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ワリオのすゝめ その2

みなさんこんにちは、今回はおならの当て方について書いていこうと思います。

おならと言えば、ワリオを象徴する技の一つであり、これを当てられるかどうかで勝敗もかなり左右されてきます。ですが、近頃はワリオ対策も進み、ナーフの影響もあり簡単に当てられる技ではなくなってしまいました。

それでは、おならを当てる為に必要なこととは何でしょうか?早速見ていきましょう。

その1 上強おなら

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「おならの当て方」と聞いて、皆さんは何を思い浮かべますでしょうか?僕は真っ先に上強が浮かんできます。

上強は両手無敵と全体フレームの短さからかなり振りやすい技で、この技からおならで相手を撃墜するシーンはよく見られます。

ですが、この技は技の判定が上方向とワリオの肩くらいまでしか無く、工夫なしに当てるのはかなり難しい技になっています。

では、この技はどのようにすれば通せるのでしょうか?

その答えは意外に簡単で、今すぐできるようなこと。

ダウンや崖の展開と透かし以外で使わないことです。

元来判定が少なくて当てづらい技をニュートラルで何度も振ったところで、相手は警戒してしまい、通るはずがありません。

そこで大事になってくるのが、上強を隠すことです。

当てづらい技だと最初から割り切り、ダウンや崖の展開そして透かしが通せる場面のみで振ることで相手に上強を意識させない事が大切です。

具体的には、ガーキャンで上り空前を打ってダウンを取った時、崖バイクで釣って回避上がりが確認できた時、相手にかみつきを何度か通していて透かしが通せそうな時などなど、自分が有利な時だけ振り、闇雲に狙わない

これを意識するだけで、上強の通る比率がぐっと上がるはずです。

その2 空上おなら

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これまたおならの定番の当て方ですね。

この技の通し方と言っても、正直あまり語る事はないのですが……強いて言うなら、この技は上強と違って、ガンガン振りにいってもいい技だと思います。

ガードさせた時の不利フレームは脅威の2フレーム

空中から降りるついでにガンガンガードに被せていって、固めの展開を作っていけばいつかは当たります。

おならを当てるまでの猶予も非常に長く、確認が遅れてガードを貼ってしまってもガーキャンジャンプからおならを繋げられるので、シールドを入れ込める分ほとんどリスクはないものとして擦りまくって大丈夫だと思います。


その3 空N展開からのおなら

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空Nからのおならと一言に言っても、様々な繋げ方があります。直接のおなら、一度パッチンを挟んでからのおなら、台経由で2回パッチンを繋げてからのおなら……色々とあって使い分けが難しいと思いますが、具体的なパーセントを提示しながら解説していきます。

♯1 直接おなら

確定帯(撃墜可能)%   10%後半〜30%中盤

これを使う場面は、空N一段目から二段目を繋げて、二段目が当たった時点で崖端になる場所でなおかつ、一度パッチンを挟まなくても撃墜できる場面で使います。

最もつなげやすいルートではありますが、これを使って相手を撃墜する上で大切なのが最後までベク変を見る事

というのも、相手が外ベクをする前提でおならを当てに行ってしまうと、相手が内ベクをしてた時にステージの内側に飛んでしまうんです

焦らなくても、空Nからのおならの猶予はかなり長いです。ギリギリまで確認をしてステージの外側に飛ばすようにおならを当てられるように意識すれば、撃墜チャンスを逃すことも少なくなるでしょう。

♯2 パッチンを挟んでからのおなら

これにはいくつかパターンがあるので、個別に解説していきます。

一つ目のパターンは、台を挟まずに繋げるルートです。確定帯(撃墜可能)%10%前半〜30%ほどまで

空Nを当ててから一度ディレイパッチン、そこから大ジャンプおならで撃墜を狙うルートとなります

直接繋げるルートに比べ、ダメージが増えるため撃墜に持って行きやすいという利点があります。

空Nから直接のおならで十分な場面もあるので、空N二段目が当たった時点で%が足りないと思ったら一度空上を挟み、撃墜を逃さないようにしましょう。

ホカホカが溜まるとコンボでは空上が飛びすぎるようになってしまうので、直接を使う機会も多いですが、10%未満ほどからなら空上を一度挟んでもおならが繋がり、それでいてホカホカによってその%からでも撃墜も狙えたりします。……が、流石に確定帯は大幅に狭まってしまうので、あまり過信はし過ぎない方が良いです。

2つ目のパターンは、台経由からパッチンを1度繋いで、おならまで繋げるルートです。

確定帯(撃墜可能)%20%後半〜 30%後半

このコンボは、空N2段目を当てた時点で相手が台上のちょっと上くらいに飛ぶ時に使います。

このコンボの利点は、空N2段目さえ当てられれば、かなり広い%で確定させられることです。

前述の確定帯は上り空Nを当てる前提で書いていますが、空Nの2段目だけを当てられれるのなら、その確定帯は40%後半ほどにまで広がるので、意図していなかった空N2段が当たり、直接のおならが確認出来なかった時や、直接おならのルートだと撃墜できるか怪しい%帯の時に、最後のダメ押しとして使うことが多いです。

しかし、%が高くなるとベク変の影響も強くなるので、ある種相手のベク変ミスを祈るコンボになっているのも事実。覚えておいて損は無いですが、信用して使いすぎてもおならの無駄打ちになりかねません

使う場面自体はしっかりとあるので、そこの判断が出来るようになりさえすれは頼れる択になります。

最後に3つ目のパターン、台経由でパッチンを2回繋げてからおならを確定させるルートです。

確定帯(撃墜可能)%10%前半〜30%前半

撃墜集とかでよく見るあれです。

ナーフ以降はかなり確定帯が狭くなりましたが、まだまだ確定するコンボではあります。

ですが、特に最大は猶予も短く、確定帯も決して広くはないので……%管理やコンボ精度が非常に重要です。

事実、自分はこのコンボを確定させるためにわざわざキーコンを変えて、最速大ジャンプおならを打てるように練習をしていました。

%に関しては、2.3回相手に空前を引っ掛けた時や、1度上投げパッチンをした%帯と被っているので、その辺の%帯には、存分に空Nを狙っていきましょう。          特にすま村や小戦場は台の密度が高く、空Nを引っ掛ければ大抵の場合台経由コンボが可能になるので、必然的にこのルートでのおならも繋がりやすくなります。

台の高さも丁度よく、このふたつのステージはワリオにとって非常に都合の良いステージになるので、相手が拒否って居ない限りは出した方がいいでしょう。


その4 バイクおなら

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これはかなり以外なルートかもしれませんが、実践で使う機会は必ずあります

確定帯(本当て)10%後半〜20半ば                                   (持続当て)20半ば〜30%後半

始動技はまさかの対空でのバイク上投げ               対地当てで本当てしたり、降ってきたものが当たると一気に確定しずらくなるので注意です。

ほとんど見たいことないと思いますし、魅せプ乙w程度にお思いかもしれせんが……バイク投げの利便性を考えると……意外と悪くない選択肢になるんですよ?

バイク投げは後隙の少なさから回転率に優れ、反射や飛び道具、持続とリーチを両立した技が無い相手に対してはラインを押し上げる道具として非常に重宝します(剣士キャラやヨッシーなど)

そんなバイク投げでラインを押し上げる展開を作ると、有効な選択を取れないキャラはラインを下げるしかなくなり、いつかジャンプでステージ中央に戻ろうとするはずです。そこにバイク上投げを置いておくことでジャンプに引っかかり……そこから確定させることが可能になります。

勿論、上からの差し込みに対して対空バイク上投げで迎撃し、そこからおならを繋げることもできます。

ここまで聞くといい事ばかりですが……バイク投げにはリスクが付き纏うことも忘れてはいけません。

バイク投げは密着に判定を出す事が難しく、その密着に出る判定も一瞬です。

考え無しに投げても掴みからの投げ無敵でマジレスされるだけですし、リフレクターやライダーキック系の空Nを持つキャラには反射や相殺で通らないのがオチです。

通るキャラに対しては非常に有効な択ですし、よっぽどファルコみたいなキャラ以外には強気に投げて大丈夫だと思います。しかしながら、今回紹介したおならや、その他のバイクからのコンボによる高いリターンを狙いすぎて、バイク投げのリスクに足元を掬われてしまうのはよくあることです。

取り回しの良さの中にある罠に引っかからないように、相手との位置関係を考えてバイクは持つようにしましょう。


総括  おならはワリオの根幹となる技であり、ナーフされた後にもまだまだ強い技であることは間違いないです。

ですが、この頃はどっかの悪魔とか四角い奴みたいに、おならより撃墜に直結するリターンが高くてリスクの低い技を振り回してくる連中が台頭してきています……

そんな奴らと差別化するために、ワリオは豊富な始動技とアドリブ性で勝負する必要がある。と、個人的には思います。

ワリオにとって環境は向かい風かもしれませんが、キャラパワーがかなり高いのは間違いないので、戦えない訳では無いはずです。

ワリオがこの環境で生き残る為に、DLCの理不尽キャラ達に立ち向かうための兵器として、今回綴った事が少しでも役に立てば幸いです。



あとがき 完全にネタ切れしたのでTwitterの方にアンケ貼っときます。見たいやつに投票してな!















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