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天上ベッドマンが見るGGSTキャラ対策のようなもの【7/21ベッドマン?追加】

※個人の見解を1000%含んでいます。閲覧は自己責任にてお願いします

はいどうも、こんツ目三昧四ツ目兎です。
社畜が加速しすぎて配信活動しなくなりすぎた結果この挨拶もマジで久々な気もしてたりします。

最近GGST界隈はベッドマン?使いが増えたりベッドのキャラ性能に絶望して鬱になってたりでなかなか浮き沈み激しめです。相変わらず使用人口が少ない。少なすぎる!

皆もっと使ってくれー!楽しいから!ティア表ではぶっちぎり下位層(下から2~3番目くらい)って性能ですがね。そら使い手も減りますわ

まあそんな感じの生きるのが辛い界隈ですがそれでも勝ててるベッドもいるって話ですね。
今日はそんな人の書いてる記事です。どうぞよろしく


誰が書いてるの

またレベルが上がったよ!

もうベッドマンしか触れなくなってだいぶ長いです。
5000レベル越えるレベル帯の化け物達には3縦されまくったりしてますが2~3000レベルのあたりなら対策が噛み合ってこっちが3縦勝利決め込んだり。
そんなレベル感のベッドです。そこそこ高級で裏側に穴空いてる感じ。
連携とかガバイです正直。トレモしないからこの人

目指す目標

この記事で目指すのは天上ベッド使い(現状)の私が個人的なキャラ対策を書くことで他のベッド使いが勝てましたよって言ってくれるくらいを目指します。

他で出てるキャラ対策の方が参考になりそうな気はするし、私自身も足りてないですが”ベッド目線”っていうのが結構大きめな感じです。貴重だとは思う。

何かの、何かの一助になれば幸いです。マジで

大前提の話

キャラ対策の前にベッドマン?が意識しとかなきゃいけないスキルについて。
まあ言わずもがな『端背負い・被ダウン時の意識』についてですね。

ベッドマンはほんとに端背負ったりダウン後の状況というのが最悪に悪くて、無敵行動は超必のCall4CCしかないし、端背負ってそのまま死にましたってパターン踏んでるベッド使いなんて山のようにいると。
そこんとこ考えないといけない。

まず慣れないうちは被コンボ時バーストは吐いていいです。即発動じゃなくて少し遅らせないとバー対してきますから奴ら。どうせすぐ溜まるんで試合開始後すぐあたりで喰らってるようならバースト吐いて4BA、これでいいかなと。エラー抱えりゃええねんとりあえず

黄ロマンキャンセル、フォルトレスディフェンス(通称バリガ)を駆使して端背負いを回避しましょう。特にバリガは超重要。距離離して上から逃げるか距離離して遠Sかって拒否の仕方しないと延々と死にます。

バリガを張ってくれ。
ほんとなら頑張ってゲージ温存しつつ耐えて2P割り込み4B3上ロマキャン近S近Sエラー5HS4B9壁割りでポジティブボーナス貰いに行けると大理想ですが

割と忘れがち。バリガ張ろう。
じゃあキャラ対いきます

ソル・バッドガイ

なんか触れられたらクソみたいな火力出してきて超ゲンナリするゴリラゴリラゴリラ。ゴリラの化身です。
ゴリラバッドガイに改名してくれ

遠S腹パン

まあまずこれ。延々に遠Sされて死ぬやつ。
対策はバリガ1択です。バリガで距離離して遠Sスカったところに遠S反撃か、実は連打してくるようなら6Pで割り込めたりします。

開幕は
・バンデットリヴォルバーには6Pで勝ち。バクステしてたらスカって反撃
・2Sしてたらこっちの6Pはカウンターする。遠Sでよくて相打ち
・6HSしてきたら何してても負ける。バクステは回避できる
・ヴォルテックスはあんまり見ないけどタイミングかち合うと悲惨な目に
まあバクステか後ろジャンプが無難。読めたら6Pカウンターかなと
ここはジャンケンです

立ち回り警戒するべきはヴォルテックスです。

あるあるな光景。ここから大惨事

バースト後、即4BA打ちたくなりますがグッとこらえること。
遠~遠の距離感の時はどこからでもヴォルテックス飛んでくるって意識をもって2K、2Sをぶち込む準備をしましょう。咄嗟なら2K

ワンパターンな4BA牽制してると割と潜ってくる印象なんで、こっちは下段迎撃できるんだぜっていうムーブが意識してできると被弾率は下がると思います。実際喰らう方が悪い技ではある

ガンフレイムはジャンプ回避してJHSとかJSとか見てから刺さります。
ブリンガー後即昇竜かましてくるようなのがいるんでブリンガーガードして2K割り込みは相手見て行うこと。様子見して釣れたらおいしいです。

昇竜持ちなので起き上がり時に昇竜してくるかなぁって意識必要。
4B3後、端投げ後は詐欺重ねJSしときましょう。要練習


カイ・キスク

100万回見た6P対空

ソルだとあんまり見ないんですが、カイ相手だと露骨に増えます、6P対空。
ガンフレイムよりスタンエッジが弾性能良いので対抗して空4BAとか行動としてやりがちですが、空中行動増えてきてるの見られてカイがガンダッシュ6Pしてくるって場面を1億回経験してるのでまずはこれの対策。最近だとバイケンもガンダッシュ6Pしてきてた

ガンダッシュ6P対空してくるっていう場合は
・空中行動が露骨に多い
・ベッドマンは空4BA後に行動不能になるってことを理解している
・真下に潜られるとベッドが極貧弱ってことを死ぬほど理解している
っていう証拠なので、空中の時間を減らすが答えです。

露骨なようなら遠Sがカウンターで当たりやすくなります。実際6P狙いすぎな輩は6P当てに行くために近距離目掛ける勢いで来るので、遠S先端のヒット位置を理解して振るようにすると面白いように当たってきます。

空中行動は浮遊3>JSで早めに終わらせる、空対地で6P対空狙って来そうなら即浮遊行動じゃなくて少し遅らせて浮遊6JHSとかが当たってきたりします。タイミングについては駆け引きですが6P狙われる時点で状況として良くはない。

次、スライディング

スタンディッパー君

カイがゲージ50%抱えだしたら常に警戒。下段からリターンが増える技になります。
ガードできれば2Pとかで割り込めるのでしっかりガードして2P4B3と繋ぎましょう。

あとはフードゥルアルクと帯電関係。

オーバーヘッドキック君

立ちガードで2P割り込み確定、しゃがみガードで5分か微不利だったかなと。いけるんなら立ちガードか6Pしたいところ。
カイのシステムで電撃攻撃喰らうと帯電してしまうとカイ側有利フレームが増えまくって暴れ勝てなくなるので注意が必要。
バリガでしのぎましょう(ソルと同じ対処法ですね)

起き攻め時に投げスカし行動が増えがちな印象なので被ダウン時は垂直ジャンプしてくるなって意識を持ちながらプレイするのが大事そう。

昇竜キャラなので起き攻めには詐欺重ね安定。
ガンダッシュ昇竜とか頭おかしいムーブしてくるようなのには負けてはいけない。

メイ

許されざる2S

ほんま勝てん

メイはキャラ対策全然詰めてないので割とよく負ける。
遠距離同士なら4BA打ってエラー抱えながら立ち回るのが固い。

基本的なとこでいくと判定お化けすぎるのでブンブン振り回すようなメイの牽制に首突っ込むと9割事故る。カウンターしたら6~7割消し飛ぶって思った方がいい。

ど近距離キャラなので戦闘については飛び込んでくるしかないってキャラなので6P対空したい
したいとこだけど

こればっか

JDで対空ズラししてくるので6Pスカって反撃手痛いの喰らうってパターンが多い印象です。
これに対しては6PじゃなくてJS空対空狙うか、そもそも地上に降りてくるまで付き合わないって選択肢が固そう。JHSとかに事故らされておもんない。

もはや見飽きてる光景

カイと同じくスライディング持ちだけどカイより手軽に振ってくる印象。やっぱりゲージ持ちの時はわかりやすいリターンの取り方なのでゲージ持ちの時の下段警戒は怠らないように。

イルカ対策としては遠~中距離時は6Pか、遠S牽制が機能しがち。
4BA牽制はメイとしては嫌がるけど空ダでカッ飛んでくるんで4BAしすぎず空ダ見てから6Pしよう。

メイの端コンボはナチュラルにバースト対策気味になってるからタイミングには要注意。無駄にするくらいならあきらめてもいい。判断に注意を。

勝率としては結構低いキャラなので対策動画見た方が早そうですなぁ……
誰か教えて

チップ・ザナフ

対戦組み合わせとしては割と最悪の部類かもしれない

αブレード・斜めする忍者

上位層ほど対策バレてるので多用してきませんが、αブレード系の技は裏回って攻撃する性質の技なので前歩きが正解です。
地上も空中も性能同じです。知識として知っておいてボったくられないようにしましょう。

前歩きでガードに。

ゲージ無いなら小パン確定なのでしっかり割り込みましょう。
たまに超高い位置まで跳んで急降下してくるチップがいますが、無理して6P対空しようとすると後頭部あたりに判定出てきて死ぬので絶対にやめましょう。落ちません。スカります
しゃがみ回避して2Sとかでいいぞマジで。

分身を作り出す技・γブレード。
実は分身に当たり判定あるガバガバ技なので遠~遠なら殴ればOK

見てから殴ろう

γブレード後、紫ロマキャンしてきたら分身殴っても判定は消えてるので注意しよう。ガードしたらチップ有利

コマ投げ

幻朧斬はしゃがみ・立ち両方吸ってくるコマ投げです。知識として
空中の相手には成立しないのでコマ投げ発生見てからバクステorジャンプ>浮遊3>JKとかで割り込む練習をしましょう。

メイン知識としてここらへん押さえないとチップ戦は話にならない。
基本的に機動力で勝てる要素は無いので、ベッドの戦法としては

①4BA。点ではなく線で当てに行く
 エラー雷は即発動せず抱えながら立ち回る
②置くようにJSを振る(浮遊3>JSの意識)
③ガードされた時は昇竜警戒した連携を意識する
 JS>近S>2HSとかやっちゃうと2HSに昇竜確
 →JS>近S>5HSとかにしておく
④ダウン取ったら昇竜警戒。ゲージ50%あれば7割飛ばす

って感じですかね。リプレイ見ても正直これっていう対策は無い……2P割り込み意識と置きにいく牽制(空ぶるとダッシュされて攻撃確定なので遠Sとかは空ぶらないように振る。JSは降りながらならOK)で上記のこと意識しながら立ち回るって感じですかね。

詐欺重ねJSで昇竜ガードしたら
これくらい減らせるようにしよう

あとは烈火拳にファジーガードしようとかバリガは張ろうとか色々ありますが基礎テクニックの話なのでここでは割愛。

辛い組み合わせですが知識備わってると抵抗感も薄れてくはずなので頑張りましょう。組み合わせとして絶望的ではない…はず。
3:7くらいベッド不利(個人的感想)

アクセル・ロウ

絶望の光景

ベッドマン?にとってアクセルほど知識がないと詰む組み合わせも無いと思います。知識無しで9:1、知識ありで4:6くらいまでは持ち込めるかなっていう組み合わせです。

実際アクセル戦は対策組むまで3縦負けの嵐でしたが最近割と勝てるようになってきてます。マジで対策必須キャラなのでしっかり覚えましょう。
じゃないと引退考えるレベルで辛い。

まずは端~端

アクセルの選択肢として
①鎌閃撃(↑のやつ)
②冬蟷螂(下段ガー不コマ投げ)
③当たる距離に近付いてJS

が考えられます。
①、②なら対処は楽です

鎌閃撃モーション見てから当たらない位置までジャンプ
→4BA

これだけ考えればOKです。
アクセル側として端~端距離で被弾する例が結構限られるので当たってくれます。鎌閃撃だけやるようならこれだけで勝てたりする。マジで

コマ投げはジャンプ、バクステ回避になるので地面がボコボコっとし始めたら回避の意識を持ちましょう。てか常にコマ投げは警戒しましょう。
ゲージ持たれてたらコマ投げから壁割り確定です(死)

で、鎌閃撃に4BA合わせられるのを嫌って触りに来ようとするアクセルが
JSしてくるようなら

アクセルJS

6P対空が機能するようになってきます。まずはここから覚えましょう。

次、鎌閃撃→曲鎖撃(弧を描いて引き戻しの派生攻撃)の対処。

ここから引き込まれてジャンケンが始まるやつ。死

これはなんといっても空中フォルトレスディフェンス、これです。
通常ガードだとアクセル有利ですが空中FDガードしながら引き戻されるとベッド側が小パンで勝ったりします。早く着地して動けるわけですね。

空中FDから
2Pで割り込もう。ディライラ可愛いなおい

次、アクセル5P連打に対して

6PでOKです。実は判定的に結構神経通ってますアクセル5P。
ブリジットのヨーヨーと似たような対処法ですね。

これで割り込まれるようになって、アクセル側の選択肢に2HS下段や2P下段という択が生まれるのでベッド側もジャンプ回避→浮遊3JHS>2Kとか4BAしとくとか、駆け引き要素が発生するようになります。まずはここまで覚えていてスタートラインです。

下段も入れてきやがるぜ、最悪

ゲージの運用方法として、バーストは極力避けたいです。
ベッド側にリーチで勝てる選択肢が少ないからです。4BAくらい。

上画像のような距離感とはほんとにどうしようもないんですよね。
なのでベッド側としてやりたいのは

①6Pが当たる技に6P対空してコカす
②白ワイルドアサルトで無敵抱えながらこじ開ける
③距離が近いようならFDで耐える→遠Sをねじ込む

あたりになります。
一回触ったら4B3まで繋いで攻め継続から倒しきるっていうのがベッド側の構想になりますが攻め方の練習が必要なのでここでは割愛。連携覚えましょう。

あとは……

潦(にわたずみ)。二重の意味で読めない

潦の対処については生出ししてくるならジャンプ回避→浮遊6JSがギリ間に合う、近S>潦っていう出し方してくるようならジャンプ行動に引っかかってしまうので我慢する、が知識としてあればOKです。

蝸牛(かたつむり)

かぎゅー。JSに6P対空できるようになると振ってきます。
これ鎖に判定無いので6P対空が機能しません。ここは駆け引きです。

露骨に6P対空ばっかり狙うと刈られるので注意ですね。

まあ必要知識としてはこんなもんじゃないか?と。
ベッドの立ち回りまとめとしては

①端端なら空4BAでOK。
②5Pぶんぶんには6PでOK
③ジャンプ行動は基本低めに対応する。
 位置が高いともぐりこまれて2S対空とかの餌食なので意識する(死ぬ)
④中距離はJSに6P割り込みするぞ、という意識で刈り取りに行く。
 空中アクセルへの牽制手段を4BAと6Pに意識割いていく
⑤2HSとか混ぜるようになってきたらジャンプから触りに行ったり
 白ワイルドアサルトで無理くり触りに行けるようになる

という具合です。
多分掘り下げたらもっとありそうですが、最低限必要だと思う対策はこんな感じです。こんだけあれば最悪なんとか戦える……はず。

ポチョムキン

みんな大嫌いポチョムキン(主に初・中級者帯あたり)。
でも覚えること覚えてくとこんな楽しいキャラもそう無いなと思います。

長官とかスレイヤーとかと比較すればまともな勝負になるなってのがよくわかる良組み合わせです。楽しんでいきましょう。

とりあえずベッド視点の攻略は以下の感じ。

メガフィスト

前メガフィストは反撃確定あります。2Pで割り込んで2P>4B3まで繋げましょう。後メガフィストはポチョ有利なので我慢しよう

2P、2Kあたり出してて、メガフィストでスカされた時もとりあえずガードしましょう。間に合えば反撃できます。

立ち回りで読めたら登りJPとかで刺し込める場面があるっていうのを覚えておきましょう。ポチョに端背負わせた時とかですね。
読みあいですが起き上がりにメガフィスト擦るポチョが結構いるのでJPとかJSとか重ねるようにしてるとウマ味です。

ヒートタックル

地上限定で出してくる突進技。空中の広範囲を覆ってきます
ガードポイントあるので下手に割り込もうとしないこと。
あとこいつがあるっていう意識を常に、そらもう常に持っておく必要ありです。空中4BA牽制がこれで機能しにくくなりました。

空中ガードしたらポチョ大幅有利、空中FDしたらポチョ微有利って感じ。ガードするならFDを。
地上にいるんならガード後反撃できるので、釣れたら美味しいと思いましょう。FDガードしたら2P擦っておけ


ハンマーフォール

ガードポイント持って突っ込んでくるポチョのおなじみ行動。
もし2HSしてたら2段目から勝ち、ただ大抵は負ける。
地上4BAとかしようもんなら遠慮なくぶっ刺さってガルダ起き攻めコース突入なので地上4BA牽制は…やめようね。

ベッドマンの空4BAが高めの位置ならハンマーフォールスカります。
ブレーキ>ヘブンリー!とかされたら泣けるけどそん時は感嘆しときましょう。
地上ガード時反撃確定なので落ち着いてガードして割り込みましょう。
ゲージ持ってる時はロマキャンポチョバスとか要警戒

スライドヘッド

立ちガード不可技。
喰らう方が悪いのでバクステ・ジャンプ・下段ガードのどれかをチョイスしましょう。

F.D.B.

通称デコピン。飛び道具をなんでも打ち返します。
これがあるから4BAできないというベッド使いは多いと思いますが、ベッドがエラー抱えだすと色々ひっくり返ります。楽しいです。

まずスラヘとか適当な硬直多い技にJ4BAを差し込みます。そこ1発は気合です。ヒートタックル(ロケットマンアタック)に気をつけましょうね。

で、ベッド側が考えるのは2つです

エラーキャンセル、Call0x$1.00(214K)と

JSです。いけるなら遠Sでも可

4BAエラーを抱えると、ポチョムキン側に選択肢が増えるのでやりやすくなります。だいたいデコピン狙いだすので。

かなり遠目でも当たります。判定めっちゃ前に出るんで。
距離がよければ2HS>4BAまで繋がるので起き攻めタイムに行けます。

ベッドの立ち回りとしてこれ狙いに行くのも一つの策になります。上級ポチョにも通用してます。エラーキャンセルを使おう。

なんなら4BAだけでも完封しようと思えばできますので。デコピン反射されたら一気にキツイのでその時は一旦ガードしときましょう。

ガイガンター改。
5ヒットくらいします。クソ技オブクソ技
これガードしたらひたすら下段ガードしつつオレンジに光ったら立つ、これしかやることない……

と思いつつ、ベッドには白ワイルドアサルトの無敵で抜けるっていう選択肢があるのでゲージがあるなら活用しましょう。

溜め無しでも動作後半に無敵あり

基本的にガイガンター改を出してきたポチョは視線が上に向いてるので、上から逃げるのは至難の業と思っておいてください。
以下ダメな例

上から逃げようとしてヒートタックルに引っかかる
上から逃げようとしてヒートナックルに引っかかる
上から逃げようとしてヘブンリー確定(死)

逃げようと思えば逃げれますが、ゲージ50%は欲しいです。
4B3→紫RCCとかで空中を一気に駆け抜ける感じです。ゲージ無いときに狙うのはやめましょう。
ここは流石に駆け引きフェーズです。白WAも上手いポチョならポチョバス確定ですので動きを見たうえで白WAを出すこと。要注意

問題の技、ガルダインパクト。
これの対策ですが………

ベッドにそんなものはない
かろうじてこれくらい

被ダウン時に重ねてくるようならリバサ4CCが確定します。かろうじて
ガルダガード後とかは硬直のせいで4CC出ないので厳重注意。

ガルダ固めでベッド側ができることはFDを張る、ガルダ以外に黄キャンで誤魔化す、バーストを撃つのどれかです。この連携で暴れ勝ちできるのは
運よくバクステでスカせた時くらいです。事故率激大なのでオススメはしない(筆者はよくやります)
ガルダ連発に対してFDしっかり張れば距離離れるので遠Sで追い返す、上に逃げるなどの選択肢が取れるようになります。スライドガルダしてくる変態に対しては知らん、死ぬしかない

ガルダ固めされるような状況がまずダメなので、端背負い時でガルダされてなくてもバースト惜しみなく使うとか、ガルダされる状況に持ち込ませないっていうのが一番大事です。
喰らい逃げっていう選択肢も一応あるけど考えなくていいと思います。

ポチョムキンバスター!

ポチョバス。
喰らう方が悪いんだけど、あの手この手使って投げてくるので基本的に地上にいないようにする、が最終的な対策になります。言わずもがな

メガフィストしようとしてきたら
紫ロマキャンJSスカして
ポチョバス。

ゲージありポチョムキンにはこういうのもある、というのをちゃんと知識として控えときましょう。
ハンマーフォール紫ロマキャンからとか、↑のメガフィストロマキャンとかからなどなど。頭に控えてれば警戒できます。

まあ各、知識として警戒すべきのはこんな感じ。
次は立ち回りの話ですが

遠Sが思ってるより機能する印象です。
端~端だとポチョ5HSに負けるんですが、こっちの遠S先端気味なら結構カウンターしてくれます。
置きの形で出せるならやってみましょう。
基本的に狙っていく動きとして

①ポチョがデコピンできないタイミングで4BA
②エラー確保したらデコピンに対してJS、遠Sなどを狙う
③距離が遠すぎる時はポチョ5HSに負けるので、
 距離感調整しながら遠Sを狙っていく
④空中行動多めにするが高く飛びすぎない(ロケットマン攻撃を警戒)
⑤ガークラ連携などは隙間ができないようにする
 もしくは無理に狙いに行かない
 (後メガフィスト、ポチョバスなどを警戒)
⑥メガフィスト、ハンマーフォールなどはゲージが無いなら反撃確定
 ゲージあり時は別の狙いを警戒しつつ見ておく
⑦ガイガンダー改は可能なら白WAで回避
⑧無理な飛び込みは対空の餌食と知る
 JHS飛び込みならハンマーフォールに勝ったりするので覚えておく
⑨ポチョにも白WAがあって、クッッッッッソ判定デカいと覚えておく

ってな具合ですか。
考えることがいっぱいだぁ……楽しいですけどね。

各種攻撃に対してこのように、というのはありますが判定や距離が他キャラよりも広いということ、各種必殺技は見てから対処可能なものが多いということ、を意識して動くと戦いやすいと思います。

あくまで私なりの対ポチョ戦の考えなので悪しからず。
あとは人読み的な要素も絡みます故。なにかの参考になればってことで。


ファウスト

基本的にベッド不利。無理すぎる
自分もまだ積めてないですが色々調べた感じのとこも書いてくか

立ち回りの意識

これとか
これとか
このあたり

ファウスト戦においてベッドマンの4BA牽制っていう手法が
まーーーーーー機能しません。なかなか当たらんし地対空、空対空ともに鬼のように強いので空中行動は減らす必要あり。
ベッドマンが空中にいて勝てるのって対空スカしJHSくらい?だいたいクソデカ判定の対空に喰われます。
まずは地上戦多めに。

次の意識は

何が出るかな?

ファウスト側の攻めの起点、物投げです。
基本的には投げさせたら超絶めんどくさいのでリスクは負わせたい。
投げるの見たらガンダッシュ遠Sぶちこむってできれば理想…あくまで理想

距離離して4BAっていうのが一番何も起きないので、
4BAエラー抱えながら近接戦闘するぞっていう姿勢が大事です。一回何か投げられたらしんどいと思っておきましょう。

知識として

こいつ(ひるみ判定+追尾攻撃)
こいつあたりが最悪の手です(ガード以外回避手段無し)

中距離で投げるようならダッシュ遠Sを。
連投するようなら4BAで一旦黙らせましょう。

ちびファウストもし投げられた場合、可能ならガンダッシュもぐりこみでちびファウストより前に出られれば無視して攻めれます。
ファウスト側も対策としてちびファウスト投げ>2HSや2Pで追い返す等の選択肢を取ってくるので浮遊3>JKで触りに行く、牽制を読んで2Sを置いておく等の選択肢が取れます。

良さそうなのはちびファウスト投げるの見て浮遊3>JHS>2K>2D>4B3まで繋げられると美味しいですね。対空されたら死ぬのでここは読みあいですが


愛(頭爆弾)

理想:ガンダッシュで潜って対空
妥協案:目の前で空中ガードして自爆させる
ダメ:地上ガード(着地2HSまでガード確定、何が出るかなとかまでやられる)

出が遅い爆弾なので、可能な限りガンダッシュ対空が理想です。飛び道具なので中途半端な6P対空はNG(当たらない)。潜れないならせめて空中ガードを。

高空で愛やってくるようなら4BAで撃ち落としていいです。
でも距離が離れるので物投げされる点に注意。愛爆弾が邪魔して追いかけにもいけないです。


空中J2K(ドリル)

高い位置でガードしたら愛or竜巻の2択になる(何もしないと反確のため)。
愛の場合は、高め位置だった場合は潜って対空が理想です。

ドリルガード
愛を出してきた!
ダッシュで潜って対空が理想形です

低めJ2Kドリル→愛ってやってきた時は6Pなりなんなり確定しますが愛自体も喰らうためあまりうま味は無い印象。ガードでもいいかも。

低め愛見てから
垂直JSch>浮遊6JS>5K>4B3って繋がるけどムズイ。

ドリル後、対の択で竜巻あり。

こっちはガード後反撃確定なのでゲージの有り無しだけ意識して見ておきましょう。どこかで紫RCしてきて攻め継続してきます故

低めドリルガードしたらファウスト有利だったと記憶してます。
遠Sとかやってくるので、臆せず2S振ったりしてると勝てたりします。きわどいですが


カカシさん

コクリコ。
対策としては
①見てから2P、2K割り込みで意識する
②2Pスカってたら上から来るから立ちガードする
③上から来るの見てガード後ちゃんと反撃する

間違ってもスキのデカい近Sとかで触ろうとしないこと。大惨事です。
あとゲージある時は裏回り紫RC近Sとかやってくるので注意。やられたらガード以外どうもならんけど。
あと何が出るかな?でメテオ引いたときはたいてい裏回り狙ってくるので警戒しましょう。かなり難しいけどメテオ引いたらコクリコ、くらいの意識で注目しときましょう。メテオ投げ見てから後ろ歩き、画面がグワンと切り替わったら前歩きに切り替えてガード、が安定

メテオ投げ>コクリコに後ろ歩きしながら画面グワンとなったら投げ、の対策
実践してみたけどタイミングと距離的に成功率著しく低いので微妙ぽい……

では次、突き。

突きます(41236K)

端端で届く牽制技。
6P対空が可能なので安易に即出ししてくる相手には6P対空でOKです。

ただ策士な相手だと遅らせで出してくるので6Pスカったところにぶっ刺さります。
無理に狙わずに空J4BAとかにしとくのもありかなと思います。


とりあえず整理します
開幕:2P合戦はこちらが勝つので2P>4B3まで繋げられる
   ドリル等をされたら負けるので読みあい。割と2P有効
立ち回り:空中戦はファウスト激強なので対抗しない。
     地上戦多めでファウスト空中にいさせると〇
     4BAはしゃがみファウストに当たらないので過信しない。
     無理に当てない。4BAエラー抱えながら直接触りに行く
各種必殺技:愛は見てから潜る
      コクリコは小技で暴れる、上からは立ちガード
      メテオ見たら裏回りすると思え
      竜巻は反確(ゲージ持ちに注意)
      エキサイティング骨折は無敵あるため起き攻めの際は詐欺重ね
      意識していく
      突きます、は6P。6HS>突きますの連携は
      6HSガード後6P間に合う、と覚えておく(遅らせで死ぬ)

何が出るかな、を投げられたら終わりと思え。
コマ投げもあるよってのは覚えておきましょう(覚えててもどうもならん)。

もっと良い立ち回り、対策があるなら教えてねってことで以上ファウスト対策。守ったら負け、攻めるが勝ちの組み合わせ。

しゃがファウストに浮遊3>JSスカりがちなのも注意しましょう(浮遊3>JKとかに切り替えよう)。

A.B.A

この姿を見たら負けるゲーム。
この姿にしないでいられたら勝つゲーム、です。1か100かです。
※凌げる可能性1%、死ぬ可能性100%です

それではやっていきましょう。大丈夫です、だいぶとベッド有利です。

まず通常モード時

はいかわいい

ひたすら意識するべきはジャンプされるとアバ側は辛いってこと。
なにげ中~長距離と質のいい牽制技が揃ってるアバですが、上への判定が結構弱いです。

5HS
戮力と傾動

ここらへんの対処として、ジャンプしておけば事前に回避できるっていう対策があります。
ベッドの場合は浮遊ができるので、回避しながら被せにいけるっていう性質を持ちます。

開幕位置で見てみましょう。完全初期位置から

A.B.A戮力、ベッド後ろジャンプから
戮力着地に浮遊1方向JSで被せて
開幕JS始動ゲットです。かなりおいしい

中間の立ち回りでいくと

5HSからキッカケをつかみたいアバにジャンプしておいて
浮遊6>JSを被せていく感じです

中距離の立ち回りは割とJS被せだけでもアバ側苦しいと思います。
でも喰らってはいけない技もあって、そっちの意識も見ておきます。

これと
これ。

2Sと6Pには十分注意が必要。
特に2Sはびっくりするぐらい上に伸びてくるので、アバの真上に来たら逃げるという選択肢が非常に重要です。勝てる技なし、憤嫉モード確定の死亡リーチです。

立ち回りとしてはジャンプ>浮遊着地を多めに撒いて、アバが技スカってたらJSを重ねる、といった動きが中心になります。

次、ベッド側は4BAをとにかく撒きたいわけだけど

逆上と驚愕

ガードポイント技がアバにはあって、憤嫉ゲージを大きく溜めてしまうというメリットのある技です。
これについては個人差分かれるところで、
①戦略としてガードポイント狙いやすい4BA射撃は使わない
②タイミングをズラして逆上スカのタイミングに刺し込みにいく
のどちらかかなと思います。

ほんとに個人的にですが、
触られたらどうせゲージほぼMAXで憤嫉突入なんだから気にせず使ったらいいじゃん派です。死ぬかこっち有利に立ち回るか、です。
実際アバ側で一番どうしようもないのはこの技だったりします。実際ね。

気になるならエラー抱えて立ち回る、でいいと思います。ベッドの基本に立ち返って。


牽引については攻撃回避性能がありますが、通常時は無敵そこまで優秀じゃないのでよっぽど平気。ちゃんと技被せましょう。もしくは2P擦る。

開幕行動で牽引>6Pとか牽引>2Sとかしてきますが、浮遊1>JSの被せはきちんと行えていればこっちが先に当たるかガードは間に合います。


ちょっと技のおさらいで戮力もう一回見ておきましょう。

戮力、地上ガードしちゃった場合の対処法について。
アバ側、戮力ガードさせた後の行動として擦ってくるとしたら。。。。。。

これだよね。2P連打。
で、これフレーム的にはアバ2Pが4F、ベッド2Pが5Fなので

100%負けます。この光景何百回も見た。死
実際勝ち筋がそんなに無くて、対処法は覚えておきましょう。

まず戮力ガード後、近Sとかの行動を処すために一発だけ2Pします。
んで相殺していたらFDを張って凌ぐ、でOKです。

距離を離しましょう。もし2P当たってたらそのまま4B3まで繋げられると理想なんですがだいぶと難しめ。ほんとに無理なら無理せず最初からFDでOKです。

そして密着なら可能な対策っていうのもあって、
2P相殺後に投げる、というものです。

2P相殺してから
投げる

端背負いで密着してた時とかに狙ってみましょう。
中央でベッドが立ちまわってる状態で密着戮力ガードの場面はバッタベッドマンスタイルでいくならそうそう起こらないはずです。ガード安定。

知識として覚えておきましょう。
調べた感じ、戮力に対してバクステも有効です。戮力自体と、戮力ガード後の2Pをバクステ回避できます。


威喝と嗚咽

236Sで出るこの技はコンボ用ですが、固めとしても有効技。1段目をガードしたら下段ガードをしっかり固めましょう。割と忘れがちです。
ダウンしたら憤嫉ゲージ回復+憤嫉モード突入もあるので喰らっちゃダメ技。

まあ技解説についてはこんな感じ。
2Pが早いのでこれに張り合わないっていうのと、空中行動多めにしてると通常アバの技は結構回避できるよっていうのを覚えておきましょう。
露骨すぎると対空の餌食なので合間に遠S牽制とか混ぜるように。


はい、じゃあもしまかり間違って憤嫉モードに突入させてしまった場合の対処も見ておきましょう。9割死ぬと思いながらプレイしてください。
なんなら通常時の立ち回りでは生憤嫉モード突入させないように4BA撒くのは忘れないようにしてください。モード変化止めるって意味合いでも私は4BA撒く派です。

まずはここから
壁割れ後の立ち位置

こっからはジャンケンですが、
①6Pでアバ5HSと相殺合戦する(アバ2HSにはベッド勝ち)
②鍵の守護者を出してくるようなら白WAで脱出+ダウンが取れる

脱出しつつコンボしよう

ただ白WAも読まれたら待たれて投げられるので死です。
だいたいのベッドはこれやりたいからねぇ。

無敵ハンマーぶん回してくるやつもいます。
こっちの覚醒超必、白WAの溜め含めて何も勝てないのでジャンケン負けしたらどうしようもないです。

まあ壁割れ後はバクステしてもいいです。ガンダッシュで攻められたら死ぬけど。ここは安定行動無くて読みあいです。

次立ち回り。

4BAが有効です。遠距離で出された時はね。
空ダしてても引っかかるので、もしこれだけで追い返せるのであればひたすら擦りましょう。
距離近いようなら遠S、6Pも視野に。空ダ見たら早めに6Pを。ほんとに早めじゃないと憤嫉アバは尋常じゃなく早いです。

通常モードまで追い返しきれれば7:3有利に戻ります(体感)。


絶望の瞬間

端背負い、モード変更喰らった後ですが
①リバサ覚醒超必4CCは『断罪と情動(無敵ハンマー)』に負けなのでNG
②中段・下段はモーション覚えていく

これが絶望の中段。クソ早

もしガードできたらバクステされなきゃ2Pが割り込めたはずなので気合で立つ。戮力>2Pしてくるようなら勝てんけど

対の下段、2HS

下段刺さっても大ダメージ+壁割れ確定なので喰らったら死

あとこういうのもあるんだけど

降り際JHSガードしたら

F式(しゃがみ入力してたら立ち状態の判定が残ってて喰らうテクニック)やられてしまうっていうのもあります。
対処法?立ちっぱなしか、良きタイミングでディフレクトシールドしてアバがスカったところに遠S、というのもあります。

まあ、頑張って凌ぎましょう以外無いわけですね。
FDはしっかり張る、クソみたいに牽制技が長くなるので中途半端な位置で変に暴れようとしない(ほぼ負ける)、通常技も2Sが優秀なので空中で勝てる感じは無さそうと覚えておく、という感じです。
気合いと試合勘しかないですここは。慣れたら捌けるって世界です。。。


正直なところ、憤嫉モードは凌げたらめっちゃラッキーくらいに思っておきましょう。だいたい負けるって思ってると気が楽です。処世術

おさらい。
通常時は空中行動多め(対空注意)、2P暴れはほんとに早いので隙間のある行動は控えて行動する
4BAは安易にガードポイント取られないように、でもしっかり撒く
憤嫉モードになったら祈る

以上です


ミリア・レイジ

いいか、このモーションだけは死んでも覚えるんだ。いいな?

そうはならんやろ的高速落下

地上戦多めがベッドマン側としての重要課題になる組み合わせ。
ミリアは対空、上方向への判定が強い技が多いため空中にいるベッドは落とされやすいです。

こんなん(6P)とか
こんなん(近S)とか
なんなら5Pも強いんだこの人

立ち回り編
対して横へのリーチでいくとベッドの各技、4BAなどとリーチ差でミリアが負けるためミリア側は無理をしてでも触りにこなきゃいけなくなります。

近Sとか
JHSとかをガードさせて初めて色々展開できるキャラです。
距離の一番伸びてる遠Sでこれ。名残雪なら届いてる
空振り見て遠S差し替えしましょうね

バッタ戦法は避け、リーチ差のある技で追い返しつつ空中に飛んできたミリアへの対処を考える、が立ち回りとしての理想型になります。
というかそのスタイルが勝ってる試合からしっくり来てると思いました。

そして空中でブンブン飛び回るミリアに対して
追いかけてはいけない、が一つ大事な対策になります。

高空にいるミリアに対し空投げを狙おうとか触りに行こう、
という動きをすると横判定が優秀なJS、下方向に長いJHSに引っかかる場面が多くなります。

横に優秀なJS。出も早いので引っかかりやすい
頑張って6P合わせに行こうとしたらめくりJHS喰らった、とか

安易に横空ダしてるようなミリアになら上手いこと空投げ合わせたりもありますが、
それよりは『こっちの対処法』を試した方がよさそうです。

それがバックジャンプJSです。

横に長いミリアJSですが、そうはいってもベッドの方がリーチとしては長いために追いかけてくるミリアに逃げながらJSを置いておく、が刺さるわけです。

的が定まらないなと思ったら地上ガンダッシュで一旦距離を離す、もOKです。

わかりにくくなったら、逃げてもいいんだ

立ち回りとしてはそんな感じ。
①下がりながらJS
②4BAはエラー抱えて立ち回ると引っかかってくれやすい
 (体感、4BA自体にはそこまで引っかからなそう)
③地上にいる時は2P、遠Sで近づけないようにする
④ゲージある時に触ったらロマキャンコンで端まで追い詰める
⑤空中行動は控えめにして、下に陣取らせない(勝てない)
といった具合です。

次は各必殺技見ていきましょう

カピエル

当たり判定が上の方にズレるので
追いかけ攻撃しようとしてカウンターするっていう場面や
対空6Pしようとしてスカってしまうという場面が多いです。

そして飛び道具なので花部分には何も判定が無いという具合です。

無理に追いかけると捕まらないのはこういう技もあるっていう感じです。
6Pも結構これでスカされます。死

真下から触りにいかない、が対策ですね。


バッドムーン

クソ早中段。
こんなもんは立てないので諦めましょう(コラ
まあ生出しされたら勘でしかないのですが

近Sガードからならファジーガードというガード手段が唯一の対応手段ではありますね。
ガード後下段入れてから立ちガード、という入力を流れで行ってどっちにも対応しましょうっていうやつです。

近Sガードしたら
先に下段を入れて下段ガード
次に立ちガードでバッドムーンガード。

練習としては近S>2Sと近S>バッドムーンを覚えさせてランダム再生でガードの練習をしましょう。
イノ対策ファジーガードが超重要になるので覚えていきましょう。
バッドムーンガードできたら反撃確定。おいしいです


タンデムトップ

飛び道具技。だいたい起き攻めで見る奴です。S版で即、HS版で遅らせ。
ミリアの起き攻め行動の代名詞ですね。

これの起き攻めに対して正解は無いと言われています。
実際ベッドが正解行動持ってるかと言われると……気合いでガード以外無いんですよね。

足払い後とかで見る時は隙間無いです。ガードしましょう。
投げ後とかで出してるやつは隙間があってジャンプ回避できる時もあります。覚えておきましょう。

んで、これと一緒に覚えたい技がミリア編で最初に見たアレです。

そう、高速落下です。
だいたい端で投げられたらHS版タンデム>高速落下でめくりってパターンが100万回見られます。

これの対処ですが
高速落下の特徴的なモーションをしっかり覚える、が最大の対処法になります。

これ、髪の毛を弓のようにして自分を射出しているっていうモーションだとのこと。
そんなんなります???????って思ってじっくり見てたので私はこれ見たらめくりになるなっていうのが刷り込まれました。

1つガードできるようになると生存率も格段に上がるので覚えていきましょう。これだけ覚えて帰ってください。宿題です。

投げ>HSタンデムからジャンプ回避できるじゃんとか言ってると
こういうの被せてくるから『正解は無い』んだよ

まあ必要なのはこんなもんです。

アルテミス(新技)

こういうのもねぇ、覚えたところで下段の大振りはやめようねって以外無いのでねぇ……

あとは超必の話。立ち回り編ですが
セプテムヴォイシズという覚醒必殺技があります。超優秀な飛び道具で

ああっといけません

バースト後とか、ゲージ持ってるミリアに対して地上4BAを撃つとなったら注意しましょう。

👍

空中4BAならゲージ消費させつつ刺し込めるので、意識しましょう。
あとはミリアの通常技連携でこの技出たらこれしかできないみたいなのがわかればいいのですが知識ガバ対策なので他の人に任せましょう。

ミリア対策はそんな感じ。
高速落下だけ死んでも覚えて生存率を高めよう(実際勝率も少し上がった)。


ジオヴァーナ

ジオに対策なんてない。
あったら5連敗いじけたりしないのである。
まあ実際4:6くらいでジオ微有利くらいな感じはあるんですが

ああ、ここに昼間書いてたジオ対策のメモがあるので残しておきます。

①     2P、2Kで前進を止めること。
②     遠S牽制を空ぶりしないこと。
 ※空振りにダッシュが間に合う
  やるなら浮遊3JS被せる牽制を。

ほんとにダメな例
空ぶったの見てからダッシュ遠Sが間に合うんだ

③ガードさせても2HSをむやみに振らないこと
 ※バクステにちょうどかちあって空振りさせられてDeathです
④空ダ飛び込みは6Pで止めること(早いが空中制御性能は弱い)
⑤遠距離からのトロヴァォン(突進技)は6Pで絶対止めること

グルグルしだしたら
ちゃんと6Pしよう

⑥4BAエラーは抱えながら立ち回ること。自動エラーが結構引っかかる

だそうです。

正直なところ、究極は攻撃スカるかスカらないかの差し合い勝負なところあるのでベッドとしては
いかに大きい隙を晒さずに
ダッシュ攻撃をいかに食い止めて
クソ長い足払い喰らわないようにモーション見極めて
投げについても、投げと見せかけた垂直ジャンプとかやってくる時あるから読みあいですよとか
暴れ潰し行動あるから注意とか

読みあいゲーが極まりすぎてて安定行動が無いのが辛いところです。
変に暴れたり小パン擦っとけばOKってわけじゃないのがまた、ね。

そんな感じ。

ラムレザル・ヴァレンタイン

弾ストックが無い分、弾撃たせたらこっちのもんよっていう組み合わせ。

出しきらせちゃえばこっちのターン

ラムレザルは剣持ちのリーチは凄まじいものがあるので、ベッド側が中途半端な動きしてるとリーチ差で負けます。
意識する戦闘スタイルとしてはスト6のような差し合いゲーを意識した立ち回りにしていくとやりやすくなる印象。

遠S空振りさせてから
ダッシュ遠Sを差し込んだり
5HSみたいな大きいリーチの攻撃でも同じ。
空振りさせたならダッシュ遠Sが間に合う。
立ち回り自体は変な動き少ないので、
6Pもしっかり有効

立ち回りはそんな感じで差し合いして、
距離離れたら4BA撒いておくのも大きく有効です。

空ダJSとか被せていきたいラムに対して、地上4BAは結構辛い様子。
有効とはいってもラム側の剣飛ばし、バヨネートは4BAかき消してかっとんでくる点は注意です。

轢かれるベッド

ただラム側としてはバヨネート、コンボで使いたい&剣飛ばした後はかなり貧弱化するので釣れたらラッキーくらいの意識で構えておきましょう。
ラム地上にいるのに4BAしたりすると確定するかも。

じゃあ各技見ていきましょう。

エラルルーモ

2回まで追加入力可能。
3段目までは暴れ潰しで出してきますが、3段までいくと反撃確定なのでゲージ無い時にはそこまで考えなくていいかもです。
2段目までガードして2P擦る、とかで対処できると記憶してます。
2P>4B3まできっちり反撃しましょう。

端の固めは極力ジャンプ+FD張って距離離すようにしてがんばって逃げましょう。連携知らないから練習できん。。。

四ツ目ベッドとして一番意識してるのは

モルトバ!

モルトバート。ほんとにどっからでも割り込んでくるクッソ強力技です。
ベッドマンの連携はだいぶと隙があるので、固め・連携でモルトバートを割り込ませる隙を作らないというのがめちゃくちゃ重要です。

ガード後の反撃をモルトバートにしまして
甘えた連携後の4BAとか(↑はモルトバ確定)
JS>近S>2S>2HSとかしてモルトバ確定

こういうモルトバがほんとに多いので、喰らわない連携を練習しましょう。
①JS>近S>2HS>Call0x$1.00(エラー保留)で隙消し>ガード
②JS>近S>遠S>5HS>Call0x$1.00>ガード
③JHS>近S>2HS>Call0x$1.00>ガード
といった具合に。2HSは最終段まで出し切ってからCall0x$1.00することでモルトバ確定から脱します。重要知識。

あとは新技飛び道具、オンドについて

下から飛び出る岩の飛び道具
モーションを覚えて、ちゃんと飛ぼう。(JS・JHSあたりがカウンタッして美味しいです)
ガードするとボッタくられるぞ

あとの詳しい連携からの脱出法とかは他攻略動画見てもろてって感じ。
だいぶ勘で動いてるから文章化が難しいでござる。。。

ラムについて知ってるのはそんなとこです。


レオ=ホワイトファング

なんだかんだ言って結局これを釣るゲーム

↑これ

レオ対ベッドはベッド有利めと言われています。
理由としては4BAが死ぬほど辛いからとの情報がレオ使いから入っています。

それでは見ていきましょう

グラヴィエットヴァータ

まずもって遠距離でレオはやることが無いのでグラヴィエットヴァータSかHS版をやって攻めの起点を作りたがります。
S版は単発で、こちらの地上4BAはかき消されるので

めっちゃ見られてる

ジャンプ4BAが十分に間に合います。レオはこれでダメージ。
溜め版の場合は後ろに隠れながら攻めたい感じになるので、ジャンプで躱して持続の長いJHSあたりが有効になってきます。

上を越えながらJHS。タイミング悪いと対空にかち合うので注意

溜めHSされる前に地上4BAあたりが刺し込めるとHSヴァーダは消えるので出される前に消すか上手いこと刺し込むかってのが対策になります。

ここに白WA使うのは少しもったいなさげ。
また、レオが4BAとか色々を嫌ってガードポイントの構えをすることがあります。

遠Sからガードポイントの構え

性能としては上半身完全無敵、追加入力で攻撃もできるスーパー技です。

追加技。とっても強い

対処法としては
①下段は当たるので2Dとかでコカす
②多段ヒットのJHSで追加技ごと潰しにいく
 →追加技せずにずっとガードしてるようならJHS着地から投げや2Kで崩す

といった感じ。遠距離で見たなら2Dでいいです。

HSヴァーダのあと構えとってくるようならJHSでよさそうです。

ガードポイントを取られましたが
追加攻撃をしたら巻き込んでカウンタです

単発技だけは当てに行かない、と覚えておきましょう。
次、立ち回り編

レオはヴァーダ以外遠距離手段を持たない近距離特化サバンナゴリラなので
とにかく何が何でも触りに来ます。

これとか

刺し込みの突進技、エアースト・カルタスゲシュトゥーバーなどで一気に突進してきます。
あとは足払いとか。ダウンを取りに行くのがレオの至上命題になるからですね。後述するサバンナチャンスのために。

まず遠~中距離になったら遠Sをしっかり意識しましょう。

ここらへんの距離から意識して振る

レオとしては前進攻撃は遠Sで止められやすいので追い返すムーブは大事になります。

空ダは見てから6P、もしくは登りJPでしっかり落とすように。
こっちがジャンプしてたら出の早いJPか、追いかけられる形なら離れながらJSも有効です。

ダウン及び固め時
立ち回りでもそうですが、2HSは禁止技です。

親の顔より見た昇竜

アイゼンシュトルム、対空昇竜技。
この技はどっからでも飛んでくると思って常に意識してください。
コマンドは↓タメ↑SorHSなので、隙間があったらぶっこんできます。

固めの時は深追いしないように5HSで止めたり、

し間違って2HSを出しちゃったら
2HS最終段までガードさせきってから0x$Call1.0でスキ消しを忘れずに。確定しません

これが大事

ガード後の反撃をSアイゼンに設定して、
どんな連携が割り込まれるのかをしっかり手に馴染ませましょう。
これができないとレオ戦地獄です。

でもこれ乗り越えるとレオ戦がかなり楽になります。

ダウン後行動にSアイゼンを覚えさせて、投げ後の詐欺重ねとかも練習しときましょう。
ガードできちゃえばかなりのダメージです、要練習。

あとはサバンナチャンスの話ですが

通称サバンナ、ブリュンヒルドの構え

中下コマ投げ、当身となんでもござれの超クソ性能技。
これをやられたら
①FDでちゃんと距離を離して空中に離脱
②中段技だけはモーションを気合で覚えて立つ
③覚醒超必殺とか絶対に撃たない(当身のカーンシルトが間に合いすぎる)
といったぐらいです。
私の記事よりほかに良い対処法の記事は多分ある。
でも多分FD張れって言ってるかなぁという感じ。

距離離れたら遠Sしてると結構カウンターしてくれたりします。
距離近いうちは変に暴れようとするとDeathです。死にます。やめようね。

あと1個、覚えておきたいクソ技

ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー。名前なっが
裏回って攻撃してくるっていう性能の突進技です。ガード方向変わる。

なんならこれ連打されて死ぬベッド使いもいつことでしょう。
これの対処法ですが

これ

今のところ確立されている対処法は
立ちFDガードしつつ後ろ方向投げ連打、ということです。
しゃがみだとダメ。そうなるとサバンナチャンスで負けるんですが

やってみるとわかります。
裏回った瞬間に投げてくれます

一つ前の画像の状態から投げ連打でこれ。ちゃんと投げ発動してますね

ダウン後これ連打されることがあると思いますが、
大人しくガードするか、立ち状態で投げボタン連打するかというのが対処法ですね。
ほんとなんでしゃがみだとダメなんでしょうかね……
頑張って投げよう。以上です


名残雪

鼻血ヴァンパイア侍、ボブ雪。

相性としてはベッド1、名残雪9くらいでベッドガン不利相性です。
お疲れ様でしたさようなら

ブラッドゲージ溜めるまでなんとか凌いで暴走するか暴走手前までいってくれたらワンチャンスありますっていう組み合わせです。
それまでどんな判定の技があるのかしっかり理解して我慢して我慢して我慢しましょうっていう組み合わせです。多くを望むな

はいまず開幕

垂雪

開幕位置で普通に届く上半身無敵対空昇竜拳です。
二段目の振り下ろしが中段だとか。下段突進の冠雪と中下択になります。

冠雪はこっち

まず開幕はこの技があるせいで何振ろうが負けるんで逃げ安定です。
やめときましょう、喰らったら壁割りまで確定です死

立ち回りはまず、
2HSの位置を把握して当たる位置で4BAをしない、が最重要課題です。

このくらいの間合い。4BAしてたら判定前に出て死にます
1コンボ壁割りまで確定

地上名残雪に対してはまずこれを喰らわないようにして、
ハイジャンプしてくるような名残雪には6P対空できっちり落としていくってのが大事になります。

ジャンプするようなら地上4BAが機能しますが、
地上名残雪に4BAは非推奨気味です。出すなって話ではないですが

粒雪という飛び道具技があり、4BAはこれにかき消されます。
チップと違って当たり判定は無いため、まともに地上ガードすると必殺技キャンセル可技なので接近されて辛いです。

見たら冷静に空4BAしましょうね。

粒雪回避しつつ前進も止めよう

次、画面端

こういう距離感あるよね

端背負い、名残雪だけが届くけどベッド側はどうしようもないっていう場面が絶対出ます。6Pで遠Sは落ちますが空ぶった瞬間他のもの全部が確定するので要我慢です。
ジャンプ逃げも2HSの餌食なので推奨しません。前に出ないように警戒しましょう。ジャンプ自体は間違いじゃないんですが

遠Sとか打ちたいんですが結構冒険です。うま味も実際そんなにない……
やるならここで白WAです。無敵の力で端脱出しましょう。

んでまだまだ画面端。

BloodSucking Universe、絶対に喰らってはいけない

名残雪で一番喰らってはいけない技がこれ、コマ投げ吸血。
ブラッドゲージ全回復というこれまでの苦労全部消滅させる危険技です。喰らうと勝率がガクッと下がるので密着時は読みでバクステか2Pかというところ。

実際は読みあいで暴れ潰し近Sしてきたり、一旦離れてこっちの暴れに刺し込みしてきたりというムーブがあることを理解しましょう。

不香という移動技のボブ。ペラペラです

高速移動技の不香については強力で、端で少し距離離してこっちの暴れをスカして刺し込みというムーブあるんですね。
不香自体はブラッドゲージの増加量が結構高めなので、ブラッドゲージが溜まってくると使ってこなくなります。

まあ正直なところ、ここは読みあいです。安定行動は無いのが辛い。

ここで名残雪のシステム解説。

吸収されるベッドの血液

名残雪のブラッドゲージは『剣を使用した攻撃』で回復します。
覚醒超必の忘れ雪がやたらと切り込みしてくるのもブラッドゲージ大幅減少があるからなんですねぇ。

なので1コンボされるとブラッドゲージ減るのでよくないよねって覚えておきましょう。


んで、あれやこれやと猛攻を凌いでブラッドゲージが溜まってきて、ようやくベッドのターンになります。マジでここから。

ここから、何かしたら名残雪は暴走確定なので何も打てなくなります
まあ中にはわかってて無茶苦茶やってくるボブ使いもいるんですが、大抵は即死ルート確定なのでじりじり近寄って2HS対空か思い切ってハイジャンプ飛び込みかってくらいの攻撃になります。

ようやく4BAが打てたりエラー抱えて近寄ってみたりっていう行動ができるようになるわけですね。

勿論ブラッドゲージ溜まる前に触れた場合はこの限りじゃないですが、積極的に攻めるのはこの段階でOKです。

んで、いよいよ暴走モードの解説。

クソ長判定

必殺技の類は使えなくなりますが、刀を使った判定が盛りっと伸びるようになります。

名残雪がこうなった時に何狙ってくるかというと
①暴走時の判定を相手に当てる

当たり判定がある

②JHSが地上しゃがみに届くようになるので登りJHSする

しゃがみに当たる
2RCCからコンボへ

これ。
ゲージ持ってたらだいたい狙ってくるので、ここ凌げたらだいぶデカいです。率としては高いはずなのでこの場面は立っとくのが〇行動です。
ジャンケンではありますが

で、もし暴走時の衝撃自体もガードできて最大刺し込めるなら
コンボ時間をめいっぱい使うコンボで倒しきることを考えましょう。

壁割り前でこれもんです

簡単なのは近S>2C>2HS>4B3>8RCC>近S近S>6E3自動発動>追いかけ5HS>4B9>遠S(ここで張り付き)
みたいな感じでしょうかね。

名残雪にバーストあるならここで発動するので、近S当ててジャンプガードという読み行動も視野には入れておきましょう。ここは読みの世界ですが

そう都合よくいくかどうかというと
そんな美味しい場面はそうそう来ないので、辛いところです。
そういうもんだと割り切ってくとまだ戦えるようにはなると思いますので、頑張りましょうねー

ほんまに勝てる技は無いと思っておきましょう。
ガンバレ


ザトー=ONE

親の顔より見たコマ投げ

ザトーの対策については、ザトーがそもそも居なさすぎるのでやらなくてもいいのではと思いがちですが
基礎知識無い状態だと100%詰まされて終わるので覚えていきましょう。

相性的にはそんなに悪くないです。そんなに。
では見ていきます

立ち回り編
まずザトーの特殊スキルとして『浮遊』があります。

ベッドにもある浮遊スキル。

機動力としては実はベッドより上説もあったりします。速さ的な所で。
ベッドよりかなり慣性が乗った時の鋭さがあるので距離が離れていても注意して見ておきましょう。

このくらいの距離から
結構なリーチでかっ飛んできます

慣性乗せるのはテクニックが必要ですが、浮遊時のザトーに対して距離が離れていても警戒は怠らないように。

4BAは地上4BAのみ有効です。軌道的にベッドのJ4BAは下方向or横方向までなので対空迎撃には地4BAで落としていきましょう。

ありがちなのは真上に陣取られた時で、
6P待ちで空ぶった所にJHS刺し込んでくるのがザトーの常套手段になるため無理に対空を狙わない、も選択の1つです。

このくらいの位置取りが一番厄介

対空合わせようとしたらよっぽどタイミングよくかち合わないと厳しいです。立ちガード+着地狩りの方が現実性高そう

お次は影の分身【エディ】の扱いについて。

エディ君

基本的に攻撃判定がかち合うと消滅するという性質があります。
そしてそれは黄色キャンセルも例外無く消滅扱いです。

やりたい放題タイム
黄色ロマキャンで消えます

まずゲージがある時は黄色ロマキャンでの脱出が有効と覚えておきましょう。ザトーが攻撃してない時に黄キャンしたら反撃確定なのでタイミングはザトーが空中or攻撃してる時に限定しましょう。

中下崩しについては気合いで凌ぐ以外に無いですが
エディの「張り合う」を使いだしたらコマ投げを狙ってきてるなと意識してみるとよきです。

張り合う。全攻撃受け止めて攻撃してきます

張り合うの対処法は
①本体がコマ投げを狙ってくるのでこっちから投げる
②覚醒超必殺技は防げないので一か八かCall4CCをパナす
③、①の派生形ですが一旦バクステを挟んで投げる
という具合です。私なりの対処ですが。③はザトーのコマ投げをスカしてからこっちが投げるって感じ。初~中級者帯までは割と有効。

そもそも張り合うやってる時点でエディゲージ枯渇しかかってるんだなってのが見て取れるのでできる芸当ですね。
まあ張り合うしてこなくてもなんか崩れたらサンヴォイドからエディゲージ全回復です。そこんとこよろしく

サンヴォイド。エディゲージ全回復

端の凌ぎ方について明確な正解はあるようでないので割愛。
さっきの黄色ロマキャンと、ファジーガードに頼らずちゃんと中段技に立つっていうのがコツといえばコツです。下段に持続の長い重ね技が多いからですね。

そんなわけで立ち回り編に戻ると、
ザトー戦で考えるべきは3つです。

その①:
ドランカーシェイドに警戒せよ

口がでかい

ドランカーシェイドは飛び道具反射の技になるので、ベッドの地上4BAは見てから反射が余裕です。余裕なはずなんよ
遠~遠で余裕があってもエディを出してない段階のザトーには禁止技です。うま味が無いからね

で、この技はベクトルの方向は変わらないためJ4BAが有効です。
どういうことかというと、下方に撃ったJ4BAは上には戻らないということです。

あくまでベクトルは非可逆的

タイミングがズレれば被弾なので地上ザトーに対してはJ4BAをどんどん撃つようにしましょう。ゲロキツイようです

空中ふわふわのザトーに対して4BAで捕まらないっていう時は自然発生のエラー6EA雷に頼るのもありです。4BAより追尾性が上がるのとザトー側も対処しずらいです。基本といえば基本。

その②:
ドランカーシェイドとエディのシナジーについて知る

先に説明していたドランカーシェイドはエディに当てると遠距離に飛ばすという性能があります。

すっごい勢いで足元まで来る

この行動を許すと遠距離から崩されてダウン、起き攻めまで許して下手するとラウンド終わるまであるので

これで。
エディゲージが枯渇するので一気にザトーガン不利です。

遠~中距離のザトーには常に警戒して、エディ飛ばしを許さないようにしましょう。なんなら「跳ねる」も小パンで落ちます

実はそんなに怖くない
ジャッ!

よくよく覚えておきましょう。

③6Pに警戒しよう

これ

対ザトー戦をやってると、エディの圧や結構眺めの2Sなどもあってどうしても上から攻めたくなりがちです。これ自分の反省でもあるけど
割と横に長いよねザトー6P。思ったより伸びる

長いんだこの2S

前述してるJ4BAが有効っていうのもあって、結構ベッド側がバッタになりがちな所もでてきます。ザトー側が空中コンボを持ってないっていうのも相まって空中が安全圏だからですね。

なので気付いたら6Pぶんぶんザトーに一生6P対空されてたって場面が起きます。そういう時は浮遊3JSではなく浮遊2降りして遠Sする、等切り替えていくのも大事です。
遅らせJHSでもいいですけど、むやみに突っ込んでいかないというのは大事な意識です。的ですから、6P対空のマト。


あとの注意点というのは特に、割と流れで戦ってるなぁという感じですね。
対策その②の要所要所でエディを叩いて消せるとグッと勝利に近付けると思います。
意識していきましょう。


御津闇慈

やっぱりこれだね!

アンジ対策なんてゲージ持ってたら虚空陣雪風(花鳥風月)警戒してぶん投げよう、でまるっと解決ズェア( ◇)ノ

おわり


まあ対策といった対策は無いんですが正直。
突き詰めるほど中身も無いので個人的に意識してる点だけ書いてきます

①空ダ

割と鋭い部類の空ダJHSですが、メイよりは遅いのと
空中で起動変化できる技がJDしかなく(しかも意味は無い)、だいたい判定的に強い空ダJHS差し込みが大半なので見てから6Pで落ちます。
まずこれ落ちないと話にならないです。

②遠~中距離位置で見る風神

空ダが落とされるならってことでこっちで触りに来ようとするアンジ。
技の構成上どうしても前進するので、置き遠Sが機能します。置きましょう

結構面白いように当たる

③水月のはこび

ぐるぐるガードポイント

中距離になってくるとグルグル回りだすので、届く距離で遠Sするのはリスクが伴います。私は避けるか浮遊3JSに切り替えて触るようにしてます。

やらかしたー!
降りJS中なら派生技にガードが一応間に合います。この後つらいけど

アンジ戦は迂闊にブンブン振り回さないっていうのも大事になります。
グルグル回ってるアンジは①投げに行く か ②相手をしない が選択になります。

④紅
紅だあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
!!!!

はい

だいたい画面端背負ってアンジが迫ってきてる時とかで。
上から逃げたい所ですがアンジの対空及び紅の空中カバー範囲がかなり広いので、だいたい捕まります。

なんならジャンプ後即降りして紅釣って下から逃げるくらいでもいいと思ってます。ジャンプしたらだいたい紅してくるから。

アンジ相手に上から逃げない、アンジに下取られたら紅が飛ぶと思えって意識が大事です。


⑤端背負いで見る風神

基本的にFDで頑張って距離を離す、が第一歩。
で、距離が離れたら上から逃げないも大事。紅されるからね

んでもって、距離離れたら即遠Sとか絶対にしない。これも実は大事。
FDで距離離れた後、実際どちらも技が届かないんですが
攻撃の後隙に判定ぶっ刺さって死ぬ、があるのがGGSTなんですよね

例)

凪刃をFDガードしました
距離が離れたので即遠S。これはスカっています
判定が前に出てくるのでアンジの遠Sはぶっ刺さる、という寸法。

こういう場面が結構あるので、
少し遅らせて遠Sを刺すというが大事だったりします。

相手はスカるけどこっちは当てる、に持ち込みたいからですねー
意識しましょう


⑥花鳥風月

まあおなじみの光景。
正解は投げ一択なんですが、一応垂直ハイジャンプJHSという手も無くはないです。いや、いや無いな。
リバサ4B9重ねを最大溜めすればめっちゃ美味しいみたいな対策も散見されますがそう上手くはいかんやろと思ってる勢です。
ゲージ抱えたアンジのリバサには
①何もしない
②投げ(事前にジャンプしてると釣れる可能性UP)
③垂直ハイジャンJHSで釣って発動後着地2Kを刺す
④4B9重ねを最大にして釣ってみる
あたりです。私は①か②が固いと思う派です。信用してないので


まあアンジ戦で気にするっていうとこのあたりです。
4BAはかなり有効。
4B9エラー爆弾も持っておくと結構引っかかってくれるので自然発生で釣ってみるのも一興です。

割とアンジ側は4BAが苦しい組み合わせなんで、臆せずいきましょう。
そんな感じ。

イノ

最強にカッコいいボス

インチキすぎるクールさ

イノです。
対策はないです。

そんなものはないのである

あるとすれば2つ。
ベッドマンがクソほど擦り倒したい2Pですがイノには効かないってことと

大地をさする手。
どう見ても当たっている
これもんである。ブチ切れ

対策は2K振りましょうってことくらいかな

あとは

ケミカル愛情

横に長い。
地上4BAは負けて、J4BAくらいの位置だとスカるっていう微妙な高さ。
できるだけ喰らわないように、遠いならJ4BAにしておく、中距離で出すようならしゃがんで2HSぶちこむくらい。

空中突進の狂言実行は遠距離状態なら地上ベッドの4BAでめっちゃ落ちるので4BA多用の立ち回りでOK。

あとはファジーガードとFDで頑張って固めは抜け出そう、以外に無いっていうね。死ぬときは死ぬ。

イノ戦は感覚で戦っているのである。対策などないのである。


ろくに対策練ってない、の方が正しいのである


ガークラ技の新技、狂愛アジタートは割り込めそうか試したけど、かなり早い段階で6Pしないと結構発生早めなので割り込み無理だと思いました。割り込めればグッと楽になるけど延々とボったくられそうです。

現場からは以上です。誰か教えて


ゴールドルイス=ディキンソン

ここらへんのコンボ喰らってる時が一番吐きそう

ディキンソンって呼び方は長いので、ここからは長官と呼びましょう。
ゴリラって呼んで終始ゴリラ呼びで行かなかった私を褒めてほしいマジで

はいディキンソン戦です。
世界で一番おもんない試合ベスト3選べって言われたらスレイヤー・ケイオスと並んで名前が挙がるどクソ高火力おじさんです。マジで、おもんない

とはいえディキンソン側としてもベッドはめんどくさいの極みなので、お互いクソ要素の押し付け合いで頑張りましょう。

本気で長官戦のせいでトラウマ抱えてる私がどうやったら多少はまともに立ち回れるかってのを見ていくよー。イクイク

開幕

69874ベヒモスにベッドが勝てる技は皆無なので、大人しく逃げましょう。空中ガードガークラでも逃げられたら勝ちです。大人しく逃げよう


立ち回り

もしかして、遠S牽制なんて振ろうとしていますか?

またこれだ

どこまでもおもんないです。
基本的にベヒモスブンブンしてる長官は1回当たるとそのまま試合が終わりかねないので動きはよく見て振りましょう。
なんなら4BAと6P以外考えなくてもいいくらいには立ち回りで牽制振れないです。要注意。

んで、立ち回りで基本的に考えるのが4BAと6Pって話なんですが

これも結構ある場面。
ジャンプJDがびっくりするぐらい発生が早いので、かち合うと最悪なんですよね。こっから1ダウン確定。

なので、中距離では4BA牽制とエラー抱えこみをして
他は長官がJD刺し込んでくるのを狙ってうろうろしていくってのが精神衛生上よいです。
とにかく跳んだら6P、に注力すればだいぶぼったくりJDから解放されます。
6Pができないと話にならない……

遠距離

このくらいの距離感が一番長官はやることがないです。
4BAをバンバン打っていきたいです。遠慮なく打とう。無理に近寄らなくてOKです。危ないからね。
飛び道具を打ち消すサンダーバードも、長官が被弾すると消滅するので3レベルサンダーバード出される前にかき消せるとうま味です。

level3の最強サンダーバードも
出し切られる前に4BAが当たれば消える。

で、もし3レベルサンダーバードを出し切られた場合。

よくある光景(最悪)

まず上から逃げるのは非推奨、というか無理
長官のJSが刺さって妨害されるので最悪JS>サンダーバード>1コンボ画面端、ということになりかねません。
そもそも長官側はガードしてればこっちのJSとかを弾かれた先にサンダーバードがいて被弾してくれるので勝手に死んでくれるって具合です。
上手くやれれば脱出できますがリスク有。なのでこっちの選択肢としては

白ワイルドアサルトの無敵でサンダーバードを突破する(簡単オススメ)
②あえて前に出てガードする。長官の攻めを凌ぐ覚悟をする
 (これはラインを下げて画面端背負うのが何よりリスクだからです)
③上手いことJPとかハイジャンプ浮遊6JHとかを差し込んでサンダーバード
 を突破する(だいたいJSで落とされるが)

てな具合です。①が無理なら前に出てガード、ジャンプブンブンしてるようなら着地隙に2P割り込みして4B3までできれば理想です。長官が地上ジリジリ型だったら1回ガードを頑張るですな。


んで立ち回り編でもう一個

スカイフィッシュ(ミニガン)

level3でこっちの4BAをかき消しながら長いダウンも奪える最強飛び道具です。
むやみに地上4BAしてるとこっちを喰らって端攻め開始なので、
セキュリティレベルが溜まったら4BAをJ4BAに切り替えて警戒するという動きも大事になってきます。こういうリスク回避の積み重ねが大事です。
言われなくてもって感じはしますけどね。


立ち回りは6P、4BAで追い返して
長官の安易な跳びJDを咎める、ベヒモス空振りを見たなら遠Sを差し込んでみる、も1つ加えておきましょう。
ベヒモスの発生する間合いはしっかりトレモで確認しておきましょう。
想像してる1.5倍くらいは広いです。クソ

この距離でベヒモス当たります。地上も空中も。
4BAの撃つタイミングには十分注意しよう

では次、端で攻められた時の対処法。

中段と
下段の択です

ベヒモスの入力で生出しは結構コツが必要で難しいので、
たいていは近Sから択ってくる場面が多いです。脱出としてはここが狙い目バクステ回避を狙いましょう

中段の方は結構簡単。
下段も同様に避けれますが少し遅め。
見えたなら2P割り込みの方が確実

知識として、中距離及び近距離の長官戦はバクステ回避が狙えるかどうかで勝率がかなり変わります。実際リスクもありますが逃げる手段があるか無いかでかなり違います。
これはタイミングを要練習です。

また、このバクステ回避は

下から突き上げるベヒモス(連発するようなら2Pが割り込める)

ガークラ連携の時には絶対狙わないようにしましょう。
FDのタイミングだけは間違わないように(押しっぱなしでゲージを無駄遣いしない)、ガード安定です。距離離れたら白WAを狙ったりも視野に。
バクステを狙うのはド近距離で中下段択ベヒモスを狙ってきた時に絞りましょう。じゃないと試合が終わります

ディフレクトシールドも視野に入れる。
バーストゲージの温存が長官戦の肝です。自衛の準備を。

端の頑張るポイントはこんな感じ。
ガークラ連携に正解は無いですが、ジャンプ回避が活きた試しは無いとは言っておきます。地上でガンバって耐える、ガンバって2P割り込む、頑張ってバクステ狙う、という具合です。跳んだらベヒモスガークラガードして硬直ある間に再度固めが始まって……となるので空中からの逃げは厳しそう。

これ、どんだけ勇気もって割り込み行動できるかってのがないとほんとにただ死ぬだけなんですよね。ほんとにおもんない所
ここ一番頑張りましょう。


覚醒超必殺の話ですが、

イケオジ
ビィーム

バーン・イット・ダウンへの対処法ですが
大人しくガードして中下段耐えきる、以外ないです。白WAも割と事故ります。
一応溜めダストで回避できますがそう都合よくはいかないです。だいたい長官ジャンプしてるよ
発動見てからベッドの取れる選択肢として有効なものがないので耐えるのみです。ゲージ100%あればゴリ押せんこともないですが
※Call13C発動4BARCエラー、で長官を無理くり押し込む、とか

長官戦はそんな具合です。
あとこれは経験則的な話ですが、
上手いディキンソンほど5P暴れ、2P暴れ対空が鬼のように上手いです。

こういう対空。

ベッドのJS重ねムーブは結構遅い上、対空手段として2Pがかなり優秀なので
それはもうよく落ちます。

昇竜持ちのレオ戦のような、昇竜を許さない連携の固め方を練習しておくと長官戦のリスク回避につながったりします。4B9から遠S>6E9とかね。
上の2Pchから試合終わる姿もよく見てるんで、はい。

頑張ろう長官戦。私もまだ正解は見えてないです。
前より多少勝てるようにはなってきましたけどね。


ジャック=オー

あぁー!いけませんお兄様いけません!

ジャックオーの対策というと遭遇頻度もあいまって殆ど詰められてない印象あります。割とこれ気をつけとけよっていうの押さえて後はノリでって感じが強い印象です。
強い人はマジで圧殺してきますけどね。はい

とりあえずまずはこれ、2D。

足払いですが、超低姿勢かつ前進する

ダウンを取ってサーヴァント召喚まで持ち込みたいジャックオーとして、かなり頻度としては多くみられる技です。
ベッドの浮遊3JSでもスカされるくらい超低姿勢なので、結構な技がスカされます。

習性として認識して、空中行動ならJHSにするとか中距離にいる時は突然足払いが飛んでくるっていう意識は常に必要です。リーチが長いからね。
んで足払い2Dガード時、暴れは禁物です。暴れ潰しのケリが来ます

最強の蹴り、サーヴァントシュート。色んなとこからキャンセルしてくる

覚えておきましょう。

さて立ち回りですが、
遠距離同士ならベッドマン大幅有利です。だいたい4BAで落ちます

というのもサーヴァントの性能が被弾時消滅というのがあって、

本体が被弾すると
帰ってしまう性能。

遠距離同士なら4BA、J4BA押し付けるだけでジャック側相当きつい印象です。
勿論のことサーヴァントの軌道は理解する必要ありますが、覚えておく必要あるのは次のことくらい。

①サーヴァントシュートで打ち出してきたサーヴァントは弾属性最強

4BAとかち合うと
4BAをかき消してきます。最強

こういうのもあって、地上同士の時に4BA振るならタイミングは大事。
まあ基本的に遠~遠で地上に張り付くってジャックオーはあんまりないと思うので気にしないでOKかもですが対面時は意識を。

また飛んできた後のサーヴァントはかなり早く攻撃発生させてきます
なので上から避けて追いかけようぜーみたいな悠長な動きしてると後ろから刺されるので注意しましょう。

こんなイメージ。

サーヴァントシュートを上から避けました!ダッシュしてるよーって感じですが

こんな場面がでるのに注意です。結構迂闊に当たりやすい。

上から避けるなら徹底して、J4BAを差し込んで空中の時間増やすとか。
そもそもサーヴァントシュートのサーヴァントを事前に消しておくなどの対処が大事になります。割と意識から抜けがち。

飛び道具には強いが小パンで落ちます

ザトー編でも似たような感じがありましたが、消せるようなら消しておくってのも大事な動きになります。エディよりよっぽど危ないですけどね。
攻撃判定の発生がなにしろ早いので、無理に消しに行くより避けるように立ち回る方が楽なこともあります。
4BA刺し込めれば消えますので

・・・ジャック戦で意識しとくことってこのくらい……?マジで?

こういうのもあるけどトレモで一回見とけばOKみたいな感じはある

例によって黄色ロマキャンで消えるので端背負いの時の固めはこれで対処するのも覚えておきましょう。

どちらかというと強行動に困るというよりはどういう立ち回りをしたら遠距離合戦を制することができるのかって側面が強い組み合わせだと思います。
フィジカル勝負なので相手をよく見ましょうとしか……うーむ

もっとこんな行動が困るとかあればまた対策しましょう。


ハッピーケイオス

何万回も見た絶望的な光景

ハッピーケイオスです。
元ケイオス使いとして言ってしまいますが本気でおもんない対戦ランキングがあったらぶっちぎり上位にランクインしてると思ってます。使ってたくせにこういうこと言う。
言うだけありますが

まあかなーーーーーり弱体化喰らったのと軒並みスレイヤーに流れたので影を潜めてますが、やってることは相変わらずヤバイです。
ほんとに動作極めてるケイオス相手だと何も発生せず終わるので様々な場面で気をつける部分を覚えておきましょう。
覚えてたとて勝てない部分はあると認識しましょう。上位ケイオスを見てれば見てるほど希望薄めです。

巷ではベッド有利のようですが、白WAが入ったことでまあ確かに、という感じは増えましたね。それでは見ていきましょう

立ち回り
まずは立ち回りですが、開幕時点では完全5分かベッド有利気味です。
んでもって、喰らってはいけない技を教えておきます。性能を知るのは超重要です。

これ。カースです。
放物線を描いてバウンドするカラーボールで当たっても怯むとかは無いんですが、後述の射撃の構えに対し標準が爆速で合うようになります。

逆に言うとカースが当たるまではクソほどケイオスの弾は当たらないのでまず立ち回りでこれに当たらないように動く、は重要事項になります。

性能としてはケイオスが被弾したら解除されます。
割と効果時間は短いのでコンボに混ぜたりしてきます。


ではそんな射撃の性能について。

銃を構える(片手射撃)
しっかり狙いを定める(両手射撃)

この二つ。
右下の弾ゲージ(最大6発)を撃ったりリロードしたりして使用します。
ベッドに照準が向いているやつがしっかりベッドの中心まで定まらないと弾が外れる、という性能をしてます。
片手の『銃を構える』の方はカース無しだと2~3秒構えないと照準が合わず、両手構えの方だとカース無しで0.5秒くらいで照準が合います。

カース当たってるとこれが爆速で照準が合うようになるので迂闊に動けなくなります。特に両手射撃。当たると結構なダメージ+1コンボです。

で、ケイオスの射撃は集中ゲージというゲージが必要になり、切れると一定時間射撃できなくなります。

弾ゲージの下にあるやつです

射撃の性能としては近距離ほど減りが小さく、距離が離れれば離れるほど激しく減るようになります。

回復の時は「フォーカス」という技で集中することで回復します。
1回フォーカス(通称は『集中』)すると集中ゲージの減りは一定時間ゆるやかになるので、より激しく遠距離射撃してきます。

ここまで認識した上でベッドの立ち回りを考えましょう。


開幕位置

かなり読みあいですが、とりあえず後ろジャンプ安定

ケイオスの射撃は攻撃ヒット時はすぐに照準が定まるという性質があるため、何か当たったら即射撃モード開始です。
集中無しだとコンボにならないくらい集中ゲージ減るので両手射撃→カース→集中くらいで止めると思いますが、まず開幕立ち回りはいかにケイオスの動きを読んで射撃させる前に仕留めるorベッドの4BA射撃モードにもつれ込ませるか、の戦いになります。

後ろジャンプ→浮遊6JSとか、ケイオスの空ダに合わせてJPで割り込んでみるとか、そういうことですね。

んで射撃モード時の意識について

遠距離~遠距離の位置。

スピード感としては、端~端で同時に射撃開始するとケイオスの方が早いです。ただかなり僅差なのでベッドの4BAが先出ししてればほぼ勝ちます。
端~端よりも中距離まで近づいて4BAをするように近づきましょう。

両手射撃→リロード→両手射撃→リロードという繰り返し射撃をしてくるようならどこかで集中が必要になるので、集中を見たら4BAをする、というくらいでOKです。
むやみに撃ってると両手射撃確定からカース+集中付になるので一気に苦しくなります。
4BAが当たればカースの効果は消えるため、そこそこのケイオス相手ならこれだけで勝てます。

ケイオス端背負い。ここから入れる保険はケイオスに無い

んでー、カースに当たったら射撃合戦はほぼ負け確になるのでやることが変わります。4BAにジャンプ回避しながら片手射撃構えて被弾なんてのもあるあるです。

カースが当たるとベッドに緑のモヤのようなものが

こうなった時の選択肢は2つで、
①集中しだしたのを見て4BAを刺しこんでカース解除を狙う
②ダッシュFDガードで前進して、ケイオスに刺し込む距離まで近づく
③隙を見て無敵白WAをぶちこむ

この3つです。
①はかなりわかりやすいですが、②はどういうことかというと

両手射撃→リロードの隙間に
ダッシュFD、ダッシュFDと少しずつ前に進み
遠S先端が届く距離で射撃前にぶちこむ、という戦法

一昔前はこれしかなかったのでこういう近づき方をするしかなかったのが実情でした。ダッシュFDできない人にケイオス戦を生き抜く道は無いです。

ただタイミングズラされたら終わりだし、カース付いたら積極的に攻めに来るような猛者ケイオスが相手になるとどうにもならないので初~中級帯までで有効な手段にはなります。

なんとか刺し込みができたら1ダウン、ベッドのターンになるという具合です。ケイオスは必殺・覚醒超必共に無敵技が一切ないので一回コカしたらそのまま倒しきるくらいの勢いが必要になります。

端を背負わせたらケイオスは上から逃げるくらいしかないので、
逃げ阻止の中距離位置で浮遊6JSを被せて逃げ場を無くすやり方が結構刺さります。ベッド攻めの組み立て方ではありますが

エラーを抱えたら浮遊6JSを重ねて上から逃げるケイオスに被せて
引きずり降りして近S、ガークラ連携まで繋げていくと強いです(全キャラ有効)

攻め方については別途ベッドの攻め方記事を参照にて。

ケイオスが崩しにかかった時の対応策としても書ければいいんですが割と感覚便りなところなので割愛。下手に暴れるよりもガード固めて弾ゲージ消費させて、リソース切れ間近で投げを狙ったり無理やりな動きに対して2P刺し込んでいく等の枯渇手前ケイオスに暴れていくイメージが大事かなぁというとこです。
攻めるにしろケイオスは常に弾と集中がついてまわるので、守り中はケイオスのリソース見る訓練は大事なところです。

あと

スケープゴートという分身を繰り出す技ですが
ケイオスはすり抜けるけどこっちはダッシュで通れない。
こっちの攻撃にはヒットストップがかかって固まってる間にケイオスにぶん殴られるみたいなのも多いです。こっちのヒット判定は消えるので分身ごと本体を殴り倒すみたいなのはできません。
これ出てる間は手を出さない、が正解です。ケイオスも体力削って出してるのでおあいこではあると思っておきましょう。

知識として覚えておきたいのはこんなところです。
遠距離になりすぎない、カースは極力避ける、カースついたらダッシュFDガードガードで近づく、という具合です。射撃は削りが強いので射撃の時だけFDガードする、は意識していきましょう。

ケイオス使いだった時は2Kが長いので2K刺し込むこと、射撃だけでは勝てないから上手いこと触りに行って2K6Sからコンボとか2Pからコンボとかそういう意識でやってました。
ここの使い方もケイオス使いでまちまちなので当てはまらない場合は申し訳ないとしか……射撃だけケイオスには対抗できるようになりましょうという話で。

ほんとにベッド有利なのか?ほんとに?というお話でした
ある程度距離詰めたら白WAでおわり!ぶちこんでいけ


梅喧

あえて言おう、JSが早すぎて長すぎると

これの対処で卒論書けそう

おっす!オラ梅喧のJSがあまりに強すぎるから対戦拒否したいまできてる侍!ありえんくらい強い。

とにもかくにも、まずこのJSの性能をしっかり理解しないとなんーーーーーーーにも話進まないのでこの話からさせてくれ。

まずベッドのJS。

まあ届くわけがない

次梅喧のJS。

しゃがみに余裕で届くこの性能。

ベッドの1.5倍はあろうかっていう斜め下への射程。
んでフレームデータですがベッドJSが発生10F、梅喧JSが8Fと2Fも早いです。
まず同時に出したら確定で負け。
んで斜め下方向への判定の伸び方が尋常じゃなく優秀なので空ダ見てそんなん届くの!?って距離からぶっこまれます。
梅喧のJSは強い。

んでまずこれに対する対処法ですが、ミリア戦の対処法が割と有効ではあります。後ろ浮遊JSを置くように出す、です
見てから出すようなのは全くもって遅いと思ってください。

空ダJSに対し、見てからではなく先に置いておくJS
先端を当てよう(当たらなくてもよい)

まずこういう動きで梅喧に対して
空ダから攻めるのは攻めづらいなという状態に持っていきます。
これが意識付けさせられて初めてスタートラインです。はいヨーイスタート

まず立ち回りは遠~遠なら4BAでOK。
梅喧は機動力とクソ高性能JSブンブンで触りに来るスタイルのフィジカル中~近距離キャラなので空ダから1ダウンは取りに行きたいキャラです。
4BAが面白いくらい引っかかるのでこれを置いておくとして、
4BA見てから空ダJS間に合いましたとかやってくるので距離感は大事に見ておく。

前述したJSを置いておくように出す牽制がマジで重要になるので、これを見せたのち梅喧動きにくくなってからが勝負です。
地上にいる時は空ダ見たら6P、距離遠ければ4BAで遠ざける、これで処理としてはOKです。

守りの前に攻め時の話から詰めておくと、
梅喧は1F発生の当身持ちです。トキかよ
持続6F、投げと6F以降の打撃には無力になる下段も取れる高性能当身です。

柊。これで確定してるってんだから

ただフレームデータ見てわかる通り、かなりビタでタイミング合わないと成立しない職人気質な当身技だというのがわかります。少しズレただけで成立しない技ではある(アンジ花鳥風月よりだいぶ有情)

ダウン取った後の対処としては
①投げ
②JS重ねのムーブしつつ着地して2K
③4B9重ねると思わせて4B9溜めにして遅らせ攻撃
④浮遊から少し浮遊時間延ばして浮遊6JHS
あたりが有効です。固いのは投げ。次薦で②.③あたり。
ベッドだからできるその⑤としては
4B3エラーを起き攻めで発動させちゃうっていうのもありです。
梅喧側はこれ当身取れないので美味しいです。好きなのを選んでね。

次、起き攻めについて
これ私もそんな詳しくないんですが

例えばJS>ヨウザンセンで1ダウン確定って場面
空ダ→着地際に空畳返しでリバーサルに重なる感じです。
ちゃんとできてれば投げ暴れも小パン暴れも無理

空畳返しからの連携ですが、
①そのまま2K>2D(2段技)で下段崩し
②生ヨウザンセン(中段)
③近Sからヨウザンセンor2Dで中下段択にする
④ダッシュして投げ
という具合にジャンケンです。とりあえずできることというと

①、②には対処しときたいので畳返ししゃがみガード後ファジーで立つ、が可能な対応かなというところ。2Kガードしたら妖斬扇中段は出ないのでそのままFD張ってしゃがみガード安定です。すぐガードが発生してなかったら立つって感じ。
※遅らせとかやってくるようなのは無理無理カタツムリ

妖斬扇(ヨウザンセン!)中段。ガードしたら投げとか確定

畳返し後のヨウザンセンは結構ぼったくり行動として梅喧は擦りがちなので、このファジー重ねについては練習しておきましょうね。
ちなみにクッッッッソムズイです。

練習レシピ
①スロット1に
 バクステ>空ダJS>ヨウザンセン>着地空ダ畳返し>着地後低空ヨウザンセン
②スロット2に
 バクステ>空ダJS>ヨウザンセン>着地空ダ畳返し>着地後2K>2D
③他のスロットには何も入れずにランダム再生

レコーディング機能を活用しよう

これ、2Kガードしたらそのままガードしっぱなしじゃないと2Dに立ち状態で引っかかるし2Kしてこなかったのをちゃんと見た上でヨウザンセン警戒で立たないといけないというガード確認で要求されることが難しすぎるクソジャンケンです。やってられんけどやれないと人権無いです
レシピ覚えさせるのもちょっとテクいのに!?って感じ。
ほんとのジャンケンでいくとヨウザンセン擦ってくるしずっと立ちガードでええやろ、と割り切るのも一つの答えかもしれません。バレたら2D当たる。

次、蚊鉤。カバリ!カバリ!

連結の方。

連結の方はフレーム的には梅喧の方が先に動けるのでガードしてても2P擦りは厳禁。正解は無いんですが、ガードで連携凌いでFD張って梅喧の攻撃スカったら刺し込むっていうぐらいができることですかね。即暴れ厳禁です。
バーストしたら連結解除されるので手痛いコンボ喰らう前にバーストしよう。読まれたら悲惨だけど

HS版の連結しない奴はというと上のを見てわかるように当たり判定は無いので何か暴れるとかいう選択肢は外しましょう。神経無いですこいつ。

で、ガードしたら引き寄せがあり、フレーム的にはこっち有利ですが派生技出されたら潰されるので考え物です。

HS追加で出る派生技。6Pも出せないので暴れは全負けする
ただ派生はガード後こっちが先に動ける反撃確定ポイントなので
ゲージ無いなら迂闊に振れない技ではある

安易に派生まで出してくれるなら美味しいし、
派生無しでHS蚊鉤1段目で止めて様子見するようなら派生された時とかも考えて迂闊に暴れられないというもどかしさがあります。
正解行動は無くてガードしちゃったなら素直に後ろバックジャンプするってのが安定行動にはなります。
派生に対して後ろ立ちFD+投げボタン連打で投げれたりもします。
これも1つの答え。
派生は来ないと思って1段目止めに対して暴れてみる、も一応答え。
ここは読みあい回避できないのでこういう選択肢とリスクがあるよってのは覚えておきましょう。頭にあるだけで取れる行動が変わります。


梅喧の対策としてはこんな感じ。
ああ、あとくれぐれもゲージのある梅喧に対して安易な4BAはかまさないように。

これがあった

拳銃。覚醒超必で4BAがかき消されます。

貫通してきたああああああああああああ
綺麗な花火だ。


空中版もある。空ダ見たからって安易に対空6Pしないようにしよう(死ぬ

私から出せる梅喧対策は以上です。
くれぐれも、くれぐれもJSだけには気をつけてくださいね。JSゴリラですからね。ほんとに


テスタメント

一生擦られる6P

なんでテスタメントといえばこの6Pがクソツヨって言われてるのでしょう。
すごいぜ、ベッドマンWikiにはフレームデータ無いのにちゃんと乗ってる
いやちゃんと探せばあるんだけど、ここらへんが愛され具合の差かな。


この判定力。

発生11F持続6F、上半身無敵あり。
何よりたっぷり上に長い判定と実際の試合中だと視認性の悪さもあいまって結構当たりやすいです。持続が長めってのが当たりやすさに起因してそう。

まあテスタ戦ってだいたい↓これ撃ってきて

地上から攻めるってのがやりづらい相手なので結構空ダしがちになる印象です。6Pのマトですねどーも。

ただ実際のところはベッド側も優秀な4BAがあるのでだいたい弾撃ち合戦は困らないです。

地を這うグレイヴリーパー、越える4BA

カラス撃ち、リーパー撃ち共にガードして近づくみたいな付き合う必要は無くて4BAでOK。空ダで近づきたいテスタもこれで落ちます。

じゃあ次性能的な話。

グレイヴリーパーヒットorガード後はハートに浮かぶサキュバスが発生します。このサキュバスがいることでテスタが一気にめんどくさくなります。

これ。可愛いやつ

その①:カラスがサキュバスに向かって飛ぶようになる
カラスについては通常時、当たらないくらい高い位置で飛びますがサキュバス有時にはサキュバスに向かって飛ばせるようになります(長押しで平行にも飛ばせる)

まあめんどくさいねってくらいの話。
んでこのカラスの性能がヤバくてというかカラスヒット後がダメ

このカラス、ヒットorガードで【ステイン】状態を付与します。

ステイン。紫色のモヤが付与される
Call13C発動でさらに禍々しく。

これは地雷で、特定の攻撃がヒットすると爆発するようになります。
この状態になると2K下段1回当たったらコンボになったりします。爆発するからね。

この状態になってダッシュ下段とか空ダから中下段とかされるのがめんどいっていう話です。なので迂闊に下段も喰らえなくなりますので要注意。そういう技です。

②瞬間移動できる(ポゼッション)
サキュバスのいる位置に瞬間移動できます。地上・空中どちらもあってサキュバス位置依存です。

ここから
瞬間でサキュバスの位置へ。

こういうのがあるので、大振りな技空振りした際とかに根元にサキュバスがいたら移動してきて投げ、とかしてきます。

瞬間移動してきた瞬間に投げ擦ってみましたが投げ抜けされたので硬直は無い模様。
タイミングを合わせて移動のモーション見てから2Pや近Sをタイミングよく置いておくと持続に当たってくれたりします。近Sはタイミング悪いと遠Sに化けてスキだらけなのでオススメしません。練習しててダメだった。

空中版については6P対空の準備を。
なんにせよサキュバスがどの位置にいるのか、というのは意識して見ておく必要があります。
【ステイン】付与され後に空中にいたテスタがいきなり地上に出てきて2K>爆発>コンボへ~っていう使われ方も結構ありますので。
軸位置は少しズラしつつ2P擦るのが安定っちゃ安定。近いと投げられるし。


とりあえず必殺技で意識するのはこのあたり。
次は画面端の対処について。

めっちゃよくある、ベッドが何も勝てない状況。

結構テスタ相手だと↑こんな立ち位置で一生擦られて死ぬみたいな場面はあると思います。これについて対処法は

①遠S、6HSなどに対し気合で6Pを擦る
②FDを張ってテスタ側が固めスカった所に遠Sを刺しこむ
③むやみな投げ狙いに対して投げ返すor2Pで暴れる
白WAの無敵で突っ込む

こんなところです。④番大好き、これのためにベッドはバーストゲージ温存してると言ってもいい。

白WAの狙い目としては

中段のHSアービターサイン

ここです。もしくは中距離のむやみなグレイヴリーパー(地を這うやつ)にぶちこんでもいいです。

アービターサインは中下あって、下段の方が発生が早めです。
下段については見てからジャンプが難しいくらいの速さなのと微妙にサーチしてくるので見てからジャンプ回避とかは割と難しい。
発生24F、中段で28Fなので慣れれば見てから余裕の部類ではあるんすけど

下段については見てからWAは無理。
下段ガード固めて、音か動作で確認したら出す練習をしておきましょう。

ちなみに溜めてなくても無敵は乗る。
コンボしたいのでしっかり溜めWAにしよう。

テスタについてはこんな感じ。
覚醒必殺技についてはラムレザルとか昇竜持ちレオと同じ部類のカラミティ・ワン、コンボや固め用のノストロヴィアと続きます。
ノストロヴィアはほぼコンボ用なので気にしないとして、カラミティ・ワンは出始め無敵があるので起き攻めや固め連携時は警戒して、連携にスキマを作らないようにしましょう。

詐欺重ねなので、こっからでも入れる保険(ガード)はあります。


テスタ戦で意識するべきとこ、覚えておきたい技性能といったらこんな感じですね。4BAのおかげで割とベッド戦いやすい部類だと思うので頑張りましょう。

4BAを嫌って空ダしてきたテスタに6P、テスタ6Pは持続長いので注意する、
割と遠S牽制も有効にはなる組み合わせだが6P擦られまくると持続にかち当たって死なのでむやみには振らない。
状態付与や画面に出てきたアイコンの意味は理解しつつ立ち回りを意識するってところです。

テスタはそんな感じですねー


ブリジット

これで♂って……世界はどうなってるんだ、いやお嬢ちゃんか

不条理

対ブリジットに関してはマジな話、こんな場末の攻略記事見るより攻略動画見た方がよっぽど有益なんだよなぁ……流石に、流石にね。

【GGST】蒼穹のるぅさんに学ぶブリジットの端攻めへの対処 (youtube.com)

↑の動画がブリジット攻略を組むのに一番助かった印象があるのでとりあえず見ておきたい。というかそれで全部終わりそう。

まずリーチ差について。
ブリジットのリーチ差はやっぱり脅威で、単純な距離合戦では勝ち目無しという認識は持っておきましょう。まず。

届かない
鰤遠Sは届く

かなり長いです。この牽制力がブリジットの強みであり弱みにもなります。

画面ほぼいっぱいを制圧する5HS。これが弱み……?

というのはこの牽制については
①6Pではしっかり落ちる
②空ぶった時に判定が伸びるので殴りやすい
という二つの弱点があります。刺し込みしあうゲームなので、ここはブリ側にリスクがあるわけです。知ってれば殴れます

空ぶった、というのを見てから
殴れる。タイミングは割とシビアですが

単純な遠距離S,HSブンブンについてはこういう対処か
6P上半身無敵対空で殴っていくっていう対処が大事になってきます。
6Pされるだけでもブリ側やりようがなくなる印象。

で、距離感の話ですが下段は中段よりも距離は短いです。

6Pで落ちない下段攻撃はそこまで長くない。ベッド2Sと同じくらい

この距離感はよく覚えておきつつ6Pは振るようにしましょう。
ブリ2Sに6Pは勝てないからですね。

んで、この下段については距離が短いというのを覚えておくと崩し行動への対処が少し楽になります。


じゃあまず立ち回りから。
ヨーヨーについて性能確認しましょう

S版とHS版で、射出時に攻撃判定が出るか一定時間後戻ってくるときに攻撃判定が出るタイプかが選べる攻撃です。
1個出ている間は2個目のヨーヨーは射出できないので、ベッドとしては1個射出されたの見てガードしたら4BA刺し込みにいけるって認識にしてます。
弾強度としては4BAと同程度、相殺します。

ヨーヨー射出後はローリングでヨーヨーに向かって移動技が使えるようになります。

こんなの

あからさまに直線距離で向かってくるローリングには6Pしたいですが、
平行距離だと途中で着地して6Pスカに刺し込んできたりもあるので6P一辺倒っていうのも対策としては×。ここは読みあいです
遠距離ローリングについては4BAで撃ち落とせるのが理想って感じです。楽だからね

んで、ベッドマン側の組み立て方ですが
地上多め、たまに空中っていう比率が〇です。梅喧時のムーブが結構有効。

というのもベッドマンはどうしても性能的に浮遊JSから崩しの起点を作りたいキャラなんですが、ブリ側としてはかなりおいしいムーブになるからです。JSとかJ4BAとかやってるベッドは対空狙いやすいです。

上方向に長めの6Pはもちろん
2HS。見てくださいこのバカげた伸び方
先端までしっかり判定。

この2HSがとにかくキツすぎるのと火力の乏しいブリジットが高火力出せる始動技になってくるので、これを狙わせない動きが意識する必要があります。

地上牽制技がとにかく長いので上に逃げがちなんですが、空中行動が遅めのベッドにとってかなり狙いやすいわけですね、ブリ側としては。

なので一番最初に言っていた判定の話をしっかり意識して、刺し返ししたり6P対空していくっていう動きができれば対ブリ戦は動きやすくなります。


立ち回りの意識としてはそんな感じ。
ガード時はJS重ねに対してFDは必ず張るようにして、
①JS>2K>2Dとしてきたら2D空振りするので刺し返す
②JS>近Sとやられたら立ち→しゃがみと切り替えて2Sへのケア
③JS>遠S遠Sとなるようなら距離が離れて仕切り直し
ブリの連携についてFDガード後バクステでOKみたいなのを見た気がするので、ほんとに対策動画見に行った方が早いと思う。

【GGST】蒼穹のるぅさんに学ぶブリジットの端攻めへの対処 (youtube.com)

なんて身も蓋もない対策記事なんだ……
まあ正直なところ、ベッドならではの対策って実際そんな無くて、FDで距離離して遠S5HS振りたくなってるところに白WAぶち込もうとかそんなもんしかないんですよね。

起き攻め時には昇竜のスターシップ警戒しよう、とか
覚醒必殺の帰ってきたキルマシーン。発生見てからジャンプ回避可

キルマシーンについてはゲージ50%抱えだしたら警戒して4BA撃ちこみは慎重にすることと、地上発生なら発生したの見てからジャンプ回避とかもできるのでむやみに技を振らないようにするのも1つの対策です。


KSMH。

立ち回り編に戻りますが、キックスタートマイハート>発射からのロマンキャンセルして崩しに来るって連携ですが
中央時は下段だけ警戒してOKです。中央で中段択にしようとすると吹っ飛んでいくのと無理くり成立させるには減速とかが必要になるからです。割と都合が悪い行動。

端は中下段どっちもあるから大人しくガードを。

端の固めについては近S、遠SはFDで耐えてヨーヨー設置見たら6Pで5HSや遠Sに割り込んでいったり、遠S>ヨーヨー設置>2Sっていう下段択はダッシュしないと距離的にスカるのでジャンプで逃げやすくなる等、FDで距離放しと割り込む狙い目は意識してみましょう。
むやみには暴れないこと。

クソかわいいコマ投げは実は投げ判定発生前にこっちが投げ返せたり、2Pで落ちたりと結構ガバめです。最悪バクステとかで回避を。

私も対策動画もっかい見てこようっと……
ブリの対空意識と牽制技への対処さえ気を配っていけば結構いける組み合わせではあります。頑張りましょう。


シン=キスク

ほんっとこのキャラほんまマジでほんまヤってるほんま最悪ほんまマジで

やってる技

死ぬほど相手したくない性能のオンパレードなので対策しようもないんですが、最低限知っておかないと話にならない部分はお伝えしときます。

まあはい、まずはホークベイカー

2段技の昇竜拳

これは初段ガードしたら2段目発生前に近Sで潰せるので、リバーサルで読めたらガードして近Sをぶちこむこと。

このタイミング。近Sが刺し込める
近S空中カウンターになるので、このくらいは減らしたい

ガンダッシュホークベイカーとかやってくる輩はもうどうしようもないよ。
そんな行動は読めん。最悪です

はい次、R・T・L

ライトザライトニング!クソかっこいい

覚醒必殺のR・T・Lは1段目ガードしたら割り込みポイントです。投げでも近Sでも入ります。


飛びあがって下段スカし中段のフーフスタンプ。生出しされると無理なんすけど

ある程度タイミング読めたら2Pで割り込み可能。

2P>4B3以外のリターンは期待しない。
近S>遠Sからのフーフスタンプに6Pは間に合いませんでした。えぐい


はい次通常技

6P。

上のやつはJS被せてるんですが、この後当然負けます。クソ長い。
シンの間合いとしては6Pの先端くらいまでと考えて立ち回る必要あり。おもんなさすぎる

6K。下段技で、タイミングビタなら地面踏み抜きのタイミングにバクステ回避が可能

これも攻めの起点にする割とぼったくり行動なのでガードもしたくない感じあります。
6K>フーフスタンプはガード時2P暴れに相打ち、バクステ回避してたら2Pがフーフスタンプに勝つ感じです。他の行動されたら別だけど
バクステのタイミングはトレモで覚えましょう。


JS

このJS、斜め下方向にクッソ早いのでなんか嫌だったんですが、
梅喧と同じ奴ですこいつ。

完全に一致

発生9Fで1Fだけこっちが遅いんですが、似たようなやつです。
置きJSしとかないと負ける奴ですね。

シンの空中ダッシュには6Pしたいとこですが対空ズラしもあり割とめんどくさめ。
JS置くように出して空ダ行動は牽制しつつ地上6Pにこっちが引っかからないようにバッタ行動はしすぎないよう地上にいる比率は増やすこと。
でも空中にいる時間もないと下段突進行動が強いのでかわしきれないという。

ほんとめんどくさいしだいたい覚えたら後はフィジカル勝負になってくるので動きに反応できたら勝ち、反応できなかったら負けって図式になります。

だいぶとシンプルで、シンプルに各技がクソツヨ性能なのでトップ層シンとかと戦うと勝つビジョンが見えない感じになります。あらゆる点で劣っておる……4BAくらいか?こっちの優位ポイントって

そんな感じです。
あんまり書くべきじゃないけど本気でおもんなかったら対戦拒否してメンタルケアも視野に入れる必要あります。

なんでこんなこと書かなあかんねん……そういうキャラですこいつは。
延々フーフスタンプで崩されるおもんなさに耐え兼ねたら逃げるのも手です。言いたくねぇこんなこと。

1分でわかるシン対策【GGST Ver1.26】 (youtube.com)

このあたりの対策が知識に入ってればだいたいOKではある。また本末転倒なことを。。。

対策まとめ:
フィジカルを鍛えるか逃げよう


飛鳥=R=クロイツ

見えん見えん

近年稀に見るクソムズ操作難易度で格ゲーやめてカードゲームやり始めてるギアメーカー、飛鳥です。
ベッドでの飛鳥対策はというか、とにかく各魔法どんなもんなのか理解して動き替えないと話にならないという対策がめんどくさいキャラです
記事書くのもめんどい……でもやらねば。

じゃあそんなわけでやっていきます。

まず開幕、手札ゾーンの内容を見てから動きを決める段階になります。

手札を見よう

赤いのがエクスプロージョン魔法で、基本的に広範囲に即爆発判定が発生するのでガード安定なんですが開幕だけ別です。

もし開幕でどちらも最速発動した場合、こちらの遠Sがカウンターヒットします。

発生前に潰せれば実は勝てる爆発札。

開幕相手に赤いのが見えたら狙ってみましょう。結構飛鳥側も開幕赤いの見たら即撃ちしがちです。

次、魔法弾ですが
基本的に飛び道具の四角いキューブは攻撃すると消滅します。

2Pや5P、遠Sでも消える

ただゲージが溜まるわけではないのでウマ味はそんなに無いです。
割と継ぎ目なく出されると被弾したりして苦しくなるので慣れないうちはガード安定も視野に。我慢も必要。

次、メトロンアルペジオ(手札左の黒いの2個、白いの5個の札)

基本的に空中で出しがちなので4BAで叩き落とすこと。
かなり遅めに反応しても実際間に合うのでここはしっかり咎めること

次、タルドゥスメトロンディレイ(クソデカキューブ)

3ヒット技で結構仰々しいけど、小パン1発で消えるので余裕があれば消す。ガードしちゃったら飛鳥の中下段をガン見して対応すること。

岩のマークのテラメトロン

空中で出したやつは上段判定の飛び道具扱いになるので立ちガードでOK。
これ見えた時は下段に警戒のこと。

氷のマークのアクィラメトロン。

無敵昇竜

飛鳥は基本的に引いたカードは発動するか捨てるかしないといけないので、
引いたカードはどこかで使われると思って動いていいです。

昇竜は手札としてクソ強いですが昇竜警戒した動きができればめちゃくちゃ隙ができるので見えたらかなりラッキーと思いましょう。
1枠埋めたのとどっかで昇竜スカせたら大ダメージ確定だぜっていう意識で動きましょう。リバサはちゃんと詐欺重ねする、とか

ジャンプ位置で当たりません。こっから浮遊3JSでカウンター判定なのでかなり美味しい

飛鳥戦では結構当たり札です、ベッド的には。

黒い太陽みたいなやつ、アキピテルメトロン。
これはまあどこでも中段ってやつです。

空中発動だろうが余裕で中段です。
轢かれる。

これも強力な札ですが、意識としては氷昇竜と同じで結構早めの段階で中段パナしてくるぞって思って即立ちする準備しておけば割と立てます。立ちガード多めでOK。
私はかなりガードできる方ですが、正直そこはフィジカル依存です。


まあそんな感じで必要最低限覚えとく必要のある飛鳥のカードは以上です。
あと細々ありますが誤差です誤差

じゃあどんな立ち回りをベッドマンでは目指すのか、というと

①隙があれば4BA連打で札を引かせない、出させない
②物量の多い固めについては隙間ができるまでひたすら我慢
③詠唱で気持ちよくなってるところに無敵溜め白WAをぶちこむ

飛鳥戦で狙ってく動きは基本的に①~③のどれかです。
我慢か間隙を縫ってWAか。

画面が見えない時はひたすら我慢
隙間ができたら無理やりでもこじ開ける

溜めWAをヒットさせたらそのまま倒しきる勢いでいければ理想です。
またダウンして固められたらやり直し。

なので脱出手段に乏しいベッドとしてはバーストは基本温存したいです。
2HSで突っ込む、というのも実際判定的には2HSは一切信用できないのでダメです。

あとこれはベッドだけできるムーブになりますが、
浮遊9方向に飛んで飛び道具を乗り越える、というのもベッドならではのムーブとしてオススメです。

弾幕を上から越えてJHS。

高い位置からJ4BAでもOKですね。飛鳥も被弾してる間は弾が消えるので、弾幕ごっこも終了します。とってもオススメ。

次、壁割り後やリバサ行動としての飛鳥。

サブミクロン粒子高圧縮球。
ベッドの白WAで潜りたいところですがかなり早い発生と弾速で飛んでくるのでWAでの処理は無理です。先に出てればって感じ。

4BA撃ちまくっていいとは言いましたが飛鳥側にゲージがある際は地上4BAのタイミングには注意しましょう。普通に負けます。


んで、飛鳥のゲージの見方ですが

22って数字が持ってるデッキのカード枚数です。
その横がMP、マナゲージで枯渇すると魔法が打てなくなったり覚醒必殺以外の魔法が打てなくなります。
被弾や魔法使用で減少、体力やテンションゲージを消費して回復できるという仕様です。(ノーマル回復だと少し遅い、マナ回復のカードもある)

なので上の画像の状態だと魔法は一切打てなくなるという具合です。
言わば攻め時ということですね。


飛鳥戦はこっちも手札の内容覚えとかないと話にならないのめんどいやんけと思いますが、手札さえちゃんと見えれば比較的ガードが余裕になったり反撃のチャンスに転じたりするという組み合わせです。

各カードの特性をちゃんと覚えておいて、
相手がそのカードを引いたらこう動こうというのを練って挑んでみましょう。

メトロンアルペジオ(手札左の黒いの2個、白いの5個の札)を見たら4BAの準備を、という感じですね。

札を覚えて白WAをぶちこむゲームです、我慢さえ覚えれば意外となんとかなるものですよ。

ジョニー


つまりは、そういうことです

エルフェルト

死ぬほど可愛くなって帰ってきたノエル=ヴァーミリオンだこれ

どこを切り抜いても可愛い
残念な可愛さ

なんかいきなりデスボイス歌うようになってて謎なんですがとりあえず可愛いということだけは理解しました。
検証のためだけに買いましたがどんなとこが気をつけなきゃいけないか見ていきましょう。理解度はCクラスくらいのクソ浅理解なのをご承知くだせぇ

まずエルフェルト代名詞の、2段挙動のMissシャルロットから

途中で一回止まって微追尾する。
空中版は斜め下方向に出る。

S版とHS版で移動距離に違いがあるって感じ。端~端ならHS版の方が優秀そうです。

端~端であれば対処法は
途中まで引きつけたのち垂直ジャンプ、でOKです。弾の軌道としては一旦止まるんですが、止まった段階の位置に再追尾が始まるので上を潜る形であれば無力化されます。

引きつけて、ジャンプ回避してJ4BAをぶちこもう

空中版もジャンプ回避が有効ではあるんですが、
ハイジャンプMissシャルロットを撃ってくるような感じならガンダッシュで潜り込んでJSカウンターでも大丈夫です。狙えるならね

後ろの追尾弾は無視して下からJSを叩きこもう

結構甘えた空シャルロットに対して狙えるとおいしいです。
意識してみましょう

次、突進技のKシャルロット(お手入れ不足)

突進技。

コンボ用の性能だけあって、ガードしたら2Pや投げが確定する性能してます。ぶんぶん振り回す感じではないですね。
こっちの空振り技に対して刺し込んできたりもありますが、ぼったくられないようにガード時はしっかり反撃しましょう。

では次、問題の技『チェーン・ロリポップ』
世間がノエルノエル言ってる技ですね。どう見てもチェーンリボルバーである。性能は段違いに緩いですが
これは知識が無いと延々ぼったくられるので、暴れポイントを学習しましょう。

まずは始動技の『やります!』

すべてのロリポップの始動技。Sボタン連打でずっと出せる。

この『やります!』はチェーン連携のスタート技であり、ここに戻らないと回数がリセットされないと覚えておきましょう。
この回数リセットっていう概念がめちゃくちゃ大事。

で、やります!の後に派生が3つで

中段のP版
下段のK版
〆のHS版

この3つに派生するやります!に戻るか、という感じです。

で、この中下段連携ですがP版またはK版については派生を二回行うとロリポップ連携が終了します。

やります→P→Kでもやります→P→Pでもやります→K→Pでもいけるが、
PorK派生を2回経由するとロリポップ終了

もし2回派生出し切りを全弾ガードされると大きな硬直が発生するので、
エル側としてはやりますから1回の派生でもう一回やります!を通したいというのが心情になります。

崩れてればいいんですがガードされたら確定反撃ですからね。
んで、ここの問題があって、P又はK派生からやります!に戻る際は6Pや2P暴れが間に合います。隙間あります。

この欲張りにやります派生に戻るタイミングが唯一の暴れポイントということになります。可能であれば練習しておきましょう。

そもそもの大前提として、
近S遠SをFDガードできていればロリポップのやります!始動がスカるので逃げれるわけですけどもね。
暴れポイントがわかってもそもそもの初段ガードは完全に運なので、できればFDから逃げる、ガードしちゃったら派生タイミング見た上で2P擦るって感じになります。

ロリポップHS版はガードしたら距離離れるので反撃は無しです、仕切り直し。
とりあえずエル戦はこれ覚えておくだけでグッと楽になるはずです。

あとは足元にパイン爆弾を投げて跳躍するボンボン・ショコラ

これの対処法はかなりフィジカル寄りで、
跳んだの見てから近Sできればカウンター、起き攻めで出されてる時はガードしかないって感じです。
これに空投げは一応狙えますが相当な反射神経が必要です。
明確な対処方法をご存じの方はマジで教えてほしい……


んでベッド側で意識する立ち回りですが、
①4BAで制圧できるうちは地上・空中のシャルロット射撃は4BAで撃ち落とす
②6Pは優秀めなのと2HSが前進する性能で優秀なのでそれぞれ技の振り方を留意する。遠Sより2Sを混ぜるのが6P・2HS前進共に止めれるので有効打。
③要所要所で6Pを擦って前進攻撃、牽制攻撃にぶち当てる

あとは記述したロリポップの対策ができてればとりあえずという感じかなぁと。白WAで突っ込むよりは、崩されにかかった時にバースト吐いたり黄色ロマキャンにゲージ回す方がよさそうな感じはします。暴れられればひっくり返せますけどね、ロリポップ連携に。

エルフェルトの意識ポイントはそんなところです。
これからおそらくは強化入ると思うので、どんな感じになるのか。
んでもってまだまだ未開拓のキャラなのでKシャルロット持続重ね連携とか色々開発されているとは聞きます。
これからに期待のキャラではありつつ、ぼったくられて萎えないようには覚えておきましょう。

スレイヤー

いい表情をしておる

圧倒的ダンディズム、スレイヤーです。
自分でも触ってみた感触としてはプレイしてる方はめちゃくちゃ楽しいけど対戦するとなるとめちゃくちゃ対戦拒否したくなるクソ高火力キャラって感じです。使い手と対峙側で評価が逆転しておる……

ベッドの体力も1コンボで体力バー6~7割減っててゲンナリってもんです。ただ使い手側から言うと連携とか諸々付け入るスキはあるんだから喰らう方が悪いですってことのようです。

はー、キレそー
そんなスレイヤー、あまりに嫌すぎて割とちゃんと攻略してきたんで見ていきましょう。多分まだまだ足りんとは思いますが

まず各技構成と対処法について。

マッパハンチ(P・K)

P版はどちらかというとガードされた時の仕切り直し目的って感じ。
ガードされて-1Fだったかで先端気味だと猶予伸びてベッド2Pと相殺します。
めり込んでればベッド2Pで勝ちます。スレイヤーが最速5Fなのでベッド2Pなら勝てる。

K版の距離が長いマッパがガードされて-2F、先端気味で+3なのでもしめり込んでるようなら投げが確定します。
連携中に出してるようならちゃんと投げ暴れか2P暴れで対処すること。
割に合わないけどこういうところからちゃんと咎めていく。

次はダンディーステップからの各派生技。
P版は前進、K版で後ろに大きく下がってから派生する。

ダンディーステップ

P:パイルバンカー
K:パンプアヘッド(下段)
S:イッツレイト(中段)
HS:マスターズハンマー(飛び上がり表裏択技)
とあって、それぞれで対処が変わります

パイルバンカーには2Pで割り込めない(死)

まずP版派生、パイルバンカー
これは見てからの割り込みはほぼ不可能ですが大きく硬直があるためガードできれば反撃可能です。
対処法:ガード安定

パンプアヘッド
イッツレイト

中下段択になりますが、ダンディーステップ見てからであれば2Pで割り込み可能です。2Kでもいいけど
生出し中下段にはしっかり割り込みしましょう。最悪なのは生出しパイルバンカーされたら負けるって点なのですが。

飛び上がって表裏択のマスターズハンマー。
飛び上がり前に2Pできたら潰せますがたいていはスカります。
K派生・S派生の方のフォローもあるので対処法を整理すると、
①2Pスカった場合は着地際に投げが可能
②跳んだの見えてこちらが動けたらジャンプ回避が可能。
 腰より下くらいにしか判定がないためJKやJSが間に合う
③もっと余裕があれば飛び上がったの見て近Sカウンターで最大ダメージ

という感じです。まあ③はそうそう無いと思います。

①。2Pがスカってますが
着地際投げ暴れが可能です(タイミング要練習)

①は緊急対処用の意味合いが強いです。

②。ジャンプで逃げれる
JS被せがカウンターヒットするので最大ダメージを狙いたい。

わかりやすくてやりやすい対処法。JSが理想で最悪JKで割り込むように。
浮遊2か浮遊3入れして当てないとコンボにできないので注意

ちなみに参考値で、JSカウンター始動ゲージ50%+WAでこんな感じです

そこそこの減り。

基本、マスターズハンマーも生出しはせず連携の合間とかでやってくると思いますので、②の対処がやりやすいかなという印象です。跳んだの見たらこっちも跳ぶ、ということ。

最悪なのがガード時で、ガークラ入るので表裏択に入られたりコマ投げ狙われたりします。ガード時はFDを張りましょう

もっかい派生の対処を整理すると
P版はガード、K・S版は2P、HS版はジャンプか投げ、になります。
特にHS版はぼったくられやすいので要練習しましょう。


ではこの流れでガード時の対処について書いておくと、
ガード時は基本的にFDが必須になります。フォルトレスディフェンス。

引き寄せ効果のある2S。

近S>2S>血を吸う宇宙(コマ投げ)という連携があり、
通常ガードだと2S>コマ投げが成立するんですがFD張ってるとコマ投げがスカります。

その他、近S>遠S>遠SとS連打してくるようなのもFDで2回目の遠Sがスカります。延々固められないためにもFDガードが重要になります。

下段無敵の2HSも控えてるので暴れるのはやめましょう。
近S>遠Sor2S>2HSまで下段ガード固めて、そこからスレイヤーが誤魔化しのPマッパしてくるようなら2P>4B3割り込み、ダンディーステップで中下段やマスターズハンマーしてくるようなら上記説明の各対処で処理するという流れになります。

血を吸う宇宙(コマ投げ)。生出しされたらどうしようもない
2S>宇宙はありがち連携なのでしっかりFDで回避しよう
壁割れ後の起き攻めJS重ね。10F詐欺重ねなので
この段階からしっかりFDを張ろう。

対処法がわかりやすいのはこのあたり。
ハンドオブドゥームは対処が難しいですが強いわけではないので割愛気味。

バクステ後に出せる技。
明確な対処法は無いですが持続の長い遠Sとか置いておくとカウンターしたりする


技説明はこんな感じ。
じゃあ開幕からの立ち回りについてみていきます。

開幕:
読みあいにはなるが白WAか後ろジャンプが選択肢として。
5K以外には白WAが有効打になる。

5Kで潰されるWA
開幕2HSとかにはしっかり抜けれる

5Kに対して6Pで割り込んでもいいですがリスクリターンが割に合わなすぎるので絶対にやめよう。

6Pスカって2HSがカウンターした時のダメージです。
ノーゲージでこれですか

後ろ入れジャンプで5Kにはガードが引っかかり、2HSはジャンプでかわしてJHS刺し込み(JSだとその後が繋がらない)、他ダンディーステップ等違う行動してきたらそこから読みあいという具合です。

開幕ダンディーステップ>イッツレイトとか6HSとかで引きずり降ろされる
流れにはなります。ジャンプ時スレイヤーがよく見てきてたらベッドとしては弱いです。

安定:後ろジャンプ
攻め:白WA
薄リターン:6P
もっと安定:様子見から各行動に対して処理

って感じです。開幕パイルバンカーとかしてきたら一旦1コンボできますからね(6Pとかしてなければ)。


立ち回りですが
端~端とかの位置関係なら4BAで落とすように。
Kマッパハンチは可能なら6Pで落としたいですが無理そうならある程度の位置まで近づかれるのは許容してガード後対処も視野に。
Kマッパは先端じゃなければガード後投げ確定

空中ジャンプで無理やり近づいてくる動きについては6Pをしっかり刺し込む。スレイヤーとして空中制御の技がないのできっちり落とすように。
距離が遠ければ4BAで。

ゲージある時はスーパーマッパハンチ大警戒。4BAも確定するので控えるように。

エラー抱えて立ち回るのもスレイヤーとして急な行動制御が難しいのでひっかかりやすいです。4BA後自動発動エラーで揺さぶりましょう。4B9の方でもいいぞ。

ガード時はFDを張るって意識を常に。
スレイヤーが真下にいる時は絶対に何か攻撃しようとしないこと。対空6Pや近Sに負けた時かなり痛いです。

スレイヤーのダッシュについては硬直があり、ダッシュ表裏択については実際割り込めたり投げ暴れ確定ポイントだったりすることを覚えておく。
ダウン時モーションはしっかり見ておいて、最悪ちゃんとFDを張って距離を離すことを意識する。


固め時のムーブとしては昇竜警戒は無しでOKなので覚醒必殺のSMHだけ警戒した固め方であれば十分通用します。
ガークラ連携とかは有効な相手にはなります。

スレイヤー対策はこんな感じです。
掘り下げればもっともっとありそうですが、とりあえずということで。

とにかくFD!FDを張ろう!、が合言葉です。
ゆめゆめお忘れなきように。


ベッドマン?

すべてを終わらせに来た

ベッドマン?使いがベッドマン?対策するとか本気でわけわかんないと思うんですが、自分の弱みの部分を理解した上で運用することでベッド使いも技の振り方やNG行動を理解したり、強みの部分が見えてきたりすると思ったので結局やることにしました。

キャラランクは最下層組、使いやすさ★★☆☆☆のユニークキャラです。
でもわからん殺しさせたらポテンシャル抜群だとは思ってるってキャラ。
体力は確かカイと同じくらいで、根性値0のため重量級のくせにすぐ死にます

え、恐れるに足らずってこと?
それではやっていきましょう


うーん、画面が狭いわよ

まずベッドマンの特性『浮遊』について。

ジャンプ中上方向入力で浮遊停滞モード

浮遊モードになったら上下左右斜め8方向に移動可能。
移動中にFDを張ることで挙動が早くなったり落下速度を増した斜めジャンプができたりします。

基本的に空中ジャンプ攻撃後は着地するしかなくなるため、だいたいジャンプ後は一旦浮遊を挟んで降りながらJSやJHSを重ねたりする動きになります。
この浮遊が挟まることで結構隙間があって、
例えば近S>jc>浮遊3>JSなんて入力があったとすると6P対空とか5P対空余裕でしたって場面が結構あります。

近Sから
ジャンプキャンセル浮遊して
JSを被せるみたいな連携。
実際は隙間だらけなので、こういうムーブには小パンでOK

6P対空でも5P対空でもいいですが、基本的にベッドの空中絡みの連携は結構小パンで落ちやすいと思ってもらっていいです。

教訓:ベッドは小パンが嫌

じゃあ浮遊に絡めてJHSについて。

こう、ちょっと離れた距離の時

中距離位置のベッドが空飛んでた時の対処として6P撃ちたいところですが、
浮遊の特性でタイミングを遅らせられるっていうのがあります。少し空中で停滞できます。
なので

6Pスカった!(左側)
遅らせJHSが刺さる!といったことがあります。

こういうムーブもあるので跳んだら即対空、も距離によって注意が必要です。というかベッド使う側としてはこういう対空ズラしで6P対空に対処したいですね。

教訓:遅らせ行動に注意
   突っ込むと見せかけてその場浮遊2降りで対空釣るのもあるある行動

では次、注意したい通常技。
2HSから

2HSは多段の下段技で発生16、最終段までガード時-18Fとかなり隙だらけです。全弾下段なので途中で立たないように注意したい。

で、まず暴れポイントですが
他の技、例えば2Sとかから出してくるようだと隙間があるので

2Sをガードしました、ここから
2HSに移行!
余裕で昇竜拳げっつ

暴れられるって感じです。
覚醒必殺で無敵持ちのキャラならこういうところで割り込んでいきたいです。
んで上級者ほどしっかり割り込んでくるのでベッド側はそこんとこ意識して2HS運用すること。むやみに突っ込まないように

んでもって2HSについては最終段までガードさせると隙だらけなのは認識済みなので、4BA・4B3・4B9・Call1.0のどれかあたりで隙消しをしてきます。

例として、ベッドはエラーを作りたいので
2HSから4B9をする、と
2HS最終段じゃない時の4B9なら
小パンで十分止まります

2HSについては最終段以外で各技出すのは結構な甘え行動なので、小パンでしっかり落としましょう。

隙消し目的の4BAも
連続ガードじゃないので確定します

なのでベッド側としては最終段まで出し切るように運用したい所です。
2BA途中で4BAするのは割り込み難しいですがリスクが無いわけではない。

2HSから
最終段出し切りから4B9爆弾について
2Pで割り込めます。
2HS最終段>4BAである程度隙消しできるけど
やっぱり無敵覚醒必殺には負けがち。

結構ごまかし行動が必要なキャラにはなるので、隙があるんならしっかり割り込んでくのが大事になってきます。
ベッドとしては上に行くほどこうされるんだぞってのを分かったうえで運用すること
マジで。

ちなみにベッド側も対策が無いわけではなく、

0x$Call1.0(エラーキャンセル)

青い光を出してモーションキャンセルをすることがあります。
これをしてると硬直が軽減されるので

各種昇竜拳、覚醒必殺がガード間に合うようになります。
このテクニックは覚えておかないと一生昇竜喰らうので覚えておきましょう。

ちなみに2HS>4B9はFDされるとスカります。

2HSにFD。
最終段まで出し切り>4B9が当たらなくなる

わからない人は最終段に割り込みしようとして小パン届かなくて爆発に巻き込まれるパターンがありますが、少し待てば遠Sとか間に合うので通常ガード>小パン割り込みかFDで距離離して攻撃スカらせるか選びましょう。

教訓:ベッドはFDに弱い

これだいぶ長くなるんじゃないか……?
とりあえず続けると、通常技で気になるものはあと6HSJDです。
他はそこまで特殊な動作は無いので

こういう中段技。6HS

6HSはベッドの中でも喰らっちゃいけない技トップクラスに入ってて、発生25Fとかなり遅いですが、4B9を当てたいベッドとしてはリターンが一番高い崩しになるので絶対立ちましょう。モーションが大げさなのでだいぶわかりやすい。
ちなみにゲージ50%あるベッドに中央でこれ喰らったら体力半分飛びます
6HSは立とう。中段行動は空中行動かダストか6HSしかないので対処は楽めです。

次、JD

こういうモーションで落下してくるやつ
小パンで落ちるすごく弱い技。

2P暴れとかだと流石に落ちないんですが、見てから5Pで相打ちか一方的に負けるかってくらいには弱い中段判定技です。

この技の目的としては当てた後浮遊に移行してもっかい触りに行くっていうムーブができるので強そうなんですが、近接の空中行動は基本的に小パンで落ちるのでJDガードしたら小パン、と覚えておきましょう。

JD自体は硬直あり、ジャンプキャンセルか4B3等の行動しないと隙になるので反撃を嫌うならJD>J4BAが無難な回避手段です。バレてなきゃJD>浮遊6>JHSと繋げて触りに行ってもいいとは思いますがバレるととにかく弱い

生出しJDに対しての割り込みは難しそうですが、JDガード後に小パン暴れは意識してみるとぼったくられずに済みそうです。
端でJD>浮遊9FD>JHSとかいう5P回避ムーブしてくるようなやつには負けます。テクいけど

教訓:JD後は小パンでほぼ落ちる


通常技についてはこんな感じ。
次は必殺技関連を見ていきます。

4BA。2ウェイホーミング性能ありの早い弾道の弾攻撃です。
地上は横or斜め上、空中は斜め下or真横で相手の位置に合わせて起動が決まって飛んでいきます。
当たればダウン(即復帰)、ベッド側はエラー行動として4BAのerror6E状態になります

4BAの場合は雷の追加攻撃が付与され、4BAよりも若干サーチ能力が上がります。

一定時間で自動発生or任意タイミングで発生可能

この状態のベッドに対してエラー6E状態共通ですが、
ガード行動をさせるとエラー状態は解除されます。

なので例えばベッドマン同士で4BAされた時なんかはこっちの4BAでガードさせるか被弾させるかすると相手ベッドのエラー状態は解除されます。
4BAばっかりやってくるベッドマンに対してはダッシュFDガードで近寄るのが〇行動です。射程に近付こう

また、空中J4BAについては空中行動不能になるので一部の技が確定します。

例えばベッドのJ4BA見てから飛鳥で覚醒必殺
確定します

A.B.Aとかでいうと鍵の守護者とかも確定します。
割とこの対策記事で口すっぱく言ってる相手にゲージあるときのJ4BAは注意しろよっていうのはここにあります。

弾としては強いけどダッシュガードで近寄られると実は弱かったりする弾でした。

次、4B3

ぐるぐるするやつ

コンボ用または暴れ潰し用の技になります。
攻撃判定としてはかち合った時にこの技が勝ってるのを見たことがないくらい弱いです。
多段ヒットの突進技ですがガード後近S割り込みが間に合うくらいには隙だらけです。

なので基本的にはゲージあってロマンキャンセルできる時ぐらいしか振らない技です。もしくはコンボの〆。

2HS最終段とかから暴れ潰し目的で振ったりすることもあります。
なのでベッドマンのガード行動時はバックステップがあまり機能しないです。
2HSは立ち回りで使うとバックステップでスカされたりして隙だらけなんで、バクステ行動については使いどころによって有効という感じ。
ここでは×です。

4BAと同じく空振りしてても4B3のerror6Eを得ます

こっちは多段ヒットの爆風が前方に発生する感じです。
自動発動とかでやられると結構ひっかかりやすいので4B3エラーを抱えだしたら注意が必要。
例えば梅喧とかは柊が無効化されるので4B3ダウン後に起き攻めで発動したりしてます。

6F持続の当身、柊
轢かれます

4B3はそんな性能。
残りは4B9

爆発するやつ

腕の振りおろし攻撃の途中で爆発しちゃったぜっていう技です。
24~38Fまでの溜め無し版(ガード時+3)、
39~66Fまでの微溜め版(ガード時+11)、
67~75Fまでの最大溜め版(ガード時+19)の3種類が存在します。
ベッドはこの微溜め版、最大溜め版の2つを駆使していわゆるハメ連携を繰り出してくるという図式です。また後述しますが

発生自体は中段攻撃と同じくらいになるので、ある程度見えていれば小パン割り込みが余裕ではあります。ベッドもそこはわかりつつ小パンが当たらない位置で出したりする感じです。

4B9のerror6Eで頭爆弾が付与されます。
これの特性として、射出されたらガードされても持続するという性能があります。(勿論射出前にガードしたら消える)
なのでベッドとしては立ち回りでは自動発生させてガードしつつ攻撃するというムーブをやってくるわけです。
対処法は……そういうものあるよと認識するか飛び道具ガードさせるかといった具合。

緑ベッドの頭爆弾が射出。遠Sをガードさせたが
射出された頭爆弾は消えません

ベッドの4BA.3.9の3種類はこんな具合。
あとはこれと任意タイミングでのエラー発動かエラータイミングリセットの技か、しかないわけです。少ない、少なすぎる。

んでこの流れで覚醒必殺技のCall13Cも説明しておくと

こんなモーションするやつ

ゲージ50%で先ほど説明したerror6E技3種類を一定時間超強化+発生保証を付与するというロマン性能になります。

全方位サーチする爆速雷の4BAエラー
判定拡大+ヒット数も増える4B3エラー
わけのわからない判定を振りまく4B9エラー

4B3エラーについてはヒット数は増えてますがダメージ自体はしょっぱいので実はそんなに強くないです。どちらかというとガードさせて中段や4B9をガードさせる目的の方が主ではあります。

4B3エラー、最大ヒットしてもこれ。クソ弱い

性能としてはそんな感じ。ヤバイのは4BAと4B9ってことですね。

4B9エラー爆弾始動。ロマンのある減り方

基本的にベッドマン?ってキャラは各崩し技が強いとかそういうのではなく、それぞれの技の自動発生や浮遊によるタイミングズラし等を駆使して相手を崩していくっていうキャラです。
技性能自体は結構単純なものが揃ってるって感じですね。


じゃあそんなベッドに対しての対策になるんですが
とりあえずベッド視点での対策なのはご容赦ください。使えるところは他キャラの皆様読み取っていただければって感じ。

①立ち回り

4BA合戦になったら相手の地上4BAはジャンプ回避してJ4BA、
空中J4BAについては回避できたら回避、無理なら前出てガード、4BAでエラーを解除させる。
4BAエラー無い状態ならそこまで遠距離ベッドは脅威じゃないのでとにかく何か当ててエラーを解除させるっていうのを意識します。

ベッド自体は空中行動多めなので前に出て6P対空はかなり有効。
6P対空釣りで地上行動増やしたり遅らせJHSとかしてこない限りは6P擦られるだけで結構しんどいです。

立ち回りの動きとしては、他キャラにはない空かし下段攻撃とかも結構使ってきます。ガードは困難だけど知っておきたい。

1コンボ、4B3〆で1ダウン取られた感じ。
復帰にベッドがジャンプ行動
中段択でJS重ね(詐欺重ねなのでちゃんとやってれば昇竜ガードされる)
JS重ねではなく、そのまま着地して2K下段というのもある。

4B3後の起き攻め行動として、浮遊で上に視線散らしておいて下段択というはスピード感的に他キャラより多様されるのでベッド使いは覚えておきたいし警戒したいところ。
もちろん起き攻めで投げとかも択として使えます。つえー

2P>4B3とかから使える崩しなので覚えておきましょう。
じゃあ次、結構話の上がってるガークラ連携について。

例えばこんな場面って感じで、
ベッドマンが4B9当ててる後にダウン追い打ち2HS>4B9エラーで爆弾発生、さらに

微溜め4B9でガードクラッシュさせられたみたいな時の何が起きてるのかって話。
ちゃんと微溜め4B9してたらベッド側+11Fなので、近Sとかが重なります。

近S>2S>2HS>4BA(4B9エラー発動)

4B9エラー爆弾ガードさせて微溜め4B9
>また近S>2S>2HS>4BAエラー雷発動>4B9>

4B9ガードさせて6方向RCC>4B9エラー発動で爆弾ガードさせてるところに微溜め4B9でガードを繰り返させるっていう削りダメージ連携になります。

この連携の怖いところはベッドがゲージある限り繰り出してくるってところとワイルドアサルトも絡めるとかなり長い時間拘束されるっていう部分があります。ゲージがモリモリ溜まるからね。

この極悪ムーブの対処法ですが
①FDを張って距離を離す(2HSは特に距離が離れやすい)
②FDは押しっぱなしでやらない(ゲージがあっという間に無くなるから)
③黄色ロマキャンやバーストで脱出するようにする

という感じです。有効なのはFDですがゲージがマジで無くなるのと、ベッドもゲージ無くすの見こして連携してる部分があるので押しっぱなしFDは悪手です。黄色ロマキャンも覚醒も何もできないっていうのがベッドとして美味しいわけです。

この時、機動力のあるキャラならFDで距離離して上から逃げるっていうのも一つの手段ではあります。
ただベッド側として逃がさない対処としての動きも持っています。

例えば4B9ガードしちゃった!な場面。上から逃げたいところですが

浮遊JSで先端引っ掛けから引きずり下ろしして
またガークラ連携に移行、というのもある。

ここらへんは読みあいにはなりますが、横判定の長い技持ちだったらベッドが飛んだの見て空対空するなりFDで距離離してから暴れ、牽制刺し込みして脱出するという行動が必要になります。

教訓:FDを張ろう、ただし張りっぱなしはNG

もちろんガークラ連携中に投げとか、浮遊JS被せしてきたりとかもあるのでどんなムーブしてるベッドが弱いのかというのは上の記事読みつつ色々試してみること。

あとはウォールブレイク後の注意について。
ベッドは基本ウォールブレイク後に強い起き攻めを用意してないっちゃしてないのですが

こっから

ウォールブレイク後、最速で暴れてみたりなんかすると

こうなる。
こういう発生保証を活かしてぶっこんでくるベッドの戦法もあるのでよくよく覚えておきましょう。爆弾着火前に投げれたりするのが理想。

ベッドの対策、気をつけたいポイントはこんな感じです。
他にもまだまだ出してない連携とかありますが(4B3エラー持ち状態から溜め無しダスト>4B3エラー発動でコンボになるとか)、連携の数が多くなりすぎるので割愛。

このベッド対策の意図としてはベッド使いとして弱い部分とか、弱いと認識した上で違うムーブに移行してみるとか、そんな目的をもって書いてます。
どうせどっかでバレるので、バレた上でどうしようもないようにしていくのがベッドのベッド対策として必要かなという感じです。

ガンバレベッドマン?使い、まだまだ戦えると信じましょう。



流石に全キャラ長すぎましたね、めっちゃ時間かかりました……
個人的にはもう満足感あるのであとは後続に託そうかなという感じでした。

強化されるといいなぁ、ベッドマン……楽しいキャラだからさ。







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