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eSportsと可愛い女の子とゲーム配信について

検証もしなきゃいけない、撮影もしなきゃいけない状態ですが、書きます。

大学在学中のアルバイト先で比較的仲の良かった女性から「e-Sportsについて教えてほしい」と久しぶりに連絡が来て、何年たっても"便利屋"さんとして機能する僕。

よくよく話を聞いてみると、所属先の会社の上長がeSportsというジャンルで事業化できないか、業界の動向が知りたいようだったのでサクッと今回のNoteの内容を話してきた。

僕は、マウスコンピューターをプッシュしていることもあって、実際にプロとゲームしたり、グラビアアイドルと名刺交換する人なので何となく市場で騒がれている"e-Sports"ってなんなのか、その全体像がぼんやりとわかり始めている気がする。

e-Sportsはつまるところ普通のスポーツ一緒

競技の正式種目になるか否か、や、スポーツとしての定義はさておいて、大枠で見ればスポーツの試合と同じと考えていい、と思う。

あくまでビジネス視点ではあるのだけれど、プレイヤーがいて会場があって、スポンサーがいて観戦者がいる。

つまり、リアルスポーツと収益源は同じ。ただ、規模や視聴者層が異なるだけ。

eSportsの場合、観客は会場に足を運ばずともウェブで対戦者と同じ画面を見ることができる。もちろん会場の独特な空気感は感じづらいかもしれないけれど、ゲームの画面を直でスマートフォンで閲覧でき、それがそのまま試合内容となる。

e-Sportsの難しさはここにあって、実際のスポーツは会場における独特な空気感や歓声で観戦者のテンションが左右され、好きなチームが活躍すれば興奮し、非日常を味わえる。ところが、"ゲーム"となると日本人は冷ややかで、心の奥で"たかがゲーム"と斜に構えてしまう。競技のルールを知るところからスタートしなければならない。

これがeSportsが浸透しづらい理由。

ゲーム好きを増やすには、認知される必要があるのでYouTubeなどのアクティブユーザーが多いSNSでマス層を徐々に取り込んでいく必要がある。視聴者が増えれば広告宣伝効果が増え、プレイヤーも増え、業界がさらに潤う。

ビジネス上の欠点

欠点として、視聴者から得られる広告効果が今ひとつわかりづらいところでしょう。

PCゲームのスポンサーは、PCメーカーやその他周辺機器メーカーがこぞってプロをスポンサードしていて、コレはまず間違いなく宣伝効果がある。自分が好きなゲームのトッププレイヤーが使ってる製品は自然と売れる。だけど黒字になっているかはわからない。

主催イベント設営、人員の手配諸々考えるとメーカーが何台のPC,マウス、ヘッドセットを販売しなければならないのか。

基本的にスポンサーが宣伝費を直接的にしろ、間接的にしろ回収できなければ大会の意味がないし、また、トッププレイヤーもすべてをかけるのだから最低限食べていけるだけの報酬を受け取らなければ後進が育つこともない。

プレイヤーは赤字で、メーカーも赤字なら、大会を開くたびに赤字を垂れ流さなければならないので、継続的な繁栄は難しい。圧倒的に黒字にするには視聴者(ゲーム好き)が増える必要がある。

野球やサッカー(あまり詳しくないけど)なら2軍でもサラリーマン程度の報酬は受け取れるのだから、あとは自分の頑張り次第。だけどゲームのプロは基本無報酬なのだから練習するために兼業プレイヤーとして過ごさなければならない。

ゲームの大会だけで食うのはかなり難しい。だからゲーム実況で稼ぐしかない。

ゲーム実況で稼ぐ

YouTubeやTwichのおかげでファンさえいればそれなりに報酬を得られるようになっているので、十数年前と比較すると、「超厳しい、金持ちじゃなきゃ絶対無理」というほどでもないように思う。

三菱UFJ&コンサルティングリサーチチームの調査データ「ライブ配信サービス(投げ銭等)の動向整理」によると

ライブ視聴を行ったことがあり、そのうちゲーム実況を視聴するユーザーは15-19歳が95人中48%、20代が141人中46%で、年代別でみるとゲーム実況を見る視聴者が多いゾーン。(それ以外は音楽とかそのほかね)

さらに実際に投げ銭をしてくれる割合はこのなかから、6%-13%(年齢別なので詳細を知りたい方は資料を見てね)

で、キッズが一番投げ銭してくれる。ザックリ100人の同時接続者がいたら5人は確実に課金してくれる計算。課金してくれる人の中でみると課金金額は500円以下が最も多い。

仮に、同時接続100人程度で1回の配信で5人から500円の投げ銭をもらえる前提で一か月、ゲーム配信を毎日行った場合(30×500円)75,000円ほど。これの5倍ならで375,000円でサラリーマン並みの収入を得られる。

同時接続数が500人以上いれば投げ銭だけで食えるかもしれない。ただ同時接続数が400人から500人というとメジャー格ゲータイトル「鉄拳」で言えばトップオブトップのプレイヤーの「ノビ」さんか(とかちくりんさんとかetc)、かわいくて強い「たぬかな」さんがゴールデンタイムに配信しないと厳しい水準。

とはいえ、彼らのチャンネル登録者数は1万人くらいからつゴールデンタイムに配信すれば500人は集まるし、投げ銭の金額も500円ではなく、1000円以上が結構ある。

つまり、チャンネル登録者数が1万人の配信者は配信だけで食っていける可能性がある。(とはいえ彼らはトップオブトップの実力があるからという前提もわすれてはならない。)

可愛い女の子をベンチマークで見ている

尻職人ことグラビアアイドルの倉持由香さんがマネージメントを行うG-StarGamingを僕はチェックしている。G-StarGamingは20代前半から中盤の女子e-Sportsチームでメンバーみんなかわいい。

そして可愛い女の子がゲーム配信をすると普通に視聴者数が伸びる。

今のところ動画配信でメジャーなYouTubeの視聴者が男性ということもあるが、冴えないフツメンがやるよりも何十倍も効果がある。おまけに、尻職人パワーでいきなりロケットスタートを決められる最高の条件。

これがゲーム配信で食えるか食えないかを決めるベンチマークとなるはずだ。

ゲーム実況は参加者が多くパイの奪い合いで厳しい市場とされているけれど、アクティブユーザー数が伸びるにつれ、まだまだリアルタイム接続数は増えていく傾向にあるのではないかなー、と個人的に考えていて、田舎のほうでは「ゲーム実況なにそれおいしいの?」(古い)という意見を聞くことも少なくない。

e-Sports業界全体を盛り上げるためには、まずかわいい女の子たちがゲーム実況することだと本気で思っているので、早く個人で実況配信してほしい。

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