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【ラスバレ】共闘戦に臨む

 ラスバレ2.5周年に実装された新マルチコンテンツ、ギガント級共闘戦。これがなぁなぁで攻略できた過去のマルチコンテンツと異なり、かなりシビアな難易度設計だったので、攻略情報を残して世に放流しようと思う。

先に結論から

 いきなりだが、どう行動するべきかを纏めると以下の通りになる。

  • 部位破壊フェイズ(1巡目)で前衛のバフが最大になるまで耐え続ける。(この時点で風攻撃力アップと水防御力アップのオーダーを使うと良い)

  • コア破壊フェイズ(1巡目)はヒュージの攻撃が激しくなるが、小細工はしてこないため普通に戦う。攻撃に耐えられないレギオンは光闇複合風オーダーや60秒オーダーを使って短時間で倒す。

  • 部位破壊フェイズ(2巡目)ではヒュージのデバフがとにかく強烈で、一握りのレギオンを除けば攻撃力が下がり続ける。そのため、風防御ダウンや風(闇・光複合)オーダーを使って短時間で倒す。最優先は上下の首(デバフ担当)。後述の理由のために、風オーダーとレアスキルを残せればなお良い。

  • コア破壊フェイズ(2巡目)は1巡目と同様に戦う。攻撃に耐えられないレギオンは前衛一人だけに回復を集中させて他は見捨てることを考慮する。

  • 3巡目以降はノインヴェルト戦術が始まるので攻撃は不要。落とされないうちに前衛に最優先でパスを回す。カウントダウン攻撃はHPが全快時の約1割になるように割合ダメージを与えてくる。これの直後に攻撃を受けるとなす術なく死ぬので全力で阻止する。阻止するために、可能なら2巡目で風オーダーやレアスキルをいくつか温存してここで使う。阻止できないレギオンは、カウントダウン攻撃の直後に素早くHPを回復する。カウントが0になる前に動きを止めてメモリアのクールタイムを消化することで素早く回復ができる。前衛はHPを回復できるメモリアを可能なら編成する。

 ここまで読めば概ねやるべきことが分かったかと思う。つまり、1. 最初にバフを限界まで盛る、2. デバフや大ダメージのような甚大な被害を生む行動だけは最優先で潰す、3. 回復にはテクニックがある、といった次第である。もっと詳しく知りたい人や理屈から理解したい人のために詳細な解説を下に記す。


共闘戦ブレイクダウン

難しい理由

 共闘戦の難易度が高い理由は以下の2点にある。

  • ヒュージの攻撃性能が高い

  • ヒュージの使うバフとデバフの効果が高い

  • 必ず瀕死になる軽減不可能な攻撃がある

 今回、ヒュージの攻撃性能が大きな問題で、ゼロ回復編成まで普通にあり得る他のコンテンツと違い、守りを固めなければ為す術なく死ぬ
 バフとデバフも非常に効果が高く設定されており、漫然と戦えば攻撃力がマイナス10の底から浮かび上がれず、ダメージが通らなくなる
 終盤は割合に応じて直にHPを9割減らされるのでもう滅茶苦茶である。確実な対策はこの攻撃をされる前に敵を倒すことのみであり、それが可能かどうかが難易度の分水嶺となる。

行動パターンを分解する

 共闘戦の攻略のために全体の流れを先ず理解する。今回の場合は、全難易度とも以下の5つのフェイズから構成される。

  1. 4つの部位破壊フェイズ(1巡目)

  2. 1つのコア破壊フェイズ(1巡目)

  3. 4つの部位破壊フェイズ(2巡目)

  4. 1つのコア破壊フェイズ(2巡目)

  5. ノインヴェルト戦術の開始(3巡目以降)

 今回の共闘戦の場合、ヒュージの行動パターンは主に以下の4つ
である。

  1. バフと攻撃のみ行う(デバフなし)、部位破壊フェイズ

  2. バフとデバフと攻撃を行う、部位破壊フェイズ

  3. ほぼ攻撃のみ行う、コア破壊フェイズ

  4. カウントダウン攻撃(部位破壊フェイズの右の首のみ)

 1巡目の部位破壊フェイズはデバフを使ってこないという特徴がある。攻撃も一番控えめなため耐久しやすい。
 この特徴から言えることは、時間をかけてバフを盛ることが出来るということである。ここでバフをオール10にすれば後半が楽になる。耐えきれないときは防御バフから優先的にかけると良い。防御が上がるほどダメージが減るので、運良く最初を乗り切れば後は耐えきれるようになるかもしれない。

 半面、2巡目の部位破壊フェイズはデバフを使われる。このデバフが過去に類を見ないほど強烈であり、あっという間に攻撃バフがマイナスになる。ここで重要なポイントがあり、デバフを使うのは上下の首のみであるため、この2本だけ落とせばデバフは打ち止めになる。あとは1巡目同様のんびりと首を落せば良い。必要ならばここですべてのスキルとオーダーをつぎ込んでしまっても(最善ではないが)問題ないうえ、オール10のバフが乗った状態で始められるため、たった2本の首を獲るだけならだいぶ現実的といえる。

 コア破壊フェイズではヒュージの要注意行動は存在しないが、攻撃が激しくなるため、前衛が倒されやすくなる。耐えきれない場合は光闇が混合した風オーダーなどで倒されるより早く倒すことをお勧めする。他に風オーダーが必須となる場面は2巡目の部位破壊フェイズのみであるため惜しむ必要もあまり無い。
 ただし、2巡目に限れば、前衛が2,3人倒されてしまっても良い。というのも、3巡目以降はノインヴェルト戦術が始まるので、攻撃が必須ではなくなるためである。加えて、ヒュージの攻撃は全体攻撃であるため、前衛が減ろうと一人当たりの被ダメージは全く変わらない。寧ろ、回復を独占できるようになるため、前衛が2,3人倒された方が耐えやすくなる。

 3巡目以降の要注意行動はカウントダウン攻撃である。十分な攻撃能力を有するレギオンはオーダーやレアスキルを使って、カウントダウン成立前に倒してしまえば、安定して攻略することが出来る。
 そうでないレギオンの場合はカウントダウン後にいかに間髪を入れずに安全圏までHPを回復出来るかに全てが掛かっている。回復が必要な時にクールタイム中で行動できないことは避けたいため、カウントダウン攻撃の直前は手を止めてクールタイム消化に専念するべきである。
 また、最近影が薄いが攻撃メモリアでも回復出来るものがある。たとえ属性が合わなくても入れておけば前衛でも回復に貢献できる。
 また、前衛が途中で脱落してもノインヴェルト戦術が失敗しないように、最初は前衛からパスを回すことを意識すると良い。

持っているすべてのカードを使う

 ギガント級共闘戦は珍しくも、時間をかけて戦うことが出来るコンテンツであり、対ヒュージのマルチ戦では軽視されがちだったバフデバフが大きく影響するコンテンツである。ダメージを左右するあらゆる要素を網羅しなければならないシビアな難易度ではあり、そのため、今までにない戦い方を意識する必要が生じたかも知れないが、この記事がそれらを意識する一助になれば幸いである。


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