金床まとめ

”桜降る代に決闘を”の一柱であるハガネのアナザーについての考察です

基本事項
金床とは……錬成攻撃をつかって相手を撲殺するメガミ
1,2t目にマテリアル、1~3目に旋回起を使って錬成攻撃を回収、出来るだけ多く手札を抱えて再構築して4t目に2回目のマテリアル、6t目に3回目のマテリアルで7t目にリーサルを狙うのが基本プラン

カード解説
旋回起→ただ強令和パワーカード、2移動してから打つと虚空から1リソ湧いてデッキが圧縮出来る
条件は思ったより簡単ではないがハガネ自体移動を得意とするメガミなのでそこまで難しいわけでもない
錬成攻撃を探すために今日も無理して2後退する
炉火→移動しながらフレアが沸くスーパーカード
自分だけカードを使っているためアド損に見えるがその理論だと足捌きや風走りもアド損カードになってしまうので大丈夫
とはいえデメリットとしては小さくないのでマテリアルのための宿しの軽減と間合いを詰めることの良し悪しを一度考えてから積むべきカードではある
大地砕き→書いてあることだけは悪くないカード
やたら使いやすいがハガネが手札を抱えやすいメガミであるという点、マテリアルと錬成攻撃を交互に使うという性質からそもそも全力を使いにくいなどの点により悲しいほど使われない
超反発→ハガネのカードがあまりにも癖が強すぎるため相対的に癖の少ないカードのこれがデッキに良く入ってる
効果自体は弱くないのだが正直焼け石に水感が否めない
クリティカルな働きをすることは少ないがまあ後退するよかマシってことで積むカード
円舞錬→癖の塊その1、差し引き5APというお前ほんとうに通常札か?と疑いたくなるリソース回収力とそれを帳消しにする遠心という2文字を兼ね備えたカード
2回目以降の旋回起と同時に使うと強いが相手のフレアがなかったりそもそも手札になかったりと何かと使いにくい。綺麗に使えれば流石にゲームを傾ける性能があるので通りそうな相手にクリティカルを狙って積むことが多い
上手い使い方? むしろ教えてください
鐘鳴らし→癖の塊その2、赤札を殺意の塊にすることに定評がある
大天空や遠心撃を持っていた鎚とは異なり金床ではそこまで使う機会はない
錬成攻撃のテキストが増加のため元のオーラダメージが3以上無いとライフ強化が乗らない点もマイナス
とはいえ弱いカードではないので特殊なデッキでは十分出番がある
引力場→クリンチしたり自分のオーラ引っぺがして無理矢理前進したりと相手が後ろに寄っている場合によく使われる
たまにダストを吸いたくなるときにも使ったりする
わかりやすいカードだがリソースを産んでいるわけでもない点やダストが枯れていると使えない点は注意

大錬成マテリアル→令和のカード
このページ通してこのカードのために費やしたため特にここで説明することはない
大破鐘メガロベル→2ライフくれるカード、転じて大体1tくれるカード
枠が余ったらとりあえず積んどけ切り札ではあるがアグロ環境なので正直馬鹿にならない効果である
条件は構築段階でしっかりと達成できるようにしておくこと
大重力アトラクト→ダストがやたら増えてフレアがあんまり減らなくて前にいっぱい進める
レンジロック勢が死にそうな顔をするが正直これ積むくらいならメガロ積む
ウツロやカナヱなどの特殊な場合以外では採用されないカード
大山脈リスペクト→最後のリーサルで鐘鳴らしを2回打つためのカード
これで攻撃札を2回使うのはまあまあ狙って出来ることでは無いので素直に行動札を2回使う方が楽な場合が多い
鐘鳴らしと旋回起を撃つとかなり強いため構築次第では狙う価値はある

刀金→一閃錬成が板 斬のクロックと3/2圧が合わさり最強に見えるし後攻なら柄打ち錬成も十分
ハガネのカードがまあまあお荷物なので悲しい
古金→斬がない代わりに圧気が癇癪玉になったためだいたい刀より相性がいい
薙金→多分石突き錬成
薙特有のダスト足りない問題を超反発が解決してくれるためまあまあ相性がいいが超反発使ってまで後退してる時点で駄目なのでは?
3/1,3/1で1巡目に2点(多分)次順以降2-5,4/2が振れるって考えるとちょっと強そうだけどオーラで受けられたら2歩下がる必要あるのマジ?
琵琶金→多分薙斬り錬成
弾奏氷瞑返ってくるなら()氷の音から錬成振ると相手のライフが消し飛ぶと思います
拒金→裏斬り錬成
響明共振から遺響壁破棄で4/6錬成攻撃が入る
後4点は気合いだけど多分デッキではある
銃金→シュート錬成
金床最強の一角、理論値は3t目にバックステップor旋回起マグナムカノン(3/2)ラピッドファイア(3/2)バックドラフト錬成攻撃(4/2)で顔に4点、5t目に再構築スカーレットイマジンバックステップ鐘鳴らしレッドバレット(3/2)マグナムカノン(3/2)ラピッドファイア(3/2)バックドラフト錬成攻撃(5/3)で顔に6点の合わせて10点で5killです
2t再構成すると4killもできるけど後攻時以外は狙わない方がいいかも
炎金→火炎流錬成
2/2を錬成したら強いの理論の下弱いわけはあんまりないけどバクステを失ったためカノンをリーサルで振れないという致命的なバグを抱えている
一応旋回起で代替できるけどそれ銃じゃダメかって言われたら「炎天があるから……(震え声)」しか言えなくなる
扇金→雅打ち錬成……?
持っている攻撃札2枚が錬成攻撃の性質と微妙にかみ合わない
雅を錬成して対応で振るとマテリアルが再起せず梳流しを錬成すれば1回目は間合いが増えただけだわデッキトップに返ってこないわで悲しい気持ちになる
幸いにも最大錬成までの命を保つことは得意であり風舞台という最強のカードがあるので頑張ればまあ戦えはしそう
笛金→雅打ち錬成……?
旋回起を吹弾陽明しながら奏流し打てるよやったね!
恐金→畏掠め錬成
間合い4に定住できるうえに畏掠めが実質(-/2),(-/3)になるのはまあまあ強そう
畏掠めが全て顔に入ったとして6点、再構築で1点、久遠で1点と考えると梳を2回通せばいいためそこまで無理な話でもなさそう
しかしオーラ圧がまるで無いため1回目の錬成攻撃を往々にしてオーラで受けられやすいのは欠点と言えるか
大地砕きが唯一真面目に採用できそうな組み合わせでもあるがきっと入らない
忍金→影菱錬成
金床最強の一角、誘導影菱がバグすぎるので自明に強い、脱法MKZRをキメながら錬成するのはハガネちゃんの教育に悪いので忍者には自重してほしい
気合を入れて生体活性で1ターン目にマテリアルを返すのが正直1番強い
鳶影とメガロはどちらも優秀な切り札ではあるのだがMKZRマテリアルパッケージ採用するとどっちかしか採用できないのは悩ましいところ
戦金→鋼糸錬成
影菱が強いだけで鋼糸が3/2になるのも普通に強い
MKZRマテリアルパッケージが使えない代わりに最後の結晶による遅延性能は上がったので1tマテリアル2t神代枝できれいに繋ぎたいところ
間合い1にまで進まれると忍歩でも設置鋼糸の間合い3に戻れなくなるのは明確な弱点
傘金→ふりたぐorしこふく錬成
ゆらりびという圧倒的な圧があるため特に何もしなくても錬成攻撃が顔に通る
かさまわしのおかげで1巡目のマテリアルの隙が中和されるのも好印象
社金→ちかおど錬成
特筆すべきは錬成攻撃とたていとの相性、錬成攻撃を使い回す数少ない手段ではあるが実はマテリアルを返すのにはそこまで向いていない
2巡目再構成直後に錬成攻撃を引いた場合に錬成攻撃→マテリアル使用→再起した次のターンに使うのが最も起こりうる使い方だがこの場合もう3回目になっているので、たまにデッキ内に錬成攻撃が2枚入っている場合があるくるいの気持ちでいい
ひらりおりとマテリアルは序盤のフレアを食い合うので相性はまあまあ悪い
そもそもS6で10t目は来ない
書金→反論錬成?
デッキじゃないです
経金→錬成なし
金床の性質上経典のデッキスペースを食うという欠点がそこまで大きく出ないため、炉火、旋回起といった優秀なカードだけを採用しやすい
金床である理由は全くと言っていいほどない
毒金→飛苦無錬成
毒で遅延して最大錬成を目指す形になる
遁術から錬成でリーサル4点は通常札2枚で出せる火力としては破格
道中も流転や毒針とのかみ合いがよく2巡目の(1/-)(1/1)(1/2)(4/3)が強い
ところでどうやっても7点しか入ってないのマジ?
絆金→飛苦無錬成
基本的な戦い方は毒と変わらないが番傘のおかげで毒が7点しか入れられないところを9点入れられるからかなり強い
実は引力場が絆毒とコンボするので微妙なところで相性が良かったりする
繰金→紙束
器金→紙束
騎金→Shield Charge錬成
なんでか三拾一捨で一生返ってこなかったため実は回したことがない
Shield Chargeが間合い2で振れる4/2かつダメージが間合いに行くとかいう稀代のバグカードに変わる
リーサルが(5/4),(1/1),(1/1),(1/1),(2/1),(3/1)の5点で高く、道中も(2/1),(3/1),(4/2)と恐ろしく優秀
最大の弱点は燃料管理。通常攻撃札全てが燃料を要求するので当たり前と言えば当たり前であるが切り札がマテリアル、Alpha Edge、Omega Burstとほぼ固定化されるのがマテリアル軸の欠点ではあるか
新金→Burning Steam錬成
初めマテリアルとNEOのかみ合わせが悪いと思っていたがそんなことはなかったしなんなら銃金レベルの金床最強の一角まである
Alpha EdgeとOmega Burst(とstunt)を失った代わりにQuick ChangeとNEOを手に入れ燃料管理が楽になった。つまり切り札構成に自由度が高い
Chargeを錬成すると3t目に錬成攻撃かTrans formかの二択を自分が迫られるという大変意味の分からないことになるためBurning Steamを錬成するのが個人的には良いと思ってる
(4/2)(3/1)(3/2)(3/2)振れば5点入って勝ってるためAsuraになったら燃料回復の
ためだけにNEO振ってればいいと思います
前半にフレアを多く要求するので宿しが多くなりがちなのは覚えておくべき欠点
爪金→風雷撃錬成
マテリアル旋回起炉火という優秀な行動札に加え風雷撃使用時に解決前にゲージが上がるとかいうわけのわからない挙動により音速でゲージを上げ狂った火力を叩き出す
錬成2回目でも(5/3)が出るのが強い脇のカードが(2/1),(3/1)なのも強い
切り札に(1/2),(1/2),(2(3)/2)あるのも強い
レンジロック耐性もやたらめったらあるので強い
純粋な火力においては相当高いものの防御力は平均以下なのでアグロはやや厳しいか
嵐金→大嵐錬成
大嵐が全盛期の輝きを取り戻すと思いきやそもそも嵐の力が弱体化を食らっているためそんなことはない
maxリーサルが祭典儀(1/1),(1/0)修正風神爪獣爪流転爪錬成攻撃ルーティング獣爪で6点なのオシャレ度高い
リーサルで(風2)雷4で(6)5点なため割と楽なはずなのだが爪の道中が強すぎて相対的に大嵐への期待度が上がりゲージ消費が重くなりがちなのがやや不満点か
毎ターン錬成攻撃とマテリアルの使用を繰り返す都合上今世紀最強クラスの全力札暴風をそもそもデッキに入れにくいのも減点ポイント
鎌金→黒き波動or刈り取り錬成
錬成攻撃が微妙にかみ合わないメガミその2、何錬成しても正直強くない
マテリアル撃つと全力振れないわダスト枯らすわ間合い4だわで正直錬成せずに旋回起だけ積んだ方がいいのでは……?
塵金→蝕みの塵錬成
錬成攻撃自体は割と強く炉火ともかみ合うため実際悪くないのだがマテリアルのダスト吸収が死ぬほどお荷物。もはや2回目は使わないまである
多分こっちもそんなに強くない
旗金→桜吹雪錬成
カードが無さそうに見えて突撃霊式錬成攻撃この旗で4点は入るため最低限の火力は持っている。できれば最大錬成時に指揮を絡めて5点を狙いたい
四季めぐのルーティングを生かして錬成攻撃を探しに行くのも悪くない
勾玉金→桜吹雪錬成
今まではメガロでゲインしながら旋回起を使って高速化していくのが強かったが桜花というバグカードを失ったため真っ当に戦う羽目になった
現実的な最大リーサルは後退と指揮でオーラを空にして手を取るから桜の双剣錬成攻撃指揮で5点
道中はただただリソースを稼ぐのが得意なだけではあるので合計10フレアを頑張って貯めることになる。攻撃札振るために下がってもリソース回収できるのは評価点
橇金→旋回刃錬成
旋回刃がマジでステップ対応でかわせなくなるっていう微笑ましい光景が見られるしなんなら火力面だけ見ればトップクラス
ウパシトゥムでリソースを剥奪しながら霜の茨とかじかみを揃えてタコ殴りにする非常に野蛮な構成。リーサル最大火力が(4/3)(5/4)(2/3)の6点は流石に目を疑う。お前それ決死状態の古刀やぞ?
レンジロック気味に動きたいが円舞錬、超反発、雪渡りという何とも言えないカードをどれか使う羽目になるのが悲しいところ
かみ合い自体は良くカードパワー自体は令和と令和なので多分強い
鏡金→星の爪錬成
基本的に意思でオーラを引っぺがしてオーラダメージが5になった星の爪を顔に叩き込み続けるだけのデッキ
脇のカードがやたら優秀なのでからめ手やリソースにはそこまで困らないが切り札対応1枚で完封されやすく星の海の鏡映数を2以上にしないと最後のリーサルでつまずきやすい
独特の強みはあるが通常札2枚を2回揃える必要があり鏡映数も揃える必要があるため弱点も多い
櫂金→水雷球錬成
ハツミの原則に従いレンジロックをしながらリソース勝負を目指すことになる
最大錬成かつ順風時のリーサルは(5/4),(3/2),(3/1),(3/3)で6点、逆風時は(3/2),(2/1),(3/1),(3/1)で2点……2点?
リソース勝負に持ち込めればさすがに強いのだがこの世界には一生逆風にしてくる仮面がいるためそもそもの立ち位置が悪そうである
兜金→陣頭錬成
間合い3に居座ることが可能になったため膝を打つために下がってからもう一度陣頭を打つために前進するといったことがなくなり非常に快適になる
また間合いが広がる恩恵も大きく戦場の不動を達成しやすくなるなど非常にかみ合いは良い
最大リーサルは相手ターン八龍閣展開、戦場を置いてから(5/5)(3/2)(1/2)(3/1)(2/2)で7点だが現実的には相当下がりそうである
相手が攻撃を振ってこないといくら金床といえど火力が終わっているので終幕相手にはさすがに厳しいか
竿金→竿穿ち錬成
大体Shield Chargeになり、錬成2回目から間合い2でも間合い4まで下がれるようになるので錬成攻撃自体は化け物級に強い
使いやすい攻撃札が並ぶが欠点としてはリーサル打点の低さ、掌展開中に(4/3),(3,2),(3,2)の4点が最も現実的
道中のクロックが低いわけではないのだが竿穿ちが対応として機能しないのは流石に厳しいものがある
仮面金→錬成なし?
演出家錬成してクソビート仕掛けるなら素直に終幕目指した方が絶対に強いと思うよ
一応脚本家最大錬成時黄幕でのリーサルは(4/4),(2/2),(2/2),(2/2)でまあまあ高いけど素直に終幕目指した方が強そう
終幕自体は割と簡単だが鼓動1回目で少しもたつく可能性がある

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