ローグライクVidaメモ つるぎのしれん

ビルドの制約がないため道中の難易度は下がっているが、ラスボスがかなり特殊な性能をしている。通常の迷宮ボスも特殊な性能ではあるけど。

概要

・初期アイテムなし。[しょうじょのきばこ]も[ちょうていてんびん]も出ないので自由にビルドを組むことができる。
・出現アイテムが大幅に変更されておりざんげき系に偏っている。シナジーするぼうけんしゃであれば進みやすい。
・ミストルティンや真ボスは出ない。たぶん。
・通常の迷宮ボスのかわりに「つるぎのあるじ」が登場する。力押しで突破するのは難しい相手。

つるぎのあるじ

行動パターンがほぼ決まっており、ダメージのランダム性で勝負するボス。<もろはのかご>の効果でシールドがあるときは一切の攻撃を受け付けない一方、シールドを失うともうろうとともに受けるダメージが2倍になる。
シールドがないときは<はしゃのかまえ>を使い、シールド大とリジェネ小、それにきれあじ小を得る。このきれあじが曲者で、<ダンシングソード>の攻撃力が4に上昇する。最大で4*15=60の大ダメージを与えてくるのでシールドの上から削られかねない。
シールドがあるときはほかの行動を行うが、設置技の<あるじのけんせい>がかなり厄介。きあい小を付与して<ダンシングソード>か<こどうのつるぎ>を使うので、放っておくと被害が拡大していく。幸い上に乗るだけで解除できるが、大振りなぼうけんしゃでは対処が難しい。

以上を踏まえて対策方針は大きく2つ。
ひとつは正攻法、攻撃回数を稼いでシールドを剥がし、隙を突いて大技を叩きこむやり方。キャラクターごとに大振り型か手数型かは異なるが、道中で[たいけん]も[らくらいけん]も出現するので補うことはできる。
もうひとつは自滅を狙う方法。どくやもうどく、やけどやしゅっけつはシールドの上からでも入るので、これらを扱えるぼうけんしゃは相性がいい。

相手も手数型なのでこちらのシールドも剥がされやすい反面、一撃の威力は小さいのでダメージカットが非常に有効。[あおいめのひとみ]が使いやすいがレアアイテムと化しているので優先的に確保しよう。

手数で対抗しないと千日手の末に負ける

キャラクター別指針

ざんげき組

道中のアイテムで強化できるので迷宮探索が楽。なおかつ[らくらいけん]との相性も良好なので素直に攻略しやすい。

ヒーロー

「つるぎのしれん」のためにいるようなキャラクターでありながら、実際には通常の迷宮攻略に適正があるという変わったぼうけんしゃ。自前ビルドの大半がつるぎのあるじと相性が悪く、第4層がきつい上に第5層で真価を発揮できるわけでもない。<ゆうしゃのいちげき>が決まれば強いが…
とはいえ第3層突破まではそこそこ楽なので初心者が扱うには適しているかも。ラストバトルの手数を仲間で稼ぐには総合判断力とある程度の運が必要になる。
難易度はやや難しい、くらいの評価。

相性がいいわけではない気がする

ソードマン

スタンダードなざんげき型のため、ビルド幅が広がると進みやすい。ただし手数を補う手段は用意する必要がある。[しゅりけん]や[ほしがたしゅりけん]も見つかりづらい(出るのか?)ので、防戦一方では戦いづらい。
素直に[らくらいけん]を用意するのがよい。けむりまといのきょじん対策にもなる。
素のビルドでは突破が難しく、総合的な難易度は平均より高めか。

設置回復なしは少し怖い

ムシャ

ソードマンより守りは薄いものの自主的にしぜんちゆを得ることができ、ざんげき強化の恩恵も受けやすいので火力不足を補いやすい。[ようとうちざくら]でしゅっけつが扱いやすくなるのも見逃せない。右側への復帰さえ用意すれば十二分に力を発揮してくれるだろう。
難易度は簡単。通常の迷宮攻略よりもプレイしやすい。

二刀流ビルド タイム狙いではないのに早い

ティナ

つるぎのあるじの<ダンシングソード>対策が重要なモードにおいて、<ガードブリーズ>を搭載しているアドバンテージは大きい。[らくらいけん]との相性はもともと良いので<ファイアブリーズ>で攻め立てていくこともできる。必殺の<アポカリプス>もTPが溜めやすく、足りないのは回復だけ。
難易度は低い。通常の迷宮攻略の知識を活かして楽に進めるぼうけんしゃ。ただ、状態異常で完封されることがあるので初心者向けではない。

褒めちぎったわりにギリギリである

アサシンメイド

ヒーローが呼び出すぼうけんしゃとは違い、メイドは全く信用できない。つるぎのあるじに対しては状態異常対策が無意味な上に、<おさぼりメイド>が<らくらい>のダメージを0にする。それでもシールドを削ることはできるので、なんとか食らいついて<メイドのあんさつじゅつ>を決めていくほかない。<ダンシングソード>を<おそうじぶたい>と組み合わせるのも難度が高い。やけどともうどくが使えることが唯一の救いか。
通常の迷宮攻略と同様、難易度は非常に高い。仲間など信用できぬ。

なんで[タルワール]入れたんだっけ?

しとつ組

ざんげき組ほどではないが、こちらも[らくらいけん]で強化されるためアイテムの取り回しは良好な部類。

フェンサー

手数で攻めるのは得意中の得意。右側への復帰手段も[たいけん]が確保しやすく、もうろうしたつるぎのあるじに対しては<きゅうしょづき>がいとも簡単に決まる。<あるじのけんせい>を抑えやすいのも評価点。ビルドの方針さえ間違えなければ快適にプレイできる。
通常の迷宮攻略のコツがそのまま応用できるため、個人的にはプレイしやすいように感じた。慣れたプレイヤーなら難易度は低いだろう。

手数型は相性がいい

ヴァルキリー

初期ビルドのコストバランスが良く、自由自在に攻め立てることができる。それでもシールドを削るには手数が若干不足するので、[らくらいけん]の優先度は結構高い。あとは回復を意識してセオリー通りに組み立てれば大丈夫。基本に忠実に、素直に攻めていこう。
難易度は低めで解決する課題も明確。通常の迷宮攻略と注意すべき点はあまり変わらない。初心者にもおススメ。

<スピア・ザ・ヴァルク>が優秀なダメージソースになる

ケルベロス

TPを溜めれば攻撃回数も威力もデバフも全部稼げる。<ガードスラッシュ>の使用率も高いのでざんげき強化も無駄にならない。いざとなったら<よみのばんけん>で押し切ることもできる。
迷宮進行中も体力がどんどん減っていくので、そちらのマネジメントのほうが大事かも。リソースをつぎ込めるボス戦はあんまり苦労しないのだ。
回復以外のすべてを備えた強キャラであり、当然のごとく強い。難易度を考える間もなく終わってた。

なんだこのタイム

だげき組

全体的に大振り。[らくらいけん]でつるぎのあるじの態勢を崩し、強烈な一撃を当てていく戦法で押していく。

ファイター

火力は高いが大振り。体力も高いが防御を捨てた脳筋。右端へ復帰できないと手数も稼げない。あまりにも直線的な強さのファイターは頭脳戦が苦手なため、つるぎのあるじとの相性は良くない。
……が、もともとの能力が高くパワープレイが可能なので、最深部まで到達するのはかなり楽。補うポイントも明確で、[らくらいけん]とダメージカット系を持っておけば問題なく突破できる。
通常の迷宮攻略同様、初心者向けのぼうけんしゃ。

力で押し通る

たかびしゃウサギ

手数も威力も出せるものの、自身のびんかん付与と<ダンシングソード>との相性が最悪。<たかわらい>を封印して戦うと強みを活かしきれない。
もともとダメージが蓄積しやすいぼうけんしゃであり、相性のいいアイテムも出ないのでひたすら辛い戦いが続く。正攻法で攻めるよりも、[らくらいけん]で設置ダメージを稼ぐのが戦いやすいと思う。こちらもきあいを得る手段があるが、それを活かす構成はリスクが非常に高い。
難易度は最高峰。通常の迷宮攻略以上にきついかも。そもそも私はたかびしゃウサギの運用が下手なのだ。

きれあじ込みの<ダンシングソード>で7とか食らう

まほうこうげき組

まほうこうげきだけで押し切るキャラクターは存在せず、なにかしらの搦め手を持っている。その組み合わせが有効に働くかが鍵。

サラマンダー

火力が高いのはもちろんのこと、つるぎのあるじに対しては<たねび>が優秀な削り技と化す。<あるじのけんせい>を<よげんしょうきゃく>で打ち消す機会にも恵まれる。回復と右側への復帰さえ用意すれば、あるじといえども簡単に消し炭と化すだろう。
難易度は易しめ。通常の迷宮攻略の知識をそのままスライドできるので、プレイヤーの経験値が活きるぼうけんしゃだ。

極端な回復ビルド

レヴィアタン

レヴィアタンは自分の引きで手札上限に達する悩みを抱えており、常に手札事故との戦いを強いられている。ビルド幅が出ても余計なカードを入れることが難しく、<いけにえぞうき>が無いので手札処理も難しい。
つるぎのあるじ戦もほかのボスと同様、手札の引きが良ければ一瞬で押し切れるが運が悪いとグダグダ展開になって負ける。押せるだけの手数と火力があるとも言えるのだけど…
通常の迷宮攻略と変わらず、モードが変わっても<トリニティキャスト>でスリーカードを揃える運ゲーになりがち。難易度は高め。

打点がありそうでない

設置組

手数はなんとかなるが耐久不安を抱える。[あおいめのひとみ]や[てつのかご]の優先度が高い。

ソーサラー

体力が低いため<ダンシングソード>で事故が起こりやすい。<じっけんねずみ>も<こどうのつるぎ>対策にはなるが基本的に消えやすく、細かく動くのも苦手なので<あるじのけんせい>が残りやすい。防御と回復、小コストカードをうまく補わないと、めいきゅうのあるじ以上に突破が難しいボスとなる。
攻撃手数は多く、火力も増加し続ける。流れを引き寄せれば徐々に勝利へと近づいていくだろう。その点でも[さじんのよろい]は相性がいい。
難易度はやや難しい。通常の迷宮攻略との違いは控えめ。

耐久面を優先したい

ゴーレムサマナー

ファイターとは逆にもとの性能に不安があるぼうけんしゃ。ビルド枠の自由度が上がったのは評価点。[ましかくのかがみ]でシールドを張りやすいという個性がつるぎのあるじ戦で殺されてしまうのが痛い。
<クレイゴーレム>があるため[らくらいけん]はなくてもいい。むしろ細かい動きが苦手なので低コスト技を入れたい。
難易度は相変わらず高い。ミストルティン戦や裏ボス戦がないだけずいぶん楽ではあるのだけど…

バージョンアップで強くはなってるんだ

ベアトリーチェ

自発的な攻め手に乏しく、対策なしだとつるぎのあるじのシールドを剥がすのが困難。だが<ふかんぜんなどろ>にもうどく付与がついているので少しずつ削っていくことはできる。超長期戦を<ひかりのきょじん>や<よみがえり>で押し返せれば[らくらいけん]なしでも突破することは可能。
難易度は若干低め。通常の迷宮攻略ほどの強さは実感しづらいかも。

<ダンシングソード>15*2とか撃たれたけど生きてた

その他

変わった運用をするぼうけんしゃたち。持ち物制限がなくビルドが自由なので通常の迷宮攻略よりやりやすい。

プリースト

まほうこうげきの威力が上がらない悩みはあるものの、<ひかりのたま>(名前変わった?)と<いのちのいけにえ>の汎用性が高く状況対応力に優れる。つるぎのあるじに対しては決定的な打点こそ持たないが、シールドを剥がすのは問題ない。回復をひとつ補えば十分に戦えるだろう。
つるぎのしれんに限った話ではないが、<ダンシングソード>で発生するもうろうは[しゅくふく]などで無効化できる。プリーストは<いのちのいけにえ>により自発的に[しゅくふく]を得られるので、<ダンシングソード>を通常攻撃のように連発する戦法が取れるのだ。<めいとう・タツジン>と合わせればあらゆる敵がなで斬りにされていく。<いのちのいけにえ>も上書きできるので強烈なコンボが決まる。
通常の迷宮攻略と同様、難易度は簡単。私が使い慣れているという面はあるけど…

こいつはどんな場面でも強い
カシナート
聖職者がこんなオーバーキル出しちゃダメでしょ
[ごうかなずがい]と[らくらいけん]も入れたよくばりセット どちらも相性がいい

ネクロマンサー

微小ダメージの手数で稼ぎ、強化されていくコンセプトはつるぎのあるじ戦との相性がよい。シールドがはがれたところを狙って<アニマのじゅうしゃ>を撃ち込めば大ダメージ大回復が発生する。
第4層の連戦もないのでリソース管理が楽。もともと火力上昇に難儀するタイプなので入手アイテム変化がほとんど影響しない。さまざまな要素がプラスに働き、全体的に扱いやすくなっている印象を受ける。
難易度は並程度まで下がったか。右側への復帰を用意するだけで十分戦える性能を持っている。

[ようとうちざくら]が必要だったかは不明

アイドル

オーバーキルが発生しやすいのがアイドルの短所だが、このモードでは[ちょうていてんびん]を持っていく必要がない。それどころか[むじひなせんこん]でオーバーキル分を回復できるので、短所が長所に逆転する。つるぎのあるじ戦は<ダンシングソード>一回で「おし」が全滅するものの被害も少なく、こちらが攻撃に転じると一気にシールドを剥がして削り取ることができる。総合的な相性は良い方だろう。
難易度は易しめ、通常の迷宮攻略よりもずっと楽。

ビルドが自由だと強いタイプ
オーバーキルが過ぎる

アルセイス

通常の迷宮攻略では苦行に近いプレイを強いられた彼女だが、オーバーキルを気にせずビルド枠が自由になったことで軛から解き放たれている。つるぎのあるじ戦も手数が出しやすく、<ロードプラント>さえ設置できれば<ダンシングソード>を乱反射して一瞬でシールドが剥がれる。
とはいえ、低HPと復帰力の弱さはなんとかしないとつらい。手札事故が起こると左端付近に押し込まれてなぶり殺しにされるので注意。
攻略は難しい部類。通常攻略前の予行演習にどうぞ。

それでも[らくらいけん]はあるほうが動かしやすい
<サンライズノヴァ>が出るまでが大変

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