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シティシーズン3 優勝 ロストバレット➕CL愛知考察サーナイトex

割引あり


お久しぶりです。モーリーです。
今回はCL愛知直前と言うことで直近の大会で使用したロストバレットとサーナイトexの考察記事になります。(まさかの2本立て。笑)

ロストバレットのnoteは書こう書こうとしてたんですが中々時間が取れず、、
みるみる内に新環境、、、待ってくれてる方も居た為このまま何も書かないのも悪いと思ったのでせめてものロストバレットの記事は無料公開します。


直近のシティではロストバレットを使用し優勝。
先週の自主大会ではサーナイトexを使用し準優勝。

クリムゾンヘイズが発売の翌週はルギアとコントロール系統が猛威をふるいそれであればサーナイトexの立ち位置がいいと思い持ち込みました。


今回のシティ優勝で直近のシティ6/8を優勝することができました。
シティや大型大会を挑む上での環境読みや構築には少し自信があるのでデッキ選択から構築までの自分の思考を少しでも参考になれば嬉しく思います。


それではまず今回のシティで使用したレシピから
(クリムゾンヘイズ発売前)


■デッキリスト

シティシーズン3優勝


■ロストバレットデッキコンセプト

シティで使用したロストバレットは毎ターンしっかり殴る(サイド)を取るをコンセプトに構築しています。
ロストバレットのデッキは輝くゲッコウガを除き基本的には等価交換(1-1or2-2)になる為、殴れない(サイドを取れない)ターンが致命的になりやすいです。
その為、構築する上ではサイドを取る(殴る)ことに直接的に関係の低いカードは極限まで削り構築する必要があると考えています。

■ノイズカードの厳選

基本的にサイドを先行していく必要があるデッキな為、カウンターキャッチャーはデッキコンセプトとはズレがあると思いツツミorカウンターキャッチャーを採用するのであればどちらかだと考え、ツツミの方がハバタクカミ等の対策になる他、釣竿4とボウルタウン2との使い回しやすさでのシナジーからツツミを採用してカウンターキャッチャーを不採用としています。

もちろんツツジカウキャで縛って祈る試合もあるじゃないですか!
って言われたらそれはそうなんですが古代系統のデッキの使用率の低下や
祈るカードを厚くすると祈らないと勝てないデッキになってしまい、祈らないと勝てないような展開になりそうな場合はプライムキャッチャーを温存すれば同じことはできるので基本的には7割は祈らずに勝てるデッキを目指したいです。

序盤のアタック(サイド先取)にも関係してない(初動ノイズ)も不採用の理由の一つです。

同じような理由からツツジの2枚目も不採用としています。
ツツジも終盤のドローソースとしてはもちろん有効なんですがツツジで止めて捲り勝つ。
みたいな展開は以前より無くなっていると思います。
ロストミラーではマナフィ、ジラーチ不採用が増えた為ツツジを打つ頃には盤面勝利(縛っても逃げ札or1エネorミラゲで勝ち)になりやすいですし。
ルギアにもあまり有効じゃないです。
序盤で引いてしまえば当たり前ですがノイズで一番大切である毎ターンのサイド先取に影響がでかねません。
祈るのはこちらではなく相手。
こちらはあくまで超える側の認識です。

■採用カード

今回の➕枠は手帳、ポケギア、悪エネルギー4枚目ぐらいですかね。
では順番に説明します。

まず手帳ですがこの枠はツツジの2枚目と入れ替わりの枠になります。
初動ノイズとしてはどちらも同じなんですが中盤の特にこちらのサイドが4になるターン
綺麗に動けてるのであればアクロマ-アクロマとアクロマを2枚以上使用していることがほとんどで主にリザ対面なんですがここの(サイド4)ナンジャモで止まってしまうケースが多発します。
当たり前です。アクロマは2枚以上使用しかつツツジも打てない=大きく動けないのでサイドが取れないターンが発生する。
ロストバレットのデッキは4ナンジャモに弱いです。
そこを解決してくれるのが友達手帳になります。
サイド4になるターンにトラッシュのアクロマを2枚山に戻しておけば相手のナンジャモも怖くないです。
ロストミラーでもツツジより如何に序盤のアクロマを連打できるかが大切で1枚のアクロマですら手帳で戻したりもします。
それぐらいスピード勝負です。
擬似的ですがツツジの2枚目、カウキャを甘えていることによるボスの2枚目としての役割も兼ねています。

手帳はアクロマ落ちのリスクがあるポケストップとの相性が良い他コントロール系統に対してはツツジもカウキャも腐ってしまうのでボスを2回打てる可能性がある手帳の方が何倍も偉く環境に適していると判断し採用しました。

次にポケギアですがここは封印石の枠との入れ替わりになります。
ポケストップや手帳とのシナジーが高く再現性を上げる枠として採用しています。
ベンチにライコウVを置く必要がある封印石はリスクが高い上にコンボカードになる為、対面によっては使い辛いと判断し今回はポケギアの方を採用しています。
序盤のアクロマに触れる確率を上げる役割はもちろん、中盤の手帳からのギア、終盤の山に残っても強いので1枚は入れ得なカードです。
エマージェンシーポケストップからアクロマに繋がる可能性もあり、ポケストップを回す気持ちも違ってきます。(?)

最後に悪エネルギーの4枚目ですが11枚目の基本エネルギー枠になります。
計10枚の3-3-2-2の最低ラインから➕の1枚です。
エネルギーが多いと事故るでしょ!!
と思われるかもなんですがこれは初動ノイズの先手ノイズ、後手ノイズ、またいずれの場合でも言える重複ノイズとの兼ね合いになります。
初動ノイズとは1ターン目にキャストできない札。または序盤のゴールに必要ない札を指します。

例 ミラゲ、ボス、釣竿、等
これらのカードをゲーム開始時により多く引いているといわゆる初手事故と言うことになります。
ポケモンカードは1〜3ターン目の動きが最重要視されるのは言うまでもなくこの初手事故をいかに減らせるかが構築の最も大切なポイントになります。

ここで初手ノイズを更に分岐させて先手の場合のノイズ、後手の場合のノイズと分けて考えます。

当たり前ですが先手ではサポートは使えないのでサポートは全て先手ノイズになります。
先手の条件が厳しい訳ですね。
またサポートに繋がるカード、ポケギアも先手ノイズになります。
後手だとノイズではないカードも先手だとノイズになり得るわけなんですが、そこで基本エネルギーについて考えてみます。

基本エネルギーの役割

  • 手張りでアタックする為のエネルギー

  • ミラゲの為の総枚数

  • 逃げ札としてのエネルギー

  • 隠し札の2ドロー

当たり前の事しか書いてないですが役割太すぎます。
この中で特に下2つの逃げ札と隠し札、これは先手だろうが後手だろうがかなり有効です。
何がいいたいかと言うとエネルギーは先手だろうが後手だろうが重複してもいいんです。
重複ノイズとはたとえ序盤に強いカードでも引き込みすぎて肝心なアタックに行けないなら意味は薄いよねって考えなんですがこれが仮にエネルギーをギアの2枚目にすると起こるんですがアクロマがありギアも初手にある。
まぁ贅沢ですね。
アクロマを使ってまたアクロマが来たからキープする。
が肝心な逃げ札が足りずにアタックまでいけない。
重複したら弱いカードを過剰に積むとなりがちです。
その点エネルギーは先手でも後手でも強く、かつ重複も許されてるカードであれば11枚積んだから事故るって考えも無くなるんじゃないでしょうか?


とまぁクリムゾン前のロストの話はこの辺にしてここからは本題であるCL愛知環境の考察ですね。
今回自分はエントリーしないので自分が使用したサーナイトexのレシピと解説を掲載します。

以下有料部分では先週の自主大会で使用したサーナイトexのレシピと解説、採用理由や不採用カードに対しての考えを記載していきます。

シーズン4でどうしてもJCS権利を取りたい方や愛知CLで DAY1を抜けたい方の少しでも力に慣れたら嬉しく思います。

それではここまで目を通していただきありがとうございました。

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