老兵クーゲル使いが語るハイドラント


はじめに

ハイドラ使いの方のコーチングをすることになった。基本的にコーチングは有料でやっているのだが、昔馴染みに頼まれたし暇だったので承諾した。
普段の金額は決めていないのだが、無償だと責任感が無くなり俺の性格上、コーチング自体が自然消滅しやすいので気持ち程度に貰っている。時間かけるし多少はいいだろ。
教えるついでに久々にnoteで公開することにした。フォロワー稼ぎでしかないので面白かったらTwitterのフォローしてくれよな。一回アカウント消してからフォロワーが増えなくて困る。
ハイドラはスプラ1でS+なる時に使っていたし、スピナー使いなので大体は分かるといった程度だ。ただ、ハイドラをメインに使っているわけではないので、本記事は「クーゲル使いから見たハイドラの使い方」といった感じになるだろう。いつも通り太字だけ読んでりゃ概要つかめるようにしておいてやる。

ほんへ

前置きはこのくらいにして本題に入る。ハイドラ使いのありがちなミスについて原因とその解決策について語っていく。

その1 前に出ない


もちろんハイドラントは分類するとすれば後衛である。しかしご存じの通りタイミングによって前に出る必要はあるのだ。
文字でそのことを理解している人は多いが「なぜ前に出る必要があるのか?」についてまで考えている人が少ないように思う。そのため、「いつ前に出るのか」を判断することができない、若しくは出るタイミングが少ない状態になっている。
前に出る理由とは”有効な”キルを取るため、そして圧力をかけるためだ。有効なキルとは試合の大局に影響を与えるキルの事と俺は定義している。おそらく読者の中には「キルなんて全部有効だろう」と考える方もいるかもしれない。話を進めるためにまずは有効、普通(無効なキルは存在しない)それぞれの例を箇条書きで紹介しよう。


有効なキル
・スペシャルの溜まったシャープマーカーに対してのキル
・味方を狙っていたリッターに対してのキル
・相手唯一の塗り枠に対してのキル

普通のキル
・スペシャル使い終わった前線に対してのキル
・詰めてきた前線に対してのキル
・ゾンビ枠に対してのキル

大雑把に言うとこんなところだろう。
基本的に抱え落ちは有効キルである。スペシャルが溜まっているということはこの数秒後、相手からの攻撃が来るということだ。その攻撃の手段を1つ削ることができるのは有効である。­­­­­­­­­­­­­­­そしてなによりもそのスペシャルで打開、抑えをしようと考えていた相手のリズムを崩すことができるのが大きい。
そして塗り、後衛に対してのキルは有効キルになりやすい。塗り特化武器にもキルは取れるがキル特化武器に塗り広げはできない。エリアのカウントを一時的に止め、戦闘をするという流れになった場合、塗り武器の場合は戦闘の片手間にエリアを確保してくる可能性があるがキル武器の場合それがない。後衛を落とせば相手は戦闘で後衛からのカバーを期待した動きという選択肢を捨てることになる。人数が互角であっても後衛を落としていれば自分が最長射程になるので有利対面になりやすい。
そしてこれら有効キルは基本的に意識外から取ることになる。対面能力圧倒的強者のハイドラントに正面から挑むやつは想定する意味がない。
また、有効キルとは相手にとって取られたくないキルと同じだ。つまり相手はそのキルを取られないような動きをしてくる。その時下がっていたらどうなるだろうか?ハイドラの射程外から塗り広げを行い、前線に対して人数をかけて倒すであろう。これこそが「ハイドラントは無視でいい」という対処が巷で言われる所以だ。
これを避けるために自らの射程内に相手を入れる必要がある。これを「前に出る」と表現している。「前」とは「相手の目の前」という意味ではない。左でも右でも射程内に相手が納まるのならそこは「前」だし、この行為は「展開」、「射線を広げる」と言われる行為にもつながってくるのだ。
このように前に出た場合、相手はさらに自分の射程外に出るような動きをするだろう。だが、前に出た状態で相手がその動きをするのはこちらが盤面を取るチャンスであり、それでいい。相手が下がらなければと考えた時に感じているものの正体、それこそが「圧力」だ。

普通のキルを3つ挙げたが、どれもそのキルによって味方が有利になることは少ないものばかりだ。
キルレが良いのになぜか負けた試合とは普通のキルばかり取っていた試合である。抑えですることがなくなり暇つぶしに前に出てきた相手を倒してキル数を稼いでも試合に影響はない。そいつらはリッターにステジャンをしてすぐに帰ってくるだろう。

しかし、しかしだ!この暇つぶしで前に出てきたやつを倒して即前線を上げたらどうなるだろうか?相手は人数不利、そして前に出たハイドラにヘイトを向けるために人数を割かねばならず、前線はさらに有利になるだろう。もしこの場面でさらにキルが入るようであればほぼ抑えに入ることができるというのは想像に難くない。打開での2キル目はどの相手であっても全て有効キルなのだ。

冗長に語ったがこれらを簡単に表すとすればやはり「タイミングによって前に出る」「射程を押し付ける」のようなどこかで誰かが言っていた文言になるだろうな。

その2 塗らない


ハイドラの魅力はキル速、射程、見た目など色々あるだろうが、キル力にばかり意識が向き、塗りが疎かになっている人も多い。ハイドラは塗りができない武器だと思われがちだが、塗ろうと思えばかなりの範囲を塗れる。足りていないのは若葉やモデラーのような継続塗り能力であり、塗り固めに参加する能力は十分にある。(塗り固めの強さや方法の話は長くなるから触れない)
一度は皆「バレルでよくない?」「クーゲルでよくない?」などと言われたことがあるだろう。この記事を書いている俺でもそう思う。だがハイドラにしかない強みは間違いなくある。
ハイドラは環境的に強い武器ではない。それでもハイドラを選択したいというのであればハイドラを使う理由を考えなければならないと俺は思う。
まずハイドラと対抗する武器を考える。例としてバレルが最も挙げられやすいと思うが、俺は役割としてはスプラスコープが一番近いと考えている。
どちらも射程は同じくらいだし、圧力のかけ方も近いだろう。しかし、キル能力ではスプラスコープの方が間違いなく勝っている。これがハイドラはちゃんと塗りもしろと俺が語る一番の理由だ。憎きチャージャー使いになりたくないのであれば塗り能力を活かせ。
しかし、スプラスコープの塗りも決して弱くはない。面積で言えば同じくらい塗れるんじゃねえかな。ではハイドラが勝っている塗りとは?答えは塗りの自由度だ。
スプラスコープは直線状にしか塗れないが、ハイドラはエイムを合わせて塗りをすることができる。これは実戦で塗り広げ、塗り合いといった場面で活きてくる。なぜなら効率がいいからだ。
と、ここまで塗りについて語ってきたが、塗り中心の動きをするのであればバレルでいいんだよな。では次にバレルに勝っている部分について考える。
それはもちろんキル能力だ。射程で勝ち、キル速で勝っている。これらを活かすためにバレルではできない圧かけ、抱え落ち狙い、オブジェクト破壊を考えに入れていく必要がある。
まとめると、スプスコよりも効率的な塗りを考えた上でバレルよりもキルへの嗅覚を研ぎ澄ます必要があるということが分かった。難しい武器だね。バレルでいいんじゃないか?ハイドラ使うならその難しさを受け入れろ。

おわりに

飽きたからここまでにする。フォロワー増えるかわからんもんに時間かけるのは精神的に厳しい。実際に増えたうえで需要があれば続きを書く可能性はある。あと今回上位勢の監修入れてないから全部自己流な。勝てなくても文句言うなよ。
https://twitter.com/WNJMMZC

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