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Sannyのおすすめバーチャルワールドニュース : 2022年8月 Sanny Reports For Virtual Japan(Archive)

Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します。Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.

noteにはアーカイブを掲載しています。

VRChatのHorizon Adjust機能でデヴィッド・ボウイの「ラビリンス」に出てくるエッシャー迷路を再現!

VRChatの新しいHorizon Adjust機能は、主にユーザビリティを向上させるために追加されたようです。この機能があれば、ベッドに寝たきりの人でもVRChatを快適に使えるようになります。しかし、VRChatクリエイター・コミュニティは、すでにこの機能をとてもクールに使いこなしています。

例えば、クリエイターのDr Ocelotさんは、Horizon Adjust機能を使って、デヴィッド・ボウイの名作「ラビリンス」に出てくるエッシャーの迷路を再現しています。この機能は重力を無視した特殊効果を生み出せるのです。

「VRChatの新しい機能である Horizon Adjust は、仮想世界で視点を回転させ、ある意味 『上』にあるものを逆さまにできる機能です。つまり、ベッドに横になって真上を向いている場合は、あたかも立って真正面を向いているように使うことができます。しかし、真下を向いて機能を選択し、直立で振り返ると横向きになってしまいます。頭を逆さまにして、そこで起動して、再び顔を上げると、ゲームの中で逆さまになります。これによって、壁や天井の上を歩いているように見えるようになりました。」

Ocelotさんは、「アバターが歩く」ショットだけは、ポストプロダクションでグリーンスクリーンを使ったと付け加え、この舞台裏のYouTube動画を共有しています。

詳しくは…
Watch: VRChat's Horizon Adjust Feature Used To Recreate David Bowie's Classic Escher Maze Scene From Labyrinth!

Second Lifeのウェブ/スマートフォン版、再び無期限の延期へ

最近開催されたインワールドのウェブユーザグループミーティングを注意深く見ていたブロガーのDaniel Voyagerさんによれば、Reed Lindenは、このミーティングの中で、Second Lifeのウェブ/モバイル版の進捗状況が予想よりもずっと遅いと認めています(32分20秒あたりから見てください)。

多くの苦労がありますが、一筋縄ではいかないプロジェクトなのです。どのようなものになるかというヒントもまだありません。すでにいくつか実装しているものもありますが、それはサードパーティーによるものです。私たちが抱えている大きな問題のひとつは、そのうちのひとつと提携するか、社内で独自に作るかということです。そして社内で独自に作る場合、それがサードパーティー製のものと同じくらい良いものになるかどうか、ということなんです。

Linden Labは、OnLiveを使ったストリーミングソリューションも検討していますが、それについてもReed Lindenは「時間単位で費用がかかるので、解決しなければならないことがたくさんある」と言っています。

Reed Lindenは、約10年前に公開され、非常に人気のあったサードパーティ製のAndroidアプリ「Lumiya」のような公式版が「出るかもしれない」と言及しています。しかし、iOSへの実装が一時停止されてからほぼ1年、Second Lifeをウェブ/スマートフォン版を導入するための実質的な作業がほとんど行われていないように思えるほど、回答全体が事前段階のようでした。

Daniel Voyagerさんは、2022年中にウェブ/モバイル版のアプリの公開は難しいだろうという見方をしています。上手くいけば2022年末までにベータ版の公開、2023年初頭から2024年の間にローンチされると予想します。Daniel Voyagerさんのブログは、こちらからご覧ください。

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Second Life For Web / Mobile Indefinitely Delayed Again (Again)

The Sandbox と Snoop Dogg が Second Lifeから学べること

人類学者のTom Boellstorff教授が、The Conversationに、とても考えさせられるエッセイを寄稿し、メタバース/バーチャルワールドの歴史から学ぶことの重要性を指摘しています。例えば、Second Lifeの不動産管理ポリシーが、The Sandboxのような新しいメタバース・プラットフォームに何を教えることができるかということです。

Second Lifeには元々「Point-to-point teleportation」(P2P)がありました。一瞬でどこにでも異動することができる機能です(現在のテレポートと同じ)。しかし2003年、Second Lifeを所有するLinden Labは、P2Pを無効にしました。そして、住人は目的地に最も近い 「テレハブ」にテレポートすることになりました。

この変更は、不動産にも影響を与えました。テレハブの近くの土地はビジネスやエンターテインメントにとって価値があり、高値で取引されるようになったのです。-2005年にLinden Labが突然、テレハブの廃止とP2Pの復活を発表するまでは。

テレハブの近くにあった土地に特別な価値はなくなり、何千ドルも失った人がいました。最も強力な地主でも物理法則を変えることはできませんが、Linden Labは、希少性を存在しないよう再コード化することができたのです。

それから20年近くが経ちました。Snoop Dogg のバーチャル・マンションに隣接する土地は、希少価値があります。The SandboxにはP2Pがないので、一区画が45万ドルになっていることもあります。しかし、もし同社が突然P2Pを導入したら、その45万ドルの投資はほぼ無価値になる可能性があります。

The Sandboxの実際のユーザー数はとても少ないので、SnoopがSandboxに持つ財産の価値はごくわずかなものです。P2Pを実装することで、Linden LabはSecond Lifeの不動産に、Second Lifeの特定の場所に関係なく普遍的な固有の価値を作り出しました。その理由もあって、当然のことながら、SLにはThe Sandboxよりもはるかに多くのアクティブユーザーがいるのです。

Tom教授はここで、さらに多くのことを語っています。そしてこれは、みなさんの想像よりもずっと古い歴史です。そして、もしまだ読んでいないのなら、Tom教授の「Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human」を読むことをお勧めします。これはSnoopを含め、メタバースを理解したい人の必読の書です。

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What The Sandbox & Snoop Dogg Could Learn From Second Life

バーチャルリアリティは 「黎明期」にいない (読者のコメントから)

VRヘッドセットの市場が小さく、(特にZ世代の)アクティブな利用が少ないのは、バーチャルリアリティがまだ 「黎明期 」にいるからでしょうか?読者のNadeja さんは、そうではないと考えています。

今がVRの黎明期であるとは思いません。最も古いHMDは1960年代に作られました。NASAは1980年代にHMDに取り組み、任天堂も何か作っていました。その後、1990年代にはいくつかの商業的なリリースがありました。そして今、2020年代に入っています。

私はむしろ、VRヘッドセットは、それほど実用的で人間にとって優しいものではないと思っています。技術的な限界、周辺視野の欠如、吐き気、基本的に目隠しをしているので何かにぶつかったりつまずいたりする危険性...といった話ではなく、HMDというデバイスそのものが問題なのです。

HMDを何時間でも装着できる人はいると言われますが、一般的にはサングラスやメガネが限界でしょうし、コンタクトレンズがいいという人もいます。

HMDをめぐるパラダイムシフトが必要なのです。VRがスマートフォンのように普及するならば、私たちはHMDではなく別のものを使うことになりそうです。

面白い事実:2015年、マーク・ザッカーバーグは、2025年までにVR HMDがスマートフォンに取って代わるだろうと予測しました。現在、スマートフォン市場が約65億であるのに対し、VRの総インストールベースはおそらく(そして、せいぜい)3000万なので、現実にはなりそうにありません。VRと違って、携帯電話は最初から即効性のある、明らかに大きな価値のあるものだったことを認識していないことが、決定的な誤りだと思います。

80年代の携帯電話は、信じられないほど高価でかさばり、接続性もよくなく低品質でした。しかし、どこでも誰とでも電話でコミュニケーションが取れるという点で、とても役に立ち、アーリーアダプターが欠点を我慢しても使いたいと思うユニークで価値のある製品だったのです。そして、このアーリーアダプターの市場が拡大するにつれて、携帯電話の品質は向上し、コストも下がり始めました。新世代のVRが登場して10年近く経ちますが、HMDではまだそのようなことはありません。ゲームとゲームベースのソーシャル性が主な使用事例であり続けていますが、そこでもユニークではありません。ほとんどのゲーマーは、コンソールやPCでプレイすることに満足しています。そしてもちろん、携帯電話を使ったプレイで満足している人も多いのです。

動画は、任天堂が1994年に発売した消費者向けVR

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No, Virtual Reality Is Not In Its "Early Days" (Comment Of The Week)

SLの名前に関するアンケート結果:75% がアバター名を変更するためにお金を払わない

「Second Lifeのアカウント名を変更するために15ドルから50ドルの費用を支払いますか」というアンケート調査に138の回答がありました。その結果、75%近くが「いいえ」と答えています。
アンケート調査の記事に寄せられたコメントからは、どうしてアカウント名を変更するのに費用がかかるのか理解できないといった意見が多く見られました。

その一方で、この結果は、約10人に1人がアバター名の変更にとても興味を持っていることを示しており、よく考えると、割と多くの人が有料でも名前を変えたいと思っていることが分かります。その人たちは、自分が以前に選んだアバター名を変更するために、最低でも15ドル、最高で50ドルを支払うことになります。
これはかなりの金額です。アメリカの多くの州では、同じくらいの金額でリアルライフの名前を変えることができます。(アラバマ州の改名手数料は10〜80ドル、ハワイ州は50ドル、バージニア州は35〜50ドル)。

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SL Name Survey Results: 75% Wouldn't Pay To Change Their Avatar Name

Second Lifeの日本コミュニティのTwitterに投稿された奇抜な投稿が面白くてたまらない

Flickr や Facebook に掲載された Second Life の写真だけを見て判断すると、リアルなファッションシミュレーターだと思うでしょう。しかし、Twitterに集まる日本のSecond Lifeユーザーの間では、Second Lifeはコミカルで奇抜な遊び場であり、例えば巨大なサーカスハムスターがPokémon GOで遊んでいるところに遭遇する可能性があります。

NWNの日本語翻訳者(ハムスター姿の)Sanny Yoshikawaは、「多くの日本人SLユーザーは、現実でも風変わりな文化の中で育ってきたと思います。」と語りました。「ほとんどの日本人SLユーザーは、子どものころからガチャや変わったアーケードゲームで遊んでいたはずです。そして大きくなると任天堂やプレステに移行しました。そして、面白いアニメやテレビ番組がいつもそばにありました。私たちは風変わりな文化のネイティブなのだと思います。」

現在、Twitterで何百人もの日本人SLerをフォローしていますが、私(Wagner)のフィードは毎日、可愛らしくおふざけで奇抜な画像に恵まれていて、メッシュが経済と文化をハイエンドファッションに移行させる以前の、粋で自由なSecond Lifeを思い起こさせます。この話題はまた別の機会に。

でも今は、SLジャパンを垣間見てみましょう。例えば、ガンダムのような武器とテディベアのヘルメットをかぶった裸の男が、なぜ股間にサラダを付けているのか、Sannyが説明してくれます:

Image via Magnum Yoshikawa

「Magnumさんは、異なるクリエイターのアイテムを同時に装着しています。Magnumさんがつけている葉っぱは、メッシュ人型アバターのファッションブランドGABRIEL製です。」とSannyは続けます。「(SL)コミュニティには常に種族や考え方の違いという壁がありますが、私たちはそれを乗り越えようとしているのです。」 それならOKですね!

このスクリーンショットは、東京で定期的に開催されている世界最大のファンイベントComiket(Comic-Conの何倍もの来場者数です)の、Second Lifeトリビュートイベントで撮影されたものです。SLコミケにはハムスターのマーケットもありました:

そして大きな魚を売る店や

Second LifeのデフォルトアバターGregをトリビュートするグループもありました。

なぜ普通の家でインテリアの写真を撮るのでしょうか、水中でもできるのに。

...あるいは、なぜビールのコマーシャルみたいなプールパーティーをするのでしょうか?忍者や本当に素晴らしい髪型をしたおじさんとプールパーティーができるのに。

Image via SLShono3

そして最後、Oppai Battleに通訳はいりません。

追記:Magnumさんの話を英語にして原文のコメント欄に書き込みました。以下、日本語訳です。

「Magnumさんがスクリーンショットについて話してくれました。このスクリーンショットは、有名ファッションブランドGABRIEL(サラダ)、孤高のアーティストCica Ghostさん(テディベアのヘルメット)、謎のSL牛きゅうべえさん(ガンダムの武器)という、普段ならあり得ない3つのラインが交差する奇跡を表現しています。彼らはSLコミケに同時出店しました。この3つのラインが交差する奇跡に感動したMagnumさんは、このスクリーンショットを撮影したのです。ということで、この写真は、ただ裸を見せているだけではありません!w」

詳しくは…
I Can't Stop Looking At Hilariously Quirky Posts From Second Life's Japanese Community On Twitter

子ども向けではないRobloxのプラットフォーム 「Everywhere 」が開発中

現在開発中のプラットオーム「Everywhere」は、子ども向けではないRobloxか、Second Lifeのようになると言われているようです。アメリカのゲーム会社のRockstar Northの元トップであるLeslie Benzies氏が設立したBuild A Rocket Boyというスタジオが開発していること以外は、まだ詳細な情報はありません。ここで紹介している動画は、その予告編です。モンタージュ映像の中では、様々な環境とFortniteタイプの戦闘が見られます。ゲーム業界のレポーターは次のように書いています

EverywhereのアシスタントディレクターであるAdam Whiting氏は、「遊ぶだけでなく、見る、共有する、作る、友達と遊ぶなど、様々なことができる場所」だと言っています。そう、おそらくRobloxかSecond Lifeのようになるのでしょう。

Unrealのように見えるグラフィックから判断すると、より優れたグラフィックや制作/ソーシャル ツールを求めるRobloxで育ったゲーマーが好みそうです。Eveywhere の行く末を見守りましょう。

詳しくは…
Rockstar Vet Creating Everywhere, Another Possible "Roblox, But Not For Kids" Platform - Watch The Teaser!

VRChatマシニマ、全身VRリグを使用した素晴らしい戦闘シーンの驚く撮影方法

S.Y.N.C. は、全編 VRChat で撮影された近日公開予定のマシニマで、とても素晴らしい作品です。プロ級の完成度に加え、多くの戦闘シーン(銃、剣、フルコンタクトのカンフー)は、驚くほど滑らかで表現力があります。そして、このレベルの優れたメタバースプロジェクトにふさわしく、これは完全にファーリーの作品です。

監督・主演の「Legend50210」(略してLegend)は、「VRChatがネイティブでサポートしているストリームカメラ機能を使って撮影しています」と教えてくれました。「人工のカメラを手に持ち、実際のカメラのように動かします。違うのはカメラの重さがないことです。」

アクションシーンは、見た目通り、役者に全身リグを装着して撮影しています。

「プラットフォームでは、ほとんどの人が、頭、手、足、腰に対応する6ポイントトラッキングの標準的なフォームを使用しています。
私は思い切って、胸、膝、肘を含むトラッキングポイントを追加し、11ポイントにしました。」

最初は、世界各地からVRChatにログインした俳優を使って撮影しているのかと思いました。しかし、各場面の実際の撮影方法は、おそらくもっとみなさんを感動させるでしょう。

Legendさんはアクションを演出しているだけでなく、驚くべきことに、そこに登場する全ての俳優でもあるのです。

彼はVRChatの改造版を使って、様々なアバターを通して行う様々なアクションの振り付けを記録・再生し、その結果を同期させることで、2人以上のアバターが互いに戦っているように見せています。

声優はLegendさん自身やネットで知り合った友人が担当しています。S.Y.N.C.のプロフェッショナルな完成度にもかかわらず、Legendさんは映像制作の正式な訓練をほとんど受けておらず、独学で制作しています。しかし、このビデオ制作がきっかけでCMのオファーがあり、彼の職業になるかもしれません。

S.Y.N.C.は9月中旬のリリースを目指しています。お楽しみに。

詳しくは…
Watch: Machinima Shot In VRChat Features Amazing Fight Scenes Using A Full Body VR Rig In A Surprising Way


SLマシニマ、驚異のフレームレートと高画質、意外な撮影のコツ

このSLミュージックマシニマは、ダンサーのKiel TutinさんがBLACKPINKのために作った振り付けを元に制作された、Second Lifeのアバターで楽しめるダンスアニメーションを紹介しています。(詳細情報はYouTubeでご覧ください)

ダイナミックシャドウやフレームレートが非常に高く、ダンスが鮮明で滑らかで、Second Lifeマシニマの中でもかなり高品質な作品です。
この映像の制作者であるIsabelle Cherenさんによると、この映像が素晴らしく見えるのには皮肉にも面白い理由があるそうです。

「この動画は、空の領域で撮影されています。悲しいかな、これほど鮮明な動画を撮影するためには、基本的に何もないところにいる必要があります...ラグを引き起こすものから離れた空の上にいることが最良の方法なのです。私は、ほかの人のアバターではなく、ほとんど自分自身のアバターを使うことが多いので、より簡単です。」と語っています。

Isabelle さんは、Firestormビューワで撮影し、LUMIPro HUDを使い空の上で照明を調整しました。

高品質なSecond Lifeマシニマを撮影するには、ほかののSLアバターを避け、ユーザーが作成したコンテンツが見える部分を最小限にするのがベストだというのは皮肉ですが、それがIsabelleさんからの基本的なアドバイスです。

「本当にコツは、高い場所で撮影することなのです。カメラに何も映り込まないので、フレームレートも良くなりますから、最近ダンスビデオは上空で撮影することにしています。そうすれば、WindLightの調整もスムーズです。」

詳しくは…
Watch: SL Machinima With Amazing Framerate & High Quality Visuals -- Here's How Isabelle Cheren Made It!

Linden Lab、ウェブカメラとモーキャップ装置でアバターをリアルタイムにアニメーション化するプロジェクトを公開

Second Lifeアバターをリアルタイムにアニメーション化できる、操り人形プロジェクトをLinden Labが発表し話題になりました。

私たちはこの機能にしばらく取り組んできましたが、このたび、さらなる開発のために Second Life コミュニティにこの機能を公開する準備が整いました。コードベースはアルファレベルであり、洗練されるべき粗削りな部分を含んでいますが、プロジェクトは機能的には完成しており、Second Life のスクリプターやクリエイターがこれを試し始めることができます。

これは、「ウェブカメラに向かって手を振ると、あなたのアバターも手を振る」というような軽い技術(これは何年も前から存在しています)ではなく、もっと多くのデバイス、そしてアバター全体を統合することを意図しています。

私たちは、Second Life内でのインタラクションの方法を変える「操り人形」の可能性に興奮しています。例えば、ウェブカメラを使って顔と手を追跡すれば、アバターがあなたの顔のアニメーションや指の動きを真似ることができますし、アバターの手と足をインワールドのオブジェクトに対してより自然に配置することも可能かもしれません。 Second Life に情報を送り込み、アバターをアニメーションさせるために、ゲームコントローラーやモーションキャプチャ機器など、別のハードウェアを使用することも可能でしょう。 この機能の方向性を探るために、Second Life コミュニティに参加していただくようお願いしています。

さらに嬉しいことに、Second Life のアバターは最近 Bento の骨格を更新し、非常に明瞭な動きをするようになりました。Cajsa が紹介した最近の SL の写真では、アバターの指から個々の関節までが非常に表情豊かであることがわかります。

このプロジェクトが、音楽・ダンス・演劇のライブパフォーマーや、会議のプレゼンターにとっては、大きなブレークスルーになることは間違いないでしょう。

詳しくは…
Linden Lab Unveils Puppetry Project To Animate Avatars With Webcams & Mocap Equipment In Real Time

来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!

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