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青クロコダイル解説

1.デッキレシピ

青クロコver.2

6/5時点の調整結果を反映させています。
(7/6追記)
1ヶ月以上前のレシピですが自分が使う分には特段修正が必要な箇所が見当たらないのでこのままでも良さそうですが、カスタマイズするならこんな型もありますよというご紹介です。

青クロコVer.2-1


青クロコの天敵である赤ゾロに対してガードを上げた型です。フーズ・フーからサーチできるのは以下4種16枚です。
赤ゾロや赤緑ローに対してはうるティがささやかながら抵抗要員になるため、赤ゾロが多いと読むなら選択肢に入ります。
もちろん、白ひげ相手にはうるティは1000ガードとして運用し、代わりに六鬼のバリューが上がります。
ブロッカーはサーチ出来ないものの2000ガードのササキにアクセスできますし、そもそも赤は1〜2枚程度のブロッカーは簡単に越えてくるので、アタッカーにアクセスしやすいこの型は結構悪くないと思います。


以下、追記前の本文です。

5/27の新弾リリース直後で構築が定まっていないデッキが多い中、以下の3リーダーをtier1※とみなしてテストプレイを重ねました。もちろん、クイーンを始め青系統も強力なデッキだと認識していますが全体的な練度を考え、tier2と仮置きしています。
※大会であたる確率が高いデッキという意味でざっくりと捉えてください。

前環境の覇者その1
前環境の覇者その2
新環境の先駆け

以上の3リーダーについては擬似的な三竦みの関係にあります。
もちろん、構築によって相性は変化しますが以下のとおりジャンケンのようなイメージです。

白ひげはドフラに有利
ドフラはゾロに有利
ゾロは白ひげに不利だが、型によっては一矢報いる

これは正直に言って非常にやりづらい(勝ちにくい)環境です。
なぜかというとどのデッキを選択しても一定程度の確率で負けるリスクが高い対面をこなさなくてはいけないため、たとえば予選で7-1程度は求められるエリア大会を想定すると、予選ですら安定して抜けることさえ困難になります。
Byeシステムのない予選ラウンド8回戦は、万が一1回戦で事故ってしまうと想定外のデッキや構築と当たる確率が高まり、負の連鎖にハマることが多くなります。
運の要素はどうしても拭えません。

また、ここに青系統(クイーン、クロコなど)や黄色系統のデッキ相関も考えると、「ベストデッキが存在しない」という魔境のような環境です。
更に言うなら、普段勝っているような方々ほど損をしてしまう状態とさえ言えます。

こういう場合は、tier1のデッキを一つ選び改良する(例えば、青系統やティーチ型赤ゾロに6割以上勝てる白ひげの構築が完成すれば、それがベストデッキと言えるでしょう)又は、tier1のデッキの過半数に有利がつくtier2以下のデッキをブラッシュアップしてデッキパワーを上げるなど様々な方法がありますが、青クロコは後者となります。

青クロコ視点では現状のtier1に対して相性は以下のとおりです。

有利→白ひげ、ドフラ

不利→ゾロ

tier1のデッキの過半数に有利がつくという条件は満たしているようなので、後はデッキパワーをいかに上げていくか、何を何枚採用するかといったお話に移ります。

2.カードの採用理由


4枚採用

4枚ではなく3枚積みに留めるデッキリストが多いですが、自分は最大値を取っています。
理由は、現存するすべてのリーダーに対して10ドンのタイミングでプレイすることを戦略に組み込んでいるからです。
10カイドウの役割は大きく分けて3点あり、どれも勝利へ貢献する重要な要素だと捉えています。効果が有効に使えないタイミングでも①がある以上、プレイして損はありません。

①5000リーダーへの8000要求がドン無振りで行えることから階段形成が容易であり、リーサル局面で判断ミスしづらい。
→例えば12000(10カイドウ)、9000(ミホーク)、6000(そげorゼフ)、5000(リーダー)に10ドンを振り分けるとすると、12000、11000(9000+2ドン)、10000(6000+4ドン)、9000(5000+4ドン)で簡単に階段が作れます。
もちろん、相手のカウンターの切り方やブロッカーの有無によっても多少ドンの振り分け方に変化をつけますが、ブロッカー複数体相手に対して9000から入り、4ドンマイナスで残ったブロッカーを退ける噛み合いの良さから比較的使用頻度の高いプランの一つです。
他にも4000イベントケアや1000ガード枯渇2000ガード多数に対するリーサル、白ひげに対する詰め方などパターンはいくつかありますが、長くなるのでこの記事では割愛します。

②攻め手と受け手の逆転(≠テンポをとる)
→お互いが交互にキャラクターを出し合って戦っていけば、先に攻める側が有利ですが、最大2面バウンスで擬似的に攻め手と受け手を入れ替えることができます。
これは、一ターンにダブルアクション(バウンス+キャラのプレイ)を行うことが肝要ですが、10カイドウはまさにそれを地で行っており非常に優秀です。なお、「テンポ」という言葉はテンポ警察が来るのでこの記事では扱いません。

③ガード値(1000or2000)の獲得
→序盤にプレイしたペローナやカヤ、ササキなどを再利用します。10カイドウをケアして2面取られないようお相手が調整してきた場合はこのプランを取ります。頻度としてはかなり多いです。

自分はプレビューでこのカードを見た時に無性に使いたくなり、実際に使用してみたところ、青クロコの10カイドウは非常に噛み合っていました。調整が楽しいですね!

4枚採用

先手を取った時にプレイしたいカードNo.1です。10カイドウと差別化できている点は、キャラの再プレイを許さないこと。具体的には5マルコや4マルコあたりのKO時復活効果持ちキャラや、Cipが優秀なキャラ、サッチやFilmルフィなど単純にデカいキャラが狙い目です。

他に対象がなければブロッカーを戻しますが、青クロコはブロッカーをそこまで苦にしないのでバリューを感じません。
迷ったらアタッカーに触るよう意識すると強く使えるイメージを持っています。

また、9コスなので10ドンターンに1コストのブロッカーローと合わせてダブルアクションできる点も優秀です。
打点9000な点も◎。

7ドフラと合わせて4枚採用

7コス帯はそげキングと7ドフラが枠を争う激戦区です。こちらに関しては両者とも明確に強み弱みがハッキリとしているため環境次第で結論付けるしかありません。
枚数を散らした採用も大いにアリですね。
上手く回ったときは7ドフラが非常に強力ですし、一方でデッキ全体の再現性を高めたいときはそげキングが丸い選択肢となります。

テストプレイをしていた中感じたのは、そげキングがあると後半がグンと戦いやすくるということですね。7ドフラと比較するとバウンスできる範囲は狭くなりますが、サッチまで戻せるなら充分かなという感触ですね。

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バニラと合わせて4枚採用

5コス帯も択が発生します。
青クロコver.1では、フーズフーとセットで六鬼を採用していたので、ゴリゴリ攻めていける点が非常に爽快でした。
一方、ver.2で採用しているゼフの役割は2点です。
①ペローナ、カヤ、ササキの再利用

②赤ゾロへのささやかな抵抗

①が主な理由ですね。青クロコに限らず、ワンピースカードは再現性が高い一部のデッキ以外は、常に事故と隣り合わせです。
前環境で赤以外は勝ちづらいという通説もここから来ています。
実際に、序盤にペローナだけでなくカヤやササキもプレイするシーンは少なくないため、それを無駄なく回収できるメリットは非常に大きいです。

また、2枚落としがかゆいところに手が届き、1ペローナや3ドフラで並び替えた後半2枚の不要カードをリフレッシュすることができます。
ナイスカードです。

また、②についてですが赤ゾロ相手に焼石に水なものの3ゾロあたりを戻せればバリューは非常に高いです。
なお、1コスのバギーくらいしか対象になかったとしても、「戻した方がマシ」です。
また効果を再利用されたとしても些細なことです。返しに殴られて手札を攻められる方がよほどキツイので躊躇なくバウンスしましょう。

意外とかわいい


4枚採用

青クロコは中盤以降に高コストキャラを連打する関係上、ブロッカーの存在は非常に重要です。
ここの枠にパシフィスタを入れている方も多いですが、自分はカード単体で強いハンコックを強く押します。
デッキを回すため、序盤に低コストキャラを場に出すことが多いため能力の起動タイミングには恵まれています。
相手リーダーにもよりますが、アタッカー運用するプランもあり非常にプレイアブルなカードです。4枚確定で良いと思います。

4枚必須


3ドフラについては青の序盤を支える必須カードでその優秀さは説明不要だと思います。先手後手どちらのキープ基準にもなり、3ターン目以降のゲームプランを確定させることができます。

赤ゾロ相手には【特】を生かしてバギーや2ルフィを叩きにいけるナイスカードです。

4枚採用

リーダーによって序盤に出すか後半にダブルアクションするかを選びます。実際にテストプレイしてみると1コスの軽さが非常に他のカードとくっつきが良く、使い勝手の良いカードだと評価が上がりました。
赤一色だった前環境では5マルコに焼かれるブロッカーは敬遠されがちでしたが、今は追い風といえます。使ってみてわかる強さですね。

4枚採用

アドバンテージ面では手札マイナス1枚であるものの、向こう5ターンのドローを操作できる点が非常に優秀で、3ドフラと合わせて8枚体制でデッキの再現性に大きく貢献してくれます。


この枠はver.1ではフーズ・フーでした。フーズ・フー型はうるティや六鬼をセットで採用することになりますが、うるティが刺さるデッキを選び過ぎるため不安定さのもととなり、更には赤ゾロ相手でも焼石に水のような印象で、デッキパワーを下げる要因になりかねなかったので断念しました。
もちろん、ペローナはプレイした時点では手札マイナス1(フーズ・フーはヒットすれば手札枚数は変わらず)なので、初動以外であれば、本当にそのプレイが必要か考えてからプレイすべきです。

特徴【斬】なのが玉にキズ
低コストキラー

ここで、イベントについて記載します。

4枚確定採用

環境を定義し得るカードです。まだ「対象に取られない」効果を持つキャラが存在しないので、どんな大型であろうと6コスで処理できてしまいます。
当初は6コストは重たいのでは?と性能を怪しむ声もありましたが、蓋を開けてみれば非常に優秀なカードでした。
白ひげに対して青が有利とされる理由でもあり、ペローナや3ドフラ、そげキングだけでなく、場合によってはカヤやササキまで使って探しに行きます。
特定のデッキには決定的な打撃を与え、かつ6コスト以上のキャラが強力な現環境では非常に優秀なイベントです。
もう少しコストを増やすか、対象をコスト9以下のキャラにするか、又はトリガー効果を削除するべきでしたね。。カードをデザインする難しさが理解できます。
青ミラーはレッドロックを何枚引けるか勝負でもあるため、4枚確定です。


2枚採用

Ver.1では4枚フル投入していましたが、負けた試合はいつも三千世界がハンドで浮いてしまっていること、ガード値がなく対象範囲も狭いことから2枚に採用を留めています。
レッドロックと合わせて6枚、除去イベントが入っている計算になるため、ゲームプランに組み込みやすいです。
また、リーサル局面で、4コスト三千世界→リーダー効果で4ドン戻してブロッカーマイナス、6ドンを振り分けながら攻撃することで、ブロッカー2面以上の上から勝ちに行ける点は評価できますね。

以降は2000ガードについて記述します。選択理由は青の2000ガードで強い順に3種類を4枚ずつ計12枚採用しています。
青クロコはイベントカウンターを採用しづらく、9コスや10コスの大型を連打するため、2000ガードの優先度は非常に高いです。
12枚が最低ラインだと考えて差し支えないと思います。

4枚採用

相手次第ではプレイすることも少なくありません。ルーティングが可能なので手札をリフレッシュしてくれます。

4枚採用

見た目以上に中々やるカードです。マリガン後、本当にどうしようもないときにプレイしてアタック後にゼフで回収までをムダなく行えます。
擬似的なマリガンを行えるため1回目のマリガンのキープ基準を上げることができますし、文句なく4枚積みたいカードです。

4枚採用

青ナミでお馴染み、いつでも強い2000ガードです。カードアドバンテージはマイナス1ですが、2枚ルーティングは非常に心強く、ゼフや10カイドウで回収を視野に入れればタダで1ターン目の無駄ドンを有効利用することができます。やはりフルに積みたいカードですね。


3.今回採用しなかったカード

※決して弱いカードという意図ではなく、自分には上手く扱えなかったカードだと捉えてください。精進します。

4枚
4枚
2枚以上

青クロコにおいて、戦桃丸-パシフィスタのパッケージは手札を使わずに頭数を並べられますし、ブロッカーを立たせられるので多く採用されていると思います。

自分も真っ先にこのパッケージを組み込んでプレイテストを開始しました。
確かに先2ターン目に戦桃丸を置けた場合の感触は良好でした。
しかしながら、後引きするとマナコストのくっつきの弱さが目立つことと、単純にデッキに引いては行けないカードを複数積むことのデメリットが想像以上に手札を圧迫することがわかりました。

手札の消費は抑えられますが、出てくるのは所詮6000バニラですし、何よりブロッカーの4パシフィスタが弱すぎるためデッキパワーを下げる要員になると判断し、デッキから抜く決断をしました。
最低でも4-4-2の10枚スロットが必要なのでパワーの高いカードを採用する枠を削ってしまう点もマイナス評価をつけざるを得ませんでした。

百獣海賊団パッケージはver.1で採用しており感触自体は悪くなかったのですが、うるティを引いてもあえて出さない試合が多く、枚数を減らしいがフーズ・フーのヒット率は担保したい…と悩みに悩んだ結果、どの道ヒットしないなら素直にペローナの方が強いのでは。と結論付けました。
もし、4コス6000の百獣海賊団バニラが存在していたら、フーズ・フー型も強力だったと切に思います。
ペーたんはちょっと弱すぎましたね…なぜ余計な効果をつけてしまったのか…とても悔しいです。

効果いらないのでガード値を返して


氷鬼パッケージは何もしませんでした。
自分は強く使えなかったです。すみませんでした。

可能性の雨

青クロコはカウンターイベントを使いづらいですが、このカードのみプレイアブルだと思います。もし2枚程度デッキスロットを捻出可能なら採用してもよいと思います。

4.各ターンのプレイ順

左に行くほど優先度が高いです。
また5マルコが入っているデッキにはブロッカーローは後出しを徹底します。

【先手】
1ターン目
ペローナorブロッカーローorカヤ

2ターン目
3ドフラorササキ

3ターン目
ゼフorハンコックor三千世界

4ターン目
そげキングorブロッカー2面orレッドロック

5ターン目
ミホークorレッドロック+ドフラorそげキング+ロー

6ターン目以降
10カイドウorミホーク+ブロッカーロー
相手の大型次第でレッドロックキャスト

【後手】
1ターン目
ペローナorブロッカーローorカヤ

2ターン目
ハンコックorドフラorササキ

3ターン目
ゼフorハンコックor三千世界

4ターン目
そげキングorブロッカー2面orレッドロック

5ターン目
10カイドウorミホーク+ブロッカーロー
相手の大型次第でレッドロックキャスト

先手の方がムダなく動けるように見えますが、リーダーにドンをつけて手札を削ることができ、10カイドウを最速で出せる後手は安定感が高いです。相手のリーダーによって先手後手を決定します。

5.終わりに


レッドロックの登場で良くも悪くも話題に上がる青ですが、青クロコはバウンスを絡めてテンポよくビートダウンするデッキなので、ビートダウン好きやミッドレンジに自信のある方は最大限にデッキパワーを活かすことが出来ると思います。

ただ愚直なデッキではなく、ライブラリー操作を絡めたゲームプランの構築など、使い込めば使い込むほど強力なデッキなので回していて飽きないですし楽しいですね!

最後に、もし明日がエリア大会なら自分はこのデッキを選択すると言った最大の理由は『制限時間』です。青クロコは青系統にも関わらず、制限時間内に試合を終わらせられるリーダーです。

タイムアップでの両者敗北はオポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージの観点から不利になるので絶対に回避したい案件ですし、毎回試合時間いっぱい使って戦うのは集中力が続かないので、デッキ選択段階からケアしたいです。ケアレスミスで負けたらもったいないですね。

その意味では、例えば今週末の広島エリア予選では白ひげがベストデッキだと考えられますが、仮に白ひげがトップシェアになれば青クロコにとって追い風ですね。有利対面です。

青クロコは使っていて楽しいですし、勝てるデッキなのでぜひおすすめします!

最後まで読んでいただきありがとうございました。

それでは。

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