3コスだと3種しかいないので、2コスパーロック4投、アロマは2投して、運がよければ出し、無理そうならマナ埋めで使う程度がちょうどいいと思います。

GR召喚

ワイラビやチュパカルはあくまで一例ですが、GRにもバニラが存在するので、 GR召喚を使うのもありです。とはいっても、差別化できなければ使う意味もないので、いかに差別化できるかが鍵となってます。

スミス

 

スミスは無色のパワー11000のバニラです。CUCだとかなりの高パワーを誇り、ベア子を一方的に倒すことが可能です。ただし、除去には普通に弱いので、ベア子対策をこいつに依存させるのはあまりおすすめしません。

ジャイロボール

gストあるのもGOOD

5コストと重いコストを持ちますが、効果はパワー+6000とパワードブレイカーを追加するとなってます。このパワー+6000が絶妙で、パワー2000のバニラがパワー8000となり、ベア子と相打ちを取れるようになります。
また、パワードブレイカーももつようになるため、最悪の場合にバニラをパンプしてゴリ押すことも可能です。
ただし、カラーが緑なのでデッキ全体の構築を変化させる必要があります。といっても、緑の2コストパワー4000のバニラやベア子、ツインパクトパーロックjrが採用できるので、構築難易度は大して高くないと思います。

まとめ

CUCでかれこれ何回もこのデッキを使っていますが、やはり完全に回っている時の無双感は脳汁がでます。しかし、アカデミーが来なくて事故りやすいのがやはり問題なので、他のサブプランを多く入れるか、ギミック自体をサブプランのようにするかなど、まだまだ開拓の余地はあります。

とりあえず、優勝するかリアルの都合上無理になるかまで、自分はずっとCUCでワルスラバニラを回していきたいと思います。

それではまた。

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