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【青ハンコック】デッキ解説メモ

ハンコックが好きで使ってみたいけれど、忙しくて今の環境を研究する時間はない、大会であと一勝したい!
そのために役立ちそうなポイントを書いていきます。
自分のためのメモのようなnoteなので、どれも基本的なことばかりです。もう知ってるよ〜という方も多いと思いますが早速始めます。

1.デッキ解説

青ハンコックは2種8枚の1コスカード(カヤ、センゴク)及び3ドフラミンゴを初動とするミッドレンジデッキです。
相手の盤面を処理し切るのではなく、すれ違いのダメージレースを意識します。また、リーダー効果を使いたいからとライフを守り過ぎるのではなく、中盤のリソース管理に重きを置いた立ち回りをします。
また、上記のリストが4枚×12種+2枚なのは、基本的にはドロー(縦引き)で必要なカードを探しに行く必要があるからです。

2.各カード紹介


・10カイドウ

10コスは重たいですが、有効に使用できたときのゲームに与える影響が大きいため最大枚数の4枚採用としています。主な使い方は、相手の8コス以下と自分のカヤorセンゴクをバウンスし、ハンコックのリーダー効果と合わせてカウンターを増やしながら面に触る動きを意識します。
着地したあとの12000は非常に心強く、9000ラインの多い現環境では相手の大型への殴り返しにも使えるため価値は高いです。

なお、4ドローカイドウとの比較は好みの問題かと思いますが、自分はバウンスカイドウを推します。
例えばモリア対面、相手の8モリアと自分のカヤorセンゴクをバウンス、ハンコックのリーダー効果で1ドローした場合、手札は+2枚(1枚は2000or1000カウンター)、相手の9000が盤面から消えるためリーダーへのアタックを守ったと仮定し2000、2000、1000カウンターを節約したと考えると手札+3相当で合計5枚換算。ランダム4ドローより1枚分おトクです。(相手も+1ということを考慮しても差し引き4枚換算で損はしていません)
もちろん手札バウンスなので相手にキャラを再利用される前提はありますが、最大8コスを縛るので悪くない択となる場合が多いです。

8モリアを戻すなんて大丈夫なの?というコメントもあるかと思います。もちろん状況によりますが、8モリアを戻さなかった場合、9000が残った上で2枚目を出されることの方がよほどしんどいため割り切りが適切だと考えています。8モリアというカードがあまりにも強すぎるため(笑)後ろ向きな話になってしまいますが、不利と言えどお相手の引き次第なゲームにわざわざ自分から持っていく必要はありません。正面から受けた方が良い展開になることが多いです。
いずれにせよ、面に触りながら12000が立つ圧力は伊達ではないですね。

・6ハンコック


6ハンコックをいかに上手く運用できるかが青ハンコックで勝ち切るポイントだと思っています。
最速置きで1コスキャラをドローに変換しながらの8000打点擁立、後半で4コスor3コス+1コスとくっ付けて処理が難しい盤面を押し付ける、など相手リーダーに合わせて柔軟に使い分けを意識します。
重ねて引いても連打で使えるため、カウンターレスですが文句なく4枚採用です。

・重力刀 猛虎
・レッドロック



相手リーダーにもよりますが、適切に使用することで盤面を整えることができます。カイドウやハンコックのようなキャラが場に残らないので積極的にプレイすることはありませんが、引けないとお話にならない対面も少なくないので最大枚数をとっています。
なお、最大枚数をとることの利点としてはトリガーのヒット確率があがることも挙げられます。5コスor4コスのボトム送りはお相手のプランを狂わせることも少なくなく、一定ラインのケアを強いるので悪くない感触です。メタ的ですが、4枚-4枚の8枚体制である、と認知されることがハンコック側からすればメリットかなと捉えています。使わなくなったら後述するミホーク効果でルーティングしましょう。

・4ジンベエ

横展開のキーカードです。マリガンのキープ基準でもあります。基本的には後2or先3ではジンベエからスタートしたいのでセンゴク、カヤ、3ドフラを駆使して探しに行きます。
よくあるプランとしてはカヤでディスカード、あるいは先2リーダーアタックを守った後に、ジンベエ効果で後述する4モリアを登場させてトラッシュに送り込んでいたキャラを回収すると2面5000を立てながらハンドを回復できるのでおトク感が高いです。

・4モリア

(モリアのキャラカードって妙に強く感じませんか?笑)
ジンベエとタッグを組むと非常に強力です。この能力で1000カウンターな点も最高です。
パワー5000の2000カウンターを拾ってもよし、3ドフラで耐久してもよしとプランが組みやすくなるため意識して適切なタイミングでプレイしたいです。

なお、4ウィーブルは一見強そうですがカウンターレスなので手札から切れないカードはハンコックのリーダー効果を阻害する要因にもなりかねない点がネックです。そのため、広く見てカウンター付きの4コストカードを優先して採用しています。

・4クロコダイル

登場時の効果は自分のカヤやセンゴクを戻しつつ、ハンコックのリーダー効果を誘発させるために使います。手札が2枚増えるため強力な効果です。
ごく稀にお相手の2コスのブロッカーをバウンスできることは頭の片隅に入れておいても損はしないと思います。

・4ミホーク

アタック時効果は5サボをイメージすると分かり易いですが、2枚引いた後に捨てるカードを選べるので、ルーティング能力としては非常に強力です。自分はゴムゴムの雨を採用していないため、終盤使わないカウンターレスはミホーク(又はハンコックやカイドウを出す前提のカヤ)で処理しカウンターに変換するプランを取っています。

・4ロー

ハンコックのリーダー効果のトリガーになり、相手の手札にも触れるメリットはありますが場からキャラが消えてしまうため運用には気をつけた方が良いです。パワーが4000あるので、場に残した次ターンリーサルに絡むシーンも少なくないです。
なお、1ドンor3ドンをつけて殴り、リーサルのお伺いしてハンドを削り、ダメそうなら手札に帰って2000カウンターとして役目を全うする動きは悪くないですね。

・4プリン

相手から打たれたらとても強く感じるが、いざ自分が使うとあまり強く感じないことも多いと思います。実際その通りで、特定の手札を溜め込むリーダーにはめっぽう強いですが、青ハンコックには4プリンが入っている前提でお相手もプレイされるのでまず刺さりません。(もし刺さったらその試合には勝つのであえて考慮する必要はない)
それでも4枚積んでいるのは最低でも1000カウンターがついていること、4コスを残してアタックすることで4ジンベエが来るのか4プリンが来るのか、相手視点では考える必要があるため時としてミスを誘える可能性があるためです。
こちらも4枚入っている、という情報が大事なカードですね。

・3ドフラミンゴ

アタッカーもこなせる多彩なキャラです。役割が多く、3ドフラの5ルックの選択は少しだけ練習しておいても損はしないと思います。
4ジンベエや6ハンコックを探しに行くのはもちろん、エネルや黒黄ルフィに対しての4プリン、ボニーに対しての重力刀やレッドロックなど、ゲームプランを組む上で一度はプレイしたいカードです。
なお、5枚中2枚は良いカードだが残りの3枚は必要ないな、という時はセンゴクでトップをリフレッシュしてあげるといいですね。3コストなので他のカードとのくっつきはそれなりに良いです。

・センゴク

5ルック王下七武海サーチ、強いです。序盤は4ジンベエや6ハンコック、後半は2000カウンターを探しに行けるナイスキャラです。サーチ対象として6種4枚+2枚で26枚を確保しています。
3ドフラで固定したデッキトップをリフレッシュする役割も持ち、後述するカヤと同様に場にいることで6ハンコックや10カイドウの対象にもできるためデッキを回すエンジンです。パワーが2000あるためエコロジーペローナやボニーの1コスキャラにアタックできる点も高評価です。

・カヤ

いつもカヤは強いです。2000カウンターですが序盤の手札を整えるためにプレイして差し支えありません。6ハンコックや10カイドウとシナジーがあり、手札の枚数を一時的に減らせるため、ハンコックのリーダー効果を使う手札枚数の条件を緩和させてくれます。センゴクと合わせて8枚の1コスト初動としてデッキの潤滑油としても非常に強力なカードです。

以上、青ハンコックについて自分が認識していることをメモにしてみました。
今の環境の各デッキへの立ち回りや、その他盤面がぐちゃぐちゃになって混戦状態になったときにどう戦うかみたいなポイントは、需要があるかわからないので記載しませんでした。
気になる方がいたらコメントやリプなどいただけたら嬉しいです。

ではでは

4/30 追記
・9ミホークの不採用理由

Xのコメントで質問いただいたので記載します。
結論から書くとカウンターレスカードとして10カイドウ、6ハンコック、重力刀猛虎、レッドロックの4種16枚の優先順位が高く、採用に至らなかったということです。
まず9ミホークの利点としては以下があげられます。
・センゴクのサーチ対象になる
・先5でプレイできる
・バウンスではなくデッキボトム送りなので、+1アドバンテージ(リーダー効果を含めれば+2)を獲得できる
・9000打点が立てられる

一方、デメリットとしては以下のとおりです
・7コスト以下しか対象に取れず、現環境に存在する8コストのキャラクターに無力
←相手の後4の8コスキャラの返しに先5で出すメリットが薄く、最速でプレイするメリットがなくなってしまうので出しどころがなくなってしまうということです。
【例】※状況によってはバウンスしない方がいいキャラクターも含まれますが、「バウンスできる」という点が重要です。



・打点9000のために9ドン支払うのと、打点12000のために10ドン支払うのでは後者の方が価値が高い
←9ミホークは器用貧乏になってしまいがちで、それなら骨太な10カイドウを繰り出した方がリーサル時に有効で、大型キャラの殴り合い時にも強くなるためオススメです。

以上です

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