Astreaのバフ処理順や仕様について
※シナリオを除く、本編のネタバレを含みます。
未開放の要素については見ないことをお勧めします。
最近Steamで買った、Astrea: Six-Sided Oraclesがめちゃ面白い。
現在35時間プレイで進行度55%くらい。
本記事は主に天空貫通軸アウストラ(蜂?蝶?スズメ?)で周回する際に関係する内容になっている。
浄化を与えると受けるの違い
浄化には与えると受ける(例:メテオレイン、漂流星の魔除け)と表記分けされているものがある。
これらは翻訳のミスではなく、2つの違いは敵の棘、浄化回避の発動の有無。イメージ的に、「受ける」の場合はプレイヤー主動のダメージじゃなくなるっぽい。
個人的に棘は敵に着いていたら嫌なパッシブでも上位に入るので、天空貫通アウストラはそれをスルーできるので使っていてストレスフリー。
もう一つ、こちらは説明文から読み取れるが、破滅と悲愴でも差が出る。
破滅は「与える堕落」、悲愴は「受ける堕落」が増加する効果なので、悲愴2下でメテオレイン撃つと3発直撃で死ぬ。回避を併用すべし。
ダメージ増加の処理順
この項は全キャラ関係ある。
祝福や聖浄などの浄化値を底上げするパッシブの式は恐らく下記のようになっている。
(初期浄化値 × クリティカル × 高感のオーラ)+ 聖浄 + 祝福
基本的に掛け算が先に行われ、聖浄や祝福のプラス系バフは最後に乗るっぽい。ケチ。
攻撃回数を稼ごう。
カウンターサンダーと天空貫通のクリティカル率
この2つのパッシブには共に「この浄化はクリティカルを発動する。」の記載がある。しかし、実際に使ってみるとどうもカウンターサンダーは確定クリティカルで、天空貫通はクリティカル値依存っぽい。
これらは翻訳で一緒になってしまったのか、検証不十分かは不明だが、使用する際には留意されたし。
でもカウンターサンダーがクリ値依存だったら相当弱いと思う。
両方ともクリティカル値依存でした。
ただカウンターサンダーは説明文の仕様とは異なり、回避した堕落値 × Xだけ敵全体浄化するみたいです。
気付いた点があったら追記するかも。
天空貫通アウストラ楽しいのでぜひ作ってみてほしい。
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