遊戯王 1103制限 寒波亭個人戦/3人チーム戦 ラヴァル

こんにちは。

2023/11/12に開催された第15回寒波亭個人戦と、2024/1/6に開催された第16回寒波亭3人チーム戦に、ラヴァルというデッキタイプで参加してきました。
良かった部分、悪かった部分など、書いていこうと思います。



①個人戦


個人戦で使ったレシピはおそらくこれです。
トナメルでは提出したレシピが確認できなかったので確実ではありませんが、多分これを使ったと思います。

戦績
1.マシンガジェ○×○
2.カエル帝○○
3.ラギア×○×
4.TGガジェ×○○
5.儀式天使×○×
6.融合HERO?××

結果は3-3でした。

良かった点はガジェを想定通り狩れたことです。
分布が増えていた頃とはいえ、2回当たれたのは僥倖でした。

悪かった点はメイン、サイドデッキの対応力のなさです。
ラギアは手札的に無理な試合だったのですが、儀式天使や融合HEROには相手の思うような動きをされてしまいました。
サイドデッキは不利対面のカラクリと暗黒界にかなり振って行きましたが、このくらい枠を取ってしまうと六武やヒロビやジャンド、またその他の環境外デッキへの対応力が非常に落ちてしまっていました。
個人予選6回戦である都合上、当たり運が相当良くないと5-1を目指せるデッキではないことを痛感した大会となりました。





②3人チーム戦


レシピはこちらになります。
個人戦と変わった点はランク4エクシーズの採択とサイドデッキ、特にグアイバの採用です。

まずランク4エクシーズについては、ホープとメロウガイストが入れ替わっています。UFOタートルの採用に伴いランク4エクシーズをする機会が増え、明確に仮想敵がある訳ではないホープよりもカラクリのリクルーターに向かって殴りに行けるメロウガイストを優先したかったのが採用理由です。

次にグアイバの採用。こちらは以前福福トレカと寒波亭のコラボ大会?に出場した際に、会場で後ろ見したプランを拝借させていただきました。
ヘルドッグを通してドラグーンへ繋げても、返しのターンでキルまで行かれる、またはナチュビを立て真炎の爆発を防がれることが多く、調整段階でヘルドッグは有効な返し札ではないことが判明したので、後攻時のプランが必要になり、採用に至りました。

最後にクロウの採用。
サイドデッキに対応力がないと先程書きましたが今回はチーム戦であり皆ある程度tierの高いデッキを使ってくるであろうと考え、あえてメインストリームのデッキにメタを寄せました。その中でヒロビだけは超融合以外に上手く効くサイドカードが思い浮かばず、暗黒界対面のサイチェン枚数の兼ね合いもありクロウを採用しました。超融合の採用に踏み切れなかったのはエクストラデッキが厳しいのが理由です。多種多様なシンクロモンスターがラヴァルの強みの一つなので、ここは妥協できませんでした。


戦績(出場した日に書いているので記憶も鮮明なうちにレポも書こうと思います。)

1.ヒロビ×○× チーム負け
この対面は2本目以降、デュアスパでこちらの裏守備を割られ続けるだけでかなりきついのでデッキバレしていない1本目が重要なのですが、先行かつ中くらいの強さのハンドを活かせず負けてしまい、2本目はなんとか取ったものの結局マッチを落としてしまいました。

2.カラクリ×× チーム負け
1本目は順当に落とし、2本目は召喚権が殺到してしまいスローなゲームとなって、結局相手のシンクロが間に合って押し切られてしまいました。相手もかなり弱いハンドだったようなので細かく行けばやりようがあったかもしれません。惜しまれる試合です。

3.TGガジェ○×○ チーム勝ち
1本目は2枚の黄金櫃で飛ばしたハリケーンと真炎の爆発が間に合って勝ち、2本目は代償をモロに食らい負け、3本目はハンド強すぎて勝ち。デッキ相性勝ちという感じでした。

チームはここでドロップ。

良かった点は、今回当たった3タイプのデッキ全てに想定したサイドチェンジがあり、それを遂行できたことです。

悪かった点は、想定通りの脆さが出てしまい、この脆さを構築によって消し切ることができなかったことでしょうか。


久しぶりのチーム戦の空気を味わえ、とても楽しめました。



③変遷


直前の記事では上のレシピを上げましたが、UFOタートルの採用でエクストラを少しとサイドカードを大幅に入れ替えました。

UFOタートルの採用ですが、安定感の欠如が1番大きな理由です。次に出る大会が個人戦ということもあって安定感は必須で、炎車回しだけでは安定しないと判断しました。

ガジェがシェアを伸ばしていたのも理由の一つです。先述の通り全てのガジェに対してマウントを取れるのでステータスの低さやテンポの遅さが気にならないと実際採用してみて感じています。

最後に場持ちの良さも気に入っているポイントです。このデッキは真炎の爆発かラヴァルキャノンを引かなければゲームに勝ち切れない都合上40枚固定だと自分は考えているのですが、薄くすればするほどチューナーのラヴァルを良く引きます。チューナーは手札に来てもほとんど仕事はありませんが、UFOタートルを合わせて引くだけで2ターン目でのシンクロに繋がります。1チューナーは採用種類の多い5シンクロに、2チューナーは墓地肥やし+デッキを掘れるドラグーンに、3チューナーは自身の墓地効果に加え耐性持ちのステライドや全破壊のブラックローズに繋がります。
また、手札にマグマ砲兵や使えないキャノンなどがダブついていてもUFOタートルで出す先をチューナーにすれば試合のペースを早めることが出来ます。
単に炎車回しに繋げるだけのカードではなかったのが採用に踏み切った最終的な後押しになっています。

その他細かいカードの変更。

UFOタートルの枠を割くために黒角笛は不採用。また、UFOタートルと噛み合いが悪いので激流葬も不採用。

サイドについて、この頃のプランとして1本目炎車回しが見えたら裏守備には安易に攻撃できないと考えパワーの高いリバースモンスターを2種採用しました。が、UFOタートルの採用後は召喚権の被りが許容できず、ペンギンソルジャーは不採用となりました。
ドッペルゲンガーも最初は抜いていたのですがラギアが思ったよりきつく再度採用に。
グランモールについても召喚権の兼ね合いで不採用です。

カラクリ相手は炎車回しが本当に起動しないので3枚全て抜く関係で、逆にカラクリ相手には召喚権を使うカードが欲しいとも思い、その点でもUFOタートルは役に立ってくれます。炎車回しとの差はレベルが4なことです。先述の通りチューナーとの相性やメロウガイストが出せます。

同様にラギア相手にはヘルドッグが有効でないので枚数調整をしています。キャノンで戦う形になるので一刻も早く3チューナーを墓地に落としたく、その際にもやはりUFOタートルは有用なカードでした。

暗黒界について。
テンポが早く永続罠もクリティカルなのでかなり不利です。そのためサイドからかなりの枚数対策カードを入れています。

その他書かれていない環境デッキについて。
明確に不利だと感じるデッキはヒロビ。
代行も少し不利が付くと思います。
ジャンドや六武は対戦経験が浅いのですが、この2デッキはかなり相手のハンド次第なのでデッキ相性の問題ではないように思います。


④終わりに

UFOタートルの話に終始してしまいましたが、そもそもこのカードは、今回の3人チーム戦に誘ってくれた友人に「UFOタートルを試してみたら?」と言われたことが採用のきっかけでした。
何回か大会に出てみて常に安定性を欠き勝てないデッキだと諦めかけていましたが、UFOタートルのおかげでなんとか分布次第では持ち込めるデッキになったかと思います。

この場を借りてお礼を言いたいと思います。ありがとうございました。


以上で終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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