天上ベッドマンが見るGGSTキャラ対策のようなもの【6/23ポチョ追加】

※個人の見解を1000%含んでいます。閲覧は自己責任にてお願いします

はいどうも、こんツ目三昧四ツ目兎です。
社畜が加速しすぎて配信活動しなくなりすぎた結果この挨拶もマジで久々な気もしてたりします。

最近GGST界隈はベッドマン?使いが増えたりベッドのキャラ性能に絶望して鬱になってたりでなかなか浮き沈み激しめです。相変わらず使用人口が少ない。少なすぎる!

皆もっと使ってくれー!楽しいから!ティア表ではぶっちぎり下位層(下から2~3番目くらい)って性能ですがね。そら使い手も減りますわ

まあそんな感じの生きるのが辛い界隈ですがそれでも勝ててるベッドもいるって話ですね。
今日はそんな人の書いてる記事です。どうぞよろしく


誰が書いてるの

またレベルが上がったよ!

もうベッドマンしか触れなくなってだいぶ長いです。
5000レベル越えるレベル帯の化け物達には3縦されまくったりしてますが2~3000レベルのあたりなら対策が噛み合ってこっちが3縦勝利決め込んだり。
そんなレベル感のベッドです。そこそこ高級で裏側に穴空いてる感じ。
連携とかガバイです正直。トレモしないからこの人

目指す目標

この記事で目指すのは天上ベッド使い(現状)の私が個人的なキャラ対策を書くことで他のベッド使いが勝てましたよって言ってくれるくらいを目指します。

他で出てるキャラ対策の方が参考になりそうな気はするし、私自身も足りてないですが”ベッド目線”っていうのが結構大きめな感じです。貴重だとは思う。

何かの、何かの一助になれば幸いです。マジで

大前提の話

キャラ対策の前にベッドマン?が意識しとかなきゃいけないスキルについて。
まあ言わずもがな『端背負い・被ダウン時の意識』についてですね。

ベッドマンはほんとに端背負ったりダウン後の状況というのが最悪に悪くて、無敵行動は超必のCall4CCしかないし、端背負ってそのまま死にましたってパターン踏んでるベッド使いなんて山のようにいると。
そこんとこ考えないといけない。

まず慣れないうちは被コンボ時バーストは吐いていいです。即発動じゃなくて少し遅らせないとバー対してきますから奴ら。どうせすぐ溜まるんで試合開始後すぐあたりで喰らってるようならバースト吐いて4BA、これでいいかなと。エラー抱えりゃええねんとりあえず

黄ロマンキャンセル、フォルトレスディフェンス(通称バリガ)を駆使して端背負いを回避しましょう。特にバリガは超重要。距離離して上から逃げるか距離離して遠Sかって拒否の仕方しないと延々と死にます。

バリガを張ってくれ。
ほんとなら頑張ってゲージ温存しつつ耐えて2P割り込み4B3上ロマキャン近S近Sエラー5HS4B9壁割りでポジティブボーナス貰いに行けると大理想ですが

割と忘れがち。バリガ張ろう。
じゃあキャラ対いきます

ソル・バッドガイ

なんか触れられたらクソみたいな火力出してきて超ゲンナリするゴリラゴリラゴリラ。ゴリラの化身です。
ゴリラバッドガイに改名してくれ

遠S腹パン

まあまずこれ。延々に遠Sされて死ぬやつ。
対策はバリガ1択です。バリガで距離離して遠Sスカったところに遠S反撃か、実は連打してくるようなら6Pで割り込めたりします。

開幕は
・バンデットリヴォルバーには6Pで勝ち。バクステしてたらスカって反撃
・2Sしてたらこっちの6Pはカウンターする。遠Sでよくて相打ち
・6HSしてきたら何してても負ける。バクステは回避できる
・ヴォルテックスはあんまり見ないけどタイミングかち合うと悲惨な目に
まあバクステか後ろジャンプが無難。読めたら6Pカウンターかなと
ここはジャンケンです

立ち回り警戒するべきはヴォルテックスです。

あるあるな光景。ここから大惨事

バースト後、即4BA打ちたくなりますがグッとこらえること。
遠~遠の距離感の時はどこからでもヴォルテックス飛んでくるって意識をもって2K、2Sをぶち込む準備をしましょう。咄嗟なら2K

ワンパターンな4BA牽制してると割と潜ってくる印象なんで、こっちは下段迎撃できるんだぜっていうムーブが意識してできると被弾率は下がると思います。実際喰らう方が悪い技ではある

ガンフレイムはジャンプ回避してJHSとかJSとか見てから刺さります。
ブリンガー後即昇竜かましてくるようなのがいるんでブリンガーガードして2K割り込みは相手見て行うこと。様子見して釣れたらおいしいです。

昇竜持ちなので起き上がり時に昇竜してくるかなぁって意識必要。
4B3後、端投げ後は詐欺重ねJSしときましょう。要練習


カイ・キスク

100万回見た6P対空

ソルだとあんまり見ないんですが、カイ相手だと露骨に増えます、6P対空。
ガンフレイムよりスタンエッジが弾性能良いので対抗して空4BAとか行動としてやりがちですが、空中行動増えてきてるの見られてカイがガンダッシュ6Pしてくるって場面を1億回経験してるのでまずはこれの対策。最近だとバイケンもガンダッシュ6Pしてきてた

ガンダッシュ6P対空してくるっていう場合は
・空中行動が露骨に多い
・ベッドマンは空4BA後に行動不能になるってことを理解している
・真下に潜られるとベッドが極貧弱ってことを死ぬほど理解している
っていう証拠なので、空中の時間を減らすが答えです。

露骨なようなら遠Sがカウンターで当たりやすくなります。実際6P狙いすぎな輩は6P当てに行くために近距離目掛ける勢いで来るので、遠S先端のヒット位置を理解して振るようにすると面白いように当たってきます。

空中行動は浮遊3>JSで早めに終わらせる、空対地で6P対空狙って来そうなら即浮遊行動じゃなくて少し遅らせて浮遊6JHSとかが当たってきたりします。タイミングについては駆け引きですが6P狙われる時点で状況として良くはない。

次、スライディング

スタンディッパー君

カイがゲージ50%抱えだしたら常に警戒。下段からリターンが増える技になります。
ガードできれば2Pとかで割り込めるのでしっかりガードして2P4B3と繋ぎましょう。

あとはフードゥルアルクと帯電関係。

オーバーヘッドキック君

立ちガードで2P割り込み確定、しゃがみガードで5分か微不利だったかなと。いけるんなら立ちガードか6Pしたいところ。
カイのシステムで電撃攻撃喰らうと帯電してしまうとカイ側有利フレームが増えまくって暴れ勝てなくなるので注意が必要。
バリガでしのぎましょう(ソルと同じ対処法ですね)

起き攻め時に投げスカし行動が増えがちな印象なので被ダウン時は垂直ジャンプしてくるなって意識を持ちながらプレイするのが大事そう。

昇竜キャラなので起き攻めには詐欺重ね安定。
ガンダッシュ昇竜とか頭おかしいムーブしてくるようなのには負けてはいけない。

メイ

許されざる2S

ほんま勝てん

メイはキャラ対策全然詰めてないので割とよく負ける。
遠距離同士なら4BA打ってエラー抱えながら立ち回るのが固い。

基本的なとこでいくと判定お化けすぎるのでブンブン振り回すようなメイの牽制に首突っ込むと9割事故る。カウンターしたら6~7割消し飛ぶって思った方がいい。

ど近距離キャラなので戦闘については飛び込んでくるしかないってキャラなので6P対空したい
したいとこだけど

こればっか

JDで対空ズラししてくるので6Pスカって反撃手痛いの喰らうってパターンが多い印象です。
これに対しては6PじゃなくてJS空対空狙うか、そもそも地上に降りてくるまで付き合わないって選択肢が固そう。JHSとかに事故らされておもんない。

もはや見飽きてる光景

カイと同じくスライディング持ちだけどカイより手軽に振ってくる印象。やっぱりゲージ持ちの時はわかりやすいリターンの取り方なのでゲージ持ちの時の下段警戒は怠らないように。

イルカ対策としては遠~中距離時は6Pか、遠S牽制が機能しがち。
4BA牽制はメイとしては嫌がるけど空ダでカッ飛んでくるんで4BAしすぎず空ダ見てから6Pしよう。

メイの端コンボはナチュラルにバースト対策気味になってるからタイミングには要注意。無駄にするくらいならあきらめてもいい。判断に注意を。

勝率としては結構低いキャラなので対策動画見た方が早そうですなぁ……
誰か教えて

チップ・ザナフ

対戦組み合わせとしては割と最悪の部類かもしれない

αブレード・斜めする忍者

上位層ほど対策バレてるので多用してきませんが、αブレード系の技は裏回って攻撃する性質の技なので前歩きが正解です。
地上も空中も性能同じです。知識として知っておいてボったくられないようにしましょう。

前歩きでガードに。

ゲージ無いなら小パン確定なのでしっかり割り込みましょう。
たまに超高い位置まで跳んで急降下してくるチップがいますが、無理して6P対空しようとすると後頭部あたりに判定出てきて死ぬので絶対にやめましょう。落ちません。スカります
しゃがみ回避して2Sとかでいいぞマジで。

分身を作り出す技・γブレード。
実は分身に当たり判定あるガバガバ技なので遠~遠なら殴ればOK

見てから殴ろう

γブレード後、紫ロマキャンしてきたら分身殴っても判定は消えてるので注意しよう。ガードしたらチップ有利

コマ投げ

幻朧斬はしゃがみ・立ち両方吸ってくるコマ投げです。知識として
空中の相手には成立しないのでコマ投げ発生見てからバクステorジャンプ>浮遊3>JKとかで割り込む練習をしましょう。

メイン知識としてここらへん押さえないとチップ戦は話にならない。
基本的に機動力で勝てる要素は無いので、ベッドの戦法としては

①4BA。点ではなく線で当てに行く
 エラー雷は即発動せず抱えながら立ち回る
②置くようにJSを振る(浮遊3>JSの意識)
③ガードされた時は昇竜警戒した連携を意識する
 JS>近S>2HSとかやっちゃうと2HSに昇竜確
 →JS>近S>5HSとかにしておく
④ダウン取ったら昇竜警戒。ゲージ50%あれば7割飛ばす

って感じですかね。リプレイ見ても正直これっていう対策は無い……2P割り込み意識と置きにいく牽制(空ぶるとダッシュされて攻撃確定なので遠Sとかは空ぶらないように振る。JSは降りながらならOK)で上記のこと意識しながら立ち回るって感じですかね。

詐欺重ねJSで昇竜ガードしたら
これくらい減らせるようにしよう

あとは烈火拳にファジーガードしようとかバリガは張ろうとか色々ありますが基礎テクニックの話なのでここでは割愛。

辛い組み合わせですが知識備わってると抵抗感も薄れてくはずなので頑張りましょう。組み合わせとして絶望的ではない…はず。
3:7くらいベッド不利(個人的感想)

アクセル・ロウ

絶望の光景

ベッドマン?にとってアクセルほど知識がないと詰む組み合わせも無いと思います。知識無しで9:1、知識ありで4:6くらいまでは持ち込めるかなっていう組み合わせです。

実際アクセル戦は対策組むまで3縦負けの嵐でしたが最近割と勝てるようになってきてます。マジで対策必須キャラなのでしっかり覚えましょう。
じゃないと引退考えるレベルで辛い。

まずは端~端

アクセルの選択肢として
①鎌閃撃(↑のやつ)
②冬蟷螂(下段ガー不コマ投げ)
③当たる距離に近付いてJS

が考えられます。
①、②なら対処は楽です

鎌閃撃モーション見てから当たらない位置までジャンプ
→4BA

これだけ考えればOKです。
アクセル側として端~端距離で被弾する例が結構限られるので当たってくれます。鎌閃撃だけやるようならこれだけで勝てたりする。マジで

コマ投げはジャンプ、バクステ回避になるので地面がボコボコっとし始めたら回避の意識を持ちましょう。てか常にコマ投げは警戒しましょう。
ゲージ持たれてたらコマ投げから壁割り確定です(死)

で、鎌閃撃に4BA合わせられるのを嫌って触りに来ようとするアクセルが
JSしてくるようなら

アクセルJS

6P対空が機能するようになってきます。まずはここから覚えましょう。

次、鎌閃撃→曲鎖撃(弧を描いて引き戻しの派生攻撃)の対処。

ここから引き込まれてジャンケンが始まるやつ。死

これはなんといっても空中フォルトレスディフェンス、これです。
通常ガードだとアクセル有利ですが空中FDガードしながら引き戻されるとベッド側が小パンで勝ったりします。早く着地して動けるわけですね。

空中FDから
2Pで割り込もう。ディライラ可愛いなおい

次、アクセル5P連打に対して

6PでOKです。実は判定的に結構神経通ってますアクセル5P。
ブリジットのヨーヨーと似たような対処法ですね。

これで割り込まれるようになって、アクセル側の選択肢に2HS下段や2P下段という択が生まれるのでベッド側もジャンプ回避→浮遊3JHS>2Kとか4BAしとくとか、駆け引き要素が発生するようになります。まずはここまで覚えていてスタートラインです。

下段も入れてきやがるぜ、最悪

ゲージの運用方法として、バーストは極力避けたいです。
ベッド側にリーチで勝てる選択肢が少ないからです。4BAくらい。

上画像のような距離感とはほんとにどうしようもないんですよね。
なのでベッド側としてやりたいのは

①6Pが当たる技に6P対空してコカす
②白ワイルドアサルトで無敵抱えながらこじ開ける
③距離が近いようならFDで耐える→遠Sをねじ込む

あたりになります。
一回触ったら4B3まで繋いで攻め継続から倒しきるっていうのがベッド側の構想になりますが攻め方の練習が必要なのでここでは割愛。連携覚えましょう。

あとは……

潦(にわたずみ)。二重の意味で読めない

潦の対処については生出ししてくるならジャンプ回避→浮遊6JSがギリ間に合う、近S>潦っていう出し方してくるようならジャンプ行動に引っかかってしまうので我慢する、が知識としてあればOKです。

蝸牛(かたつむり)

かぎゅー。JSに6P対空できるようになると振ってきます。
これ鎖に判定無いので6P対空が機能しません。ここは駆け引きです。

露骨に6P対空ばっかり狙うと刈られるので注意ですね。

まあ必要知識としてはこんなもんじゃないか?と。
ベッドの立ち回りまとめとしては

①端端なら空4BAでOK。
②5Pぶんぶんには6PでOK
③ジャンプ行動は基本低めに対応する。
 位置が高いともぐりこまれて2S対空とかの餌食なので意識する(死ぬ)
④中距離はJSに6P割り込みするぞ、という意識で刈り取りに行く。
 空中アクセルへの牽制手段を4BAと6Pに意識割いていく
⑤2HSとか混ぜるようになってきたらジャンプから触りに行ったり
 白ワイルドアサルトで無理くり触りに行けるようになる

という具合です。
多分掘り下げたらもっとありそうですが、最低限必要だと思う対策はこんな感じです。こんだけあれば最悪なんとか戦える……はず。

ポチョムキン

みんな大嫌いポチョムキン(主に初・中級者帯あたり)。
でも覚えること覚えてくとこんな楽しいキャラもそう無いなと思います。

長官とかスレイヤーとかと比較すればまともな勝負になるなってのがよくわかる良組み合わせです。楽しんでいきましょう。

とりあえずベッド視点の攻略は以下の感じ。

メガフィスト

前メガフィストは反撃確定あります。2Pで割り込んで2P>4B3まで繋げましょう。後メガフィストはポチョ有利なので我慢しよう

2P、2Kあたり出してて、メガフィストでスカされた時もとりあえずガードしましょう。間に合えば反撃できます。

立ち回りで読めたら登りJPとかで刺し込める場面があるっていうのを覚えておきましょう。ポチョに端背負わせた時とかですね。
読みあいですが起き上がりにメガフィスト擦るポチョが結構いるのでJPとかJSとか重ねるようにしてるとウマ味です。

ヒートタックル

地上限定で出してくる突進技。空中の広範囲を覆ってきます
ガードポイントあるので下手に割り込もうとしないこと。
あとこいつがあるっていう意識を常に、そらもう常に持っておく必要ありです。空中4BA牽制がこれで機能しにくくなりました。

空中ガードしたらポチョ大幅有利、空中FDしたらポチョ微有利って感じ。ガードするならFDを。
地上にいるんならガード後反撃できるので、釣れたら美味しいと思いましょう。FDガードしたら2P擦っておけ


ハンマーフォール

ガードポイント持って突っ込んでくるポチョのおなじみ行動。
もし2HSしてたら2段目から勝ち、ただ大抵は負ける。
地上4BAとかしようもんなら遠慮なくぶっ刺さってガルダ起き攻めコース突入なので地上4BA牽制は…やめようね。

ベッドマンの空4BAが高めの位置ならハンマーフォールスカります。
ブレーキ>ヘブンリー!とかされたら泣けるけどそん時は感嘆しときましょう。
地上ガード時反撃確定なので落ち着いてガードして割り込みましょう。
ゲージ持ってる時はロマキャンポチョバスとか要警戒

スライドヘッド

立ちガード不可技。
喰らう方が悪いのでバクステ・ジャンプ・下段ガードのどれかをチョイスしましょう。

F.D.B.

通称デコピン。飛び道具をなんでも打ち返します。
これがあるから4BAできないというベッド使いは多いと思いますが、ベッドがエラー抱えだすと色々ひっくり返ります。楽しいです。

まずスラヘとか適当な硬直多い技にJ4BAを差し込みます。そこ1発は気合です。ヒートタックル(ロケットマンアタック)に気をつけましょうね。

で、ベッド側が考えるのは2つです

エラーキャンセル、Call0x$1.00(214K)と

JSです。いけるなら遠Sでも可

4BAエラーを抱えると、ポチョムキン側に選択肢が増えるのでやりやすくなります。だいたいデコピン狙いだすので。

かなり遠目でも当たります。判定めっちゃ前に出るんで。
距離がよければ2HS>4BAまで繋がるので起き攻めタイムに行けます。

ベッドの立ち回りとしてこれ狙いに行くのも一つの策になります。上級ポチョにも通用してます。エラーキャンセルを使おう。

なんなら4BAだけでも完封しようと思えばできますので。デコピン反射されたら一気にキツイのでその時は一旦ガードしときましょう。

ガイガンター改。
5ヒットくらいします。クソ技オブクソ技
これガードしたらひたすら下段ガードしつつオレンジに光ったら立つ、これしかやることない……

と思いつつ、ベッドには白ワイルドアサルトの無敵で抜けるっていう選択肢があるのでゲージがあるなら活用しましょう。

溜め無しでも動作後半に無敵あり

基本的にガイガンター改を出してきたポチョは視線が上に向いてるので、上から逃げるのは至難の業と思っておいてください。
以下ダメな例

上から逃げようとしてヒートタックルに引っかかる
上から逃げようとしてヒートナックルに引っかかる
上から逃げようとしてヘブンリー確定(死)

逃げようと思えば逃げれますが、ゲージ50%は欲しいです。
4B3→紫RCCとかで空中を一気に駆け抜ける感じです。ゲージ無いときに狙うのはやめましょう。
ここは流石に駆け引きフェーズです。白WAも上手いポチョならポチョバス確定ですので動きを見たうえで白WAを出すこと。要注意

問題の技、ガルダインパクト。
これの対策ですが………

ベッドにそんなものはない
かろうじてこれくらい

被ダウン時に重ねてくるようならリバサ4CCが確定します。かろうじて
ガルダガード後とかは硬直のせいで4CC出ないので厳重注意。

ガルダ固めでベッド側ができることはFDを張る、ガルダ以外に黄キャンで誤魔化す、バーストを撃つのどれかです。この連携で暴れ勝ちできるのは
運よくバクステでスカせた時くらいです。事故率激大なのでオススメはしない(筆者はよくやります)
ガルダ連発に対してFDしっかり張れば距離離れるので遠Sで追い返す、上に逃げるなどの選択肢が取れるようになります。スライドガルダしてくる変態に対しては知らん、死ぬしかない

ガルダ固めされるような状況がまずダメなので、端背負い時でガルダされてなくてもバースト惜しみなく使うとか、ガルダされる状況に持ち込ませないっていうのが一番大事です。
喰らい逃げっていう選択肢も一応あるけど考えなくていいと思います。

ポチョムキンバスター!

ポチョバス。
喰らう方が悪いんだけど、あの手この手使って投げてくるので基本的に地上にいないようにする、が最終的な対策になります。言わずもがな

メガフィストしようとしてきたら
紫ロマキャンJSスカして
ポチョバス。

ゲージありポチョムキンにはこういうのもある、というのをちゃんと知識として控えときましょう。
ハンマーフォール紫ロマキャンからとか、↑のメガフィストロマキャンとかからなどなど。頭に控えてれば警戒できます。

まあ各、知識として警戒すべきのはこんな感じ。
次は立ち回りの話ですが

遠Sが思ってるより機能する印象です。
端~端だとポチョ5HSに負けるんですが、こっちの遠S先端気味なら結構カウンターしてくれます。
置きの形で出せるならやってみましょう。
基本的に狙っていく動きとして

①ポチョがデコピンできないタイミングで4BA
②エラー確保したらデコピンに対してJS、遠Sなどを狙う
③距離が遠すぎる時はポチョ5HSに負けるので、
 距離感調整しながら遠Sを狙っていく
④空中行動多めにするが高く飛びすぎない(ロケットマン攻撃を警戒)
⑤ガークラ連携などは隙間ができないようにする
 もしくは無理に狙いに行かない
 (後メガフィスト、ポチョバスなどを警戒)
⑥メガフィスト、ハンマーフォールなどはゲージが無いなら反撃確定
 ゲージあり時は別の狙いを警戒しつつ見ておく
⑦ガイガンダー改は可能なら白WAで回避
⑧無理な飛び込みは対空の餌食と知る
 JHS飛び込みならハンマーフォールに勝ったりするので覚えておく
⑨ポチョにも白WAがあって、クッッッッッソ判定デカいと覚えておく

ってな具合ですか。
考えることがいっぱいだぁ……楽しいですけどね。

各種攻撃に対してこのように、というのはありますが判定や距離が他キャラよりも広いということ、各種必殺技は見てから対処可能なものが多いということ、を意識して動くと戦いやすいと思います。

あくまで私なりの対ポチョ戦の考えなので悪しからず。
あとは人読み的な要素も絡みます故。なにかの参考になればってことで。


次は誰のキャラで書こうかねぇ



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