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【ビルディバイド】ブルームエースマスター2冠!

どもども、Four-Leaf Cloversのウッスーです。
ブルームを愛し、ブルームのためならば全国どこにでも現れるただのオタクです。

2022年4月に京都のファンミーティングで行った最強エース決定戦で優勝して以来、非公認CSでちょいちょい予選抜けをする程度であまり結果を残せていませんでしたが第一次エースマスター決定戦でもブルームで優勝して2冠を達成したので使用したデッキの解説をしていこうと思います。

全文無料ですがぜひ参考になったと思った方はご購入いただけると今後のモチベやイベントの幅がさらに広がるのでよろしくお願いします。

構築編

デッキレシピ

白黒青の3Cブルームです。
通常の構築戦では青黒の2Cブルームですが今回は3種類のうちどのテリトリーでも必ずブルームが採用されている特性上、墓地を利用した構築が大半となるため魂の価値を採用し相手のテンポを遅らせつつ自分のペースでバトルを進められる構築としました。

第一次エースマスター決定戦戦績

  • 埼玉3-1

  • 札幌4-0

  • 京都3-1(決勝負け)

  • 静岡3-1(決勝負け)

合計13勝3敗で勝率80%を超え、だいぶ安定した形に仕上がりましたが複数優勝の壁は高かった…

採用カード解説

テリトリー
命運の遊技場

ビルディバイド発売前から使い続けている命運の遊技場
0コストで打てる条件付きの呪われた切札が弱いわけがない笑
デメリットもあるのでしっかり考えて使いましょう!
詳しくは「遊技場の使い分け」を参照してください。

非バスター枠

・魂を賭ける者・ブルーム

エースに関しては説明不要でほぼ4枚確定です。
相手も魂の価値採用型だった場合はエナジーに使える白エナジーがないことを確認してから使いましょう!
魂の価値を構えられてしまうと起動効果がほぼ使えなくなってしまうので使えるときに蘇生できるユニットがいるのであれば惜しみなく使いましょう。

・傾聴する者 アンタンドル

青黒の3コストでユニットとしてもエナジーとしても活躍する優秀カード
相手が切札を構えているところにアンタンドルだけ出して特攻することもしばしば…
パワーも3500あるので序盤から終盤まで活躍します。

・要撃班 銀のアルメル

アンタンドルと同じくパワーは3500だがクイックでコマンドを破棄するとパワーが5500まで上がるため不意の衝撃を耐えられるため序盤はショット以外で倒されにくく、ショットを踏んだとしてもショットを1枚剥がしたと思えば序盤から相手のテンポを取れる小型ユニット
破棄するコマンドは状況にもよりますが秘宝の番人や発掘調査などのレガシー持ちコマンドを破棄すると実質手札の枚数は減っていないので優先的に破棄しましょう!

・ストリング・プレデター

非バスターでヒット2のデコイ持ちユニット
今回は色のバランスを考えてプレデターを採用しましたが実際この枠は6コス2ヒットのカードの自由枠なので他のカードに組み替えてもOK
採用候補カードは「不採用カード」で挙げているので参考にしてみてください。
静岡のエースマスター戦ではフェアドラを使用しましたが悪くなかったですが色が青に寄ってしまうのが気になりました。

・魂の価値

冒頭でも少し触れましたがこのデッキタイプの場合このカードは4枚確定です。ブルームの起動効果に対して使うだけでなく、このカードの強いところは相手のレガシーをリムーブできるところです。発掘調査や秘宝の番人など相手にレガシーを使わせないことでミラーの勝率は一気に上がります!ただし、レガシーの宣言に対して魂の価値を打つのはできないのでブルーム効果で蘇生されないタイミングを見計らって事前にリムーブしておきましょう。

・邪悪な取引

調整段階で「ユニットが引けなくて負け」という状況が何度か発生し安定感に欠けていたためユニットをより多く回収できる取引を採用。除去札と一緒に構えて自分の残りライフと相談しながら使いましょう!

・不意の衝撃

遊技場を使っている以上、テリトリー効果で自滅する可能性があるため序盤は少しでも相手のアタックをライフで受けたくないため4枚採用。1コストで使えるため後半でも大型ユニットを出しながら構えられるだけでなく、2枚あれば2コストで大体の大型ユニット倒せるため序盤から終盤まで使える万能カードなのでルルベラや発掘調査で相手に見せつけながら圧をかけましょう。

・新兵器開発

シンプルイズベスト「2枚引く」序盤から手札を増やせるだけでなく、解放できるカードがなかったとしても5エナ目までにターンドローと合わせて4、5枚引けるので解放事故で負ける試合も減ります。


バスター枠

・TX-11 重護爪駆 ルルベラ

このデッキのキーカードといっても過言ではない1枚。
色拘束は少し厳しめな部分はありますが多色カードがでたことにより構築やブルームの蘇生効果で対応できるためデメリットが緩和されてきました。
登場時にコマンドを回収しつつ、ヒット2で攻めることができるためルルベラを何回使ったかで勝敗が変わるといっても過言ではありません。
手札が多くエンドフェイズにディスカードすることも結構あるため、むやみに出すのはやめましょう。
また、登場時効果が強制なのでデッキ切れにならないように注意することも必要です。

・天眼銃撃 ナディヤ

1ターン目にナディヤを出せるか出せないかで試合展開がだいぶ変わってくるので初手にもっておきたいカードNo,1!
ビルディバイドにおいて手札1枚がとても重要になってくるので手札の枚数を減らさずにプレイできるのはさすがに強いので4枚採用。

・秘宝の番人

2コストでテリトリーをヒット1のパワー10000のアサルトテリトリーにできるぶっ壊れカード。
遊技場を外して場に残してしまったライゾームを処理できるだけでなくキャピタルブレイカーや絶・迦楼羅をかわせることができるため最後の詰めにも使えます。
ただし、呪われた切札等でテリトリーが閉じてしまった場合のことも考えてブルームやアンタンドルを構えながらプレイするようにしましょう!
テリトリーが閉じてしまうとルルベラやレガシーが使えなくなってしまうので気を付けましょう。

・発掘調査

状況に応じて手札補充とパワーマイナスを使い分けられる万能カード。
解放後に手札から3コストも払うのはもったいないので解放前に使っておくかアルメルの効果、手札超過の時に破棄して墓地に置いておきましょう。


ショット枠
名称リンクカードを使っていますが解説では大元のカード名で明記します

・呪われた切り札

みんな大好き採用率No,1ショット
書いてあることすべて強いので説明なしの文句なしで4枚確定!

・キャピタルブレイカー

ミラーならライゾーム以外ほとんどのユニットを処理できるので4枚採用。「キャピタルブレイカーは時代遅れだ!」というご先祖様の教えは知りません(笑)

・絶・迦楼羅

色のバランス上泣く泣く採用。
7000ダメージでは倒せないユニットが増えてしまうため今後これに代わる青白のショットコマンドが来たら入れ替えます。
魂の価値を使うために手札に来たらエナジーにすることが多いです。


不採用カード

・鬼殺隊隊士 竈門炭治郎

3コストでドローをしながらアタックできる優秀なカードですが引いた分捨てているため手札は増えず、パワーラインが上がってきた今ではパワー3000で倒せるのはナディヤくらいになってしまうため今回は不採用

・真装機砲 フェオドラ

本当は採用したかった詰めカード
ルルベラだけでは打点が物足りないので6コストヒット2要因として採用を検討
プレデターでは遊技場で破壊されなかった時のみ活躍しますがフェオドラの場合、登場させればスカウトをして次の遊技場のほぼ確実に当てることができるためカード効果を存分に使えていますがこれ以上青のカードを増やしてしまうと色指定コスト2のブルームや邪悪な取引が使えなくなってしまうた不採用。

・インシディアス・フェンサー

相手の遊技場に破壊されてもただでは死なない要因として考えましたがルルベラ型の場合手札1枚破棄してもあまり変わらないのとパワーが5000しかないので2点与える前に不意の衝撃で倒されてしまうため不採用

・破滅を呼ぶ凶星 ディオフィリア

ネタ枠だけどしっかり考えて採用を検討していました。
6コストヒット2のユニットで唯一絶・迦楼羅に引っかからない絶妙なパワーライン。
アニメ最終話で戦った樋熊と照人のコラボデッキ。
不意の衝撃や邪悪な取引などアニメイラストにしているためアニメデッキとしての完成度は地味に高いが遊びでは勝てませんでした(笑)

・千里眼/スモーク・ディスチャージャー

相手の遊技場からユニットを守る防御札。
ライゾームを採用していないためこれらのカードを使ってまで守りたいユニットがいないため不採用。
ライゾームを採用する場合は合計4枚採用を検討。
攻めの場面でも相手が手札から使った切札を回避するために使えるので3Cブルームに採用も全然ありです!

・痛み分け

遊技場やショットコマンドでユニットがいなくなることが多かったため打つタイミングがなく不採用です。

・次元の窓

魂の価値採用型が多いと予想していたため回収しようとしてもできないのであれば採用する必要はないと考え不採用。

・一夜の悪夢

自分のユニットではなく相手のユニットを蘇生しようとしても魂の価値でリムーブできてしまうため6コスト分を1コストで無効化できるのはこちらのテンポロスにつながるため不採用。
魂の価値を使われたとしても1枚は回収できる邪悪な取引を採用しています。

・“ブラックナイト” ライゾーム

デコイを残しながら戦うよりもヒット2で攻めたほうが早いと感じ不採用。ミラーで使われたら頑張って遊技場を当てましょう

・“マッドビショップ” エンダイヴ

通常構築ではよく採用していますが今回はミラーということでブルーム効果でコマンドをリムーブされるだけでなく、諄いようですが魂の価値を墓地に行ったときに使われたら効果が出ないため不採用。

・新進機鋭 エイラ

3コストでパワー4500とだいぶ高く、解放後には2ドロー1捨てと悪くない性能をしているのですが今回はバスター枠の問題で不採用デッキタイプをもう少しビート型にするのであれば採用します。

・大型弾道弾 ディスペア

相手のライゾームまで見れるカードですがキャピタルブレイカーのほうが小回りが利くので不採用

・倫理の枷

白を入れる都合上採用したかったのですが、引いたときに白の色指定コスト2が重くて使えない場面が多いため不採用。


プレイング編

マリガン基準

ブルームミラーの場合ブルーム解放はめちゃめちゃ弱いのでアンタンドル+3コストユニットがいるかどうかでマリガンしましょう!
ブルームがいたとしても3コスト体や不意の衝撃、新兵器開発がなければマリガンすることもよくあります

遊技場の使い分け

「遊技場を外したから負け」という人の9割は自ら敗北の道へと歩み寄っています。正直自分もその一人でした。
このデッキで遊技場を外さないためにはどうすればよいか…
その回答は"不必要に遊技場を使わない"それだけです。
慣れるまでは必要かどうかの判断が難しいところではありますが今回のエースマスター戦でもこたてらの盤面にブルームがいるからと遊技場を使って自らライフを削ってしまう人は多く見受けられました。
遊技場を使う前に一呼吸おいて本当に遊技場で倒さなければならないユニットなのかをよく確認しましょう。
自分はデコイ以外は基本自分にメリット(外せばブルームの効果が起動できるなど)がなければコマンドで除去できるので使わなくても大丈夫だと思います。
デコイは自分のターンに除去札を使ってしまうと除去札を構えられずユニットで倒しに行くとしても打点が通らず、次のターンに遊技場で倒されてしまうためなるべく遊技場で倒します。
この3Cブルームはルルベラや発掘調査が入っているため除去コマンドを引き込みやすくなっているのでリスクを負うよりしっかりコマンドを構えて返り討ちにしましょう!
ルルベラの登場時効果でコマンドを1枚しか回収できなかった場合残りがバスター2枚じゃなければ欲しいカードを上にしてどっちもデッキ上に戻すことで遊技場の1/2を確定させる擬似的なスカウトができるので覚えておきましょう。

また、プレイ中は常に自分の未公開領域(デッキとライフの総数)にどれだけのバスターが残っているかを把握している必要があります。
確率計算をする必要はないのでバスターの枚数は数えるように心がけましょう!
例えば残りデッキ10枚、ライフ残り3枚に対してバスターの枚数が3枚と5枚では3枚のほうが遊技場が成功する可能性が高いということは誰でも分かりますがバスターの枚数がわかっていない未知数からデッキに残っているバスターが多いか少ないかの判断ができないため必ず確認しましょう。
とはいえどんなに確率が低くても可能性が1%でもあれば外れることもあるので参考までにしてください。

各テリトリー対面時のデッキの動かし方

まず、エースマスター決定戦では圧倒的に「命運遊技場」と当たる確率が高いです。
ブルームのエースマスターで合計16戦しましたが「試練の巨塔」2回、「幽明の決戦場」1回と圧倒的に「命運の遊技場」と当たる確率が高かったです。
ですが「試練の巨塔」と「幽明の決戦場」もしっかり理解しておかないと負けてしまうので勝つためのポイントを理解しておきましょう!

命運の遊技場

遊技場ミラーの場合、相手の遊技場は全て成功し、自分は全て失敗すると思ってバトルしましょう。
破壊される前提でプレイをしていれば必然的にユニットはほぼ使い捨て状態になってしまいます。
残ったらラッキー程度で考えましょう。
なのでユニット1体でいかに多くの打点を作り出せるかが勝負の分かれ目になってきます。

基本ルルベラで手札を補充しながら2点を押しつけていくプレイですが攻めと守りのタイミングを見極める方が大切です。
相手がエナジーを起こして何か構えている時にわざわざルルベラを出す必要はありません。
相手が構えているターンは除去札を使わせるために3コストユニットをうまく使いましょう。
もし使わなければスタンドさせていた分のエナジーが無駄になってしまっているのでその分テンポを遅らせられたことになります。

例えばアンタンドル+除去札など攻めながら構えて相手の除去札を誘い、除去札を減らしながら構えられなくなったところでルルベラの2点を押し付けると打点が通りやすくなります。
3コストユニットは相手のライフを削りながらショットを剥がしたり、遊技場の的となり効果を使わせることで外す可能性を生み出させたり、フィールドに残っていた場合相手に除去してもらうことで自分のライフを守るといった多種多様な役割があるので場面ごとに役柄を変えて使いこなしましょう。

試練の巨塔

小型ユニットが多く、回収がある分ユニットを横並べにしてビートされてしまうと3Cブルームはかなり厳しいので相性的には微不利です。 
さらにギアステアをブルーム効果で使い回して毎ターン盤面を壊滅させられないように墓地にいるギアステアには魂の価値を使って事前にリムーブしましょう。
ブラフでもいいので白のエナジーを1枚スタンド状態にしておけば相手のプレイをかなり抑え込むことができるので覚えておきましょう。

幽明の決戦場

そもそも幽明の決戦場はBlu-ray&DVD特典のため持っている人が少なく、対面すらしたことがない人もいるのではないでしょうか?
ですがどのような構築でも2つのポイントをしっかり理解すればある程度は対応できるので覚えておきましょう!

相手のブルームはしっかり倒そう
幽明の決戦場の特徴は墓地の増えるスピードがめちゃめちゃ速いことです。
そのため墓地が0枚でターンを終了しても次のターンには7枚溜めることもできるため毎ターンブルーム効果でユニットを蘇生されてしまう可能性があります。
ブルーム効果を何回も使われてしまうとリムーブゾーンのカードが多くなりポイント②で紹介する“デマイズキング” ローザリアの効果を最大限に使われてしまうため確実に倒しましょう。

“デマイズキング” ローザリアを許すな!
幽明の決戦場は基本的にブルームでリムーブカードを増やしてローザリアでライフを墓地に置きながら詰める動きが一般的です。
手札からアクセプトされたローザリアの登場時効果は防ぎようがありませんがブルームの効果で蘇生しようとするローザリアは魂の価値で防ぐことができるので対戦が長期化してしまいそうな時は魂の価値を温存しながら戦いましょう。
自分のライフを1.2枚守りながらヒット2のユニットが出て来なくなるのでだいたい4点分くらいを1コストで防ぐとこができるのでどう考えてもこちらが有利になりますね


まとめ

最後まで読んでいただきありがとうございました。
どうでしょう、少しは参考になったでしょうか?
ビルディバイドが始まる1か月前からブルームを使い続けてきてやっとブルームで勝率80%を超える(ミラー限定)ことができました。
しかし、負けてしまった対戦もプレイング次第で勝てていた可能性のある対戦であったのでまだまだ詰めが甘かったです。

だいぶ箇条書きで解説してしまったのわかりにくかった部分はTwitter(@ussuu1118)のDMで質問していただけたらできる限りお答えしますのでなんでも聞いてください。

3月から公式からのイベントフォローアップカードが不意の衝撃(アニメイラストVer)から次元の窓(アニメイラストVer)に代わるということでまた非公認大会を開催するかもしれないのでその際はぜひご参加ください。

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