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ヴァンガードZERO かげろうアリフ軸解説【レジェンド昇格】

初めまして!秋宮と申します。
レジェンドに到達した記念とこれまでに積んだ経験を一度文章化してプレイを確立するために今回記事にまとめようと思います。

僕が使用したクランはかげろうで、レジェンド帯までほとんどこのデッキで走り抜けました。理由は単純でRRRがかげろうに寄っていたからです。特に握るクランにこだわりがない場合は自分のプールで一番完成度が高いクランを使うのがベターですね!そのくらいZEROの環境クランのパワーバランスは拮抗しているように感じます。

実際、B帯まではR以下だけでも完成度が高めのかげろうが多かった印象でしたが、A帯以上になってくるとマッチアップするクランはほぼほぼ同数でした。

ですので、かげろうを選択している方のほとんどはカードがある程度揃い始めている頃だと思いますので、今回はある程度かげろうのカードが揃っている人向けのデッキ解説とさせていただきます。


かげろうのメリット・デメリット

かげろうの強みはダメージレースで優位に立ちやすいことです。

かげろうは封竜ブロケードやドラゴニック・オーバーロード、バーサーク・ドラゴンなど、インターセプトを無力化するユニットのおかげで、早い段階で相手を追い込むことができます。相手のダメージトリガー次第ではありますが1ターンで3ダメージ与えるケースも少なくないです。

また、序盤の相手のクリティカルトリガーなどで早々に押し込まれてしまった場合でも、勝利の化身アリフのクリティカル+1のスキルにより追いかけることも可能です。


これらは自分のダメージレースの速度をあげるスキルでしたが、かげろうはそれだけではなく、相手のダメージレースの速度を下げることもできます。

例えば、ドラゴニック・オーバーロードのパワー11000と相手のユニットを退却するスキルを組み合わせて、後列のユニットを次々に焼いていく…。すると相手が仮にパワー10000のユニットしか展開できなかった場合、トリガーを引いてようやく1点、ノートリガーだった場合0点に抑えることもできるのです。

このように自分のダメージレースの速度を上げつつ、相手を低速化させることでダメージレースをコントロールするのがかげろうの強みだと考えています。また、自分のダメージレースが早ければランクマッチの回転速度が早くなるので、それだけ早くレジェンドになれるのも嬉しいポイントですね!笑

反対にかげろうは自分のリソースを獲得する手段がありません。ですので、オラクルシンクタンクやロイヤルパラディンとインターセプトの投げ合いをすると当然こちらが先にガード手段を失い、自分のダメージが先行する展開になります。オラクルに5点まで詰められると守護者封じのサイレントトムによって6点目を刻まれてしまいますし、ロイパラはブラスターブレードの除去からのアルフレッドの高打点で一気に追い込まれてしまいます。つまりこのようなスローゲームな展開は負けにつながっているということですね。

このあたりを考慮しつつ、各アーキタイプの立ち回りとデッキ構築を組み上げていきます。

アリフ軸のメリット

■ドラゴニック・オーバーロードの2連打
このゲームでリソースを獲得、または相手のリソースを奪うには基本的にCB(カウンターブラスト)かSB(ソウルブラスト)が必要になります。

だいたいCB2で1枚換算ですのでCB3で2枚のアタッカーを処理できる上自身のパワーを+5000できるドラゴニック・オーバーロードはまさに破格のパワーを持ったユニットといえますね!(CB2でパワー+4000するだけのユニットもいますしね…)

このゲームはダメージが6になると負けなので、基本的にゲームを通して使えるCBの総数は5です。つまりCB3が必要なドラゴニック・オーバーロードのスキルは原則ゲーム中1度しか使うことができません。

しかし、アリフ軸にすると勝利の化身アリフのスキルを使えばダメージが全て表になるので、能動的にドラゴニック・オーバーロードのスキルを再度使えるようになるんですよ!この大技を2発も打てればリソース面でもダメージレースでも大きく優位に立てます。

■クリティカル+1のスキル
また、勝利の化身アリフのCB4で自身のクリティカルを+1、パワー+3000するというもう一つのスキルも、アリフ軸の大きなメリットです。

このスキルを絡めた詰めパターンをいくつかご紹介します。

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本来このようなL字展開で詰めるには、こちらがドライブトリガーを引き、かつ相手がダメージトリガーを引かないことが条件になってきます。

しかし、アリフのスキルでクリティカルを上げて攻撃すれば、相手にダメージを与えずに守護者を使わせることができるので、右側のアタッカーの攻撃をトリガーに左右されずに通せるのです。

つまり、アリフのクリティカル+1、ダメージを表にするスキル、ドラゴニック・オーバーロードのスキルを組み合わせれば、相手が4点のときに守護者1枚とダメトリを無視して6点目を与えられるわけですね。

実際、この攻撃をしたときに相手はドロートリガーをめくっていたので、アリフのスキルのおかげで勝てたゲームだったといえるでしょう。

また、相手が4点でインターセプトが1枚のときに、アリフを2面並べて両方ともクリティカル2にすれば、守護者1枚とダメトリ無視で6点詰めることができます。

このように安定して相手にダメージを押し込めるのはかげろうにとって非常に重要なポイントです。ダメトリのせいで1点しか与えられなかったということは、上でもあげたように負けパターンに近づいてしまうということですからね…。逆にしっかり押し込めれば、2回ヒールされたくらいでは巻き返せないワンサイドゲームを押し付けることができます。

おまけですが、相手に序盤からトリガーを連打されて、ダメージレースでもリソース面でも巻き返しが困難な場合、Vのアリフのクリティカルを3にしてワンチャンスにかける最終手段もあります。実際にこれが通って拾ったゲームがこれだけの短い期間に2本もありますのでかなり重要なスキルだと言えますね!

各アーキタイプへのプラン

■オラクルシンクタンク
このクラン相手にロングゲームを仕掛けると、相手は守護者の枚数が多く、かつこちらの守護者を撃ち抜くサイレントトムのせいで劣勢になってしまいます。

なので、とにかく相手がダメージ先行させるように立ち回ります。
そこでキーカードになってくるのが封竜ブロケードです。

CBを使うことなく3ターン目からすぐさま相手のインターセプトを無視してダメージを刻めるので、相手が多めに守護者を抱えたり、ヒールを多めにめくっても問題なく押し込めます。

相手が3枚4枚とヒールをめくって3~4点でダメージが並んだとしても、V裏なしR裏ブースターありのコの字展開でVから殴れば、こちらのヒールが有効にるのでダメージレースを突き放せます。このゲーム展開も割とよく起こっている印象です。

このブロケードがキーカードになるので、ブロケードはマリガンでキープし、アリフのスペリオルライドの効果は使いません。

勝利の化身アリフのダメージを表にするスキルは「ター」「バー」「G2アリフ」のソウルブラストが条件です。なのでバーとG2アリフにライドさえしてしまえば、ターのスキルで自身をソウルに入れることでその条件は満たせます。

また、ブロケードで点を詰めるためにもG1のバリューは高いため、スペリオルライドをしたせいでブースターを失って点を詰められなかった…というゲーム展開は避けたいことも1つの要因です。

このクラン相手に焼きで相手に遅くなってもらうゲーム展開を仕掛けても、相手はリソース獲得手段に富んでいるので、すぐにリカバリーされてしまいます。ですので、いかに早く相手へダメージを押し込むかがポイントです。

上記のようなゲーム展開ができればかなりの確率で勝てていたのでオラクル対面は有利だと思います。

■ロイヤルパラディン
基本的にはオラクルと同じプランになります。

ただ、ロイヤルパラディンのCBはブラスターブレードに使ってくることが多く、リソース獲得手段はFVのばーくがるのみです。

なので、オバロ2連打などで殲滅が刺さることもあるので、相手のリソースと採用されているトリガーからダメージレース優先か殲滅戦に向かうのかは適宜判断する必要があります。

といってもゲーム展開的に多いのは、先に点詰めて守護者使わせて、返しで相手が追いついてきて守護者で守って、返しでブロケードのおかげでインセプ無視で〆…というのが多い印象ですが…。

■ノヴァグラップラー
ノヴァはR単騎→R単騎→V→Rスタンドさせてブースターつけてダメトリケアでアタック…というような流れで点を詰めてきます。ですのでG1のバリューが非常に高いため、ここを狙い撃ちして焼くのが有効打です。

具体的にはドラゴンモンク ゴクウ、バーサーク・ドラゴン、魔竜導師キンナラですね。特にゴクウは非常に有用なのでマリガンでもキープしています。

ただ、トランスライザーを並べて展開している場合、特にコールに成功している場合は上記のゲーム展開にならない可能性もあります。しかも7000の置き物に貴重なアタック回数を減らされてしまうのも美味しくない展開なので、ブロケードにライドして無視してダメージレース優先にするのがベターですね。放っておけばアタッカーを上から置いて潰してきますし、置いてこなければラインが低く点が入りづらいのでわざわざ処理する意味は薄いです。

相手の展開を見て、後ろを焼くのか、アタッカーを潰すのか、ダメージレースを優先させるのかを判断してみてください!

■かげろう
ミラーなので相手も当然こちらのG1に干渉してくる手段を持っています。

ですので、後攻1ターン目にG1を並べてアタックを仕掛けるのは非常にリスキーなアクションですね…。これやったせいで負けたゲームが何度もあります…(笑)相手にダメトリが乗って2パンが通らなかったら最悪で、仮に通ったとしても将来的にブースター不足でダメージを押し込めない展開になりかねません。

また、不用意にカードを出すのもNGです。
例えば、お互いにネハーレンが2体並ぶ盤面のときに、手札にG1がいるからといって不用意に置いてしまうと、返しのゴクウの的になってしまいます。これは流石にわかりやすいのであまり見られないかもしれませんが、もうちょっと複雑な盤面になったときに、これをやってしまっている対戦相手が割といましたので…。沢山ランクマやって集中力なくなってしまうとやりがちなプレイでもあるので注意が必要ですね笑

もう一つ、早めにガシガシ殴って、返しに全力で焼かれてアタッカーいなくなった挙げ句、ヒールされて何も残らなかった…というのも非常に寒いです。自分と相手のリソース、トリガー情報、ダメージ枚数から、あと何ターンで決められるのか、あと何ターン自分は生きていられるのかを判断して、常に次の自分のターンを想定してプレイするのがコツです。(全ての対面に言えることですが…)

ちょっと難しく聞こえるかもしれませんが、毎回考えてプレイしてフィードバックを得ていればちょっとずつ慣れていくと思います。筋トレみたいなものですね!

アリフ軸を構築する上でのポイント

レジェンド帯でも僕と同じように無課金や微課金でプレイされていると思われる方が多くいらっしゃいますので、全く同じように構築するのは難しいと思います。ですので、こういうカードが相性いいよ~というポイントだけお話したいと思います!

まず、アリフの強みを活かすにはCBでアドをとれるカードを多く積みたいので、ドラゴニック・オーバーロードとバーサーク・ドラゴンは多めに欲しいですね!僕はバーサークが1枚しかないので早く当てたいです…(泣)

あとは、アリフ、バーを揃えるためのルーターであるドラゴンモンク ゴジョーは4枚ほしいです。

ドラゴニック・オーバーロードが少なく、バーサーク・ドラゴンやキンナラは多く持っている方は魔竜導師ジョカや連撃のサザーランド、ブレイジングフレア・ドラゴンと一緒にエグザイル・ドラゴンを積むのもいいかもしれません。

また、アリフのスペリオルライドでソウルが増えることに注目してボーテックス・ドラゴンを採用するのも面白いと思います。

アリフにスペリオルライドすればソウルは4になるので次のターンにボーテックス・ドラゴンにライドすれば、自身のスキルでソウルが6枚になるので、CBが溜まっていれば即座にメガブラストを放てます。

このとき魔竜導師ジョカ、連撃のサザーランド、ブレイジングフレア・ドラゴンはパワーがそれぞれ+9000されますので、更地になった相手へダメトリを無視して一気にダメージを押し付けちゃいましょう!

参考程度にレジェンドに昇格したときのレシピも載せておきますね!

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あと最後に一応カードが揃っていたらこんな感じで組むだろうというレシピも載せておきます!

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最後に

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