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天牢雪獄を越えるための基礎知識【ギガント級高難度 なんもわからん人向け】

ステージ5をクリアできなくてもギガント級高難度に挑んで良い

うぁぁぁ た…高嶺がギガント級を練り討ち取ってる

 現実の話として、ハイスコアを下位のステージで記録しているランカーはゴロゴロいる。(まぁランカーはステージ5をクリア可能な上で敢えて下位に潜っているのだが)。
 このコンテンツは漫然と上位に挑めば良い結果が得られるようなシンプルな造りにはなっていない。重要なのは、スコアの要素を理解して、自身に適した稼ぎ方を見つけることである。

 このnoteは、約半年ぶりに蘇ったギガント級高難度において、ゲームの仕組みがわからない者達が少しでも良い報酬を手に入れられるよう手を貸すための解説記事である

 なお、2023/06時点のデータであり、今後変更される場合がある。


スコア計算式

 ギガント級高難度のスコアは以下のボーナスを単純に合計すれば求まる。

  • CLEAR BONUS(クリアボーナス)

  • MAX DAMAGE BONUS(最大ダメージボーナス)

  • AVG. DAMAGE BONUS(平均ダメージボーナス)

  • OVER KILL BONUS(オーバーキルボーナス)

この計算式に一番戸惑っているのは俺なんだよね

 一つ憶えておいてほしいのが、戦闘力をとにかく上げて上位ステージに挑めば、全ての要素が満遍無く増加する……とは限らないということである


CLEAR BONUS

 クリアボーナスはステージをクリアすることで、ステージによって決められた下記のスコアが得られる。とはいえ、ハイスコアに大した影響を与えていないので、このボーナスを意識する必要は事実上無い。

  • ステージ1 25,000点

  • ステージ2 50,000点

  • ステージ3 100,000点

  • ステージ4 200,000点

  • ステージ5 500,000点


MAX DAMAGE BONUS

 バトル中に1体に与えた最大ダメージの値に、ステージによって決められた下記の係数を乗算した点数が得られる。例えば1,000,000ダメージの攻撃をステージ5で叩き出したならば得られるボーナスは2,000,000点である。

  • ステージ1 1倍

  • ステージ2 1.1倍

  • ステージ3 1.2倍

  • ステージ4 1.5倍

  • ステージ5 2倍

 上の表を見ると、上位ステージをひたすら周回すれば良いように見えるがそれは誤りである。基本的に上位になるにつれて防御が高くなり、敵の使う攻撃力妨害も激しくなる。そのため、ステージが上位になるにつれて最大ダメージの値そのものは減少し、減りすぎれば係数を勘定に入れてもボーナスが下がる恐れがある。
 その為、一度全てのステージで最大ダメージをメモしておいて、最も効率が良かったところを周回するのが良いだろう。

 ちなみに、クリティカルが発生してダメージが跳ね上がった時は、勿論ボーナスも跳ね上がる。ステージの結果をメモしてるときに奇妙な外れ値があったときはこれを疑うべきである。運良くクリティカルが発生することに期待して最大ダメージに特化した編成にするのも良いだろう。

 また、最大ダメージボーナスは、後述の平均ダメージボーナスとはトレードオフの関係にある。最大ダメージに特化した編成では、前衛のメモリアを属性を無視してでも攻撃力が高くなるように埋めないといけないが、有利属性以外のダメージが大幅に減少するため平均ダメージは低くなってしまう。せめて不利属性は最小限にするべきであろう。


AVG. DAMAGE BONUS

  バトル中に与えた全てのダメージの平均値に、ステージによって決められた下記の係数を乗算した点数が得られる。例えば平均300,000ダメージをステージ5で叩き出したならば得られるボーナスは1,050,000点である。また、最大ダメージボーナスの係数のほぼ1.75倍となっている。

  • ステージ1 1.75倍

  • ステージ2 1.9倍

  • ステージ3 2.1倍

  • ステージ4 2.6倍

  • ステージ5 3.5倍

 注意点は最大ダメージと共通している。ステージが上位になるにつれてダメージが減少し、ボーナスが下がる恐れがある。前述の最大ダメージボーナスとはトレードオフの関係にある。異なる点はクリティカルの影響がかなり薄いということである。

 加えて見落としかねない点を上げれば、この時勘定されるダメージは前衛4人全員のものであるということである。前衛のメモリアを全て有利属性で染め上げる必要があるのは勿論、サポートユニットの解放が終わっていない人は、未編成用のお助けユニットが前衛に交じっていると有利属性を狙えないためダメージが激減してしまう。

 最大値と平均値、どちらを重視した編成にもメリットデメリットがあるとされているが、こちらの明確な利点は編成の難易度が低いことだろうか。通常も特殊も関係なくフツーに有利属性のメモリアだけで前衛を組めば良い。
 最大値を重視すると通常・特殊どちらかに極端に偏った編成をして一撃のダメージを少しでも上げる努力が必要になるが、僅かな上位層を除けば目を見張るような効果は無い。
 それよりは通常も特殊も関係なく属性を染めるほうが手持ちを活かしやすいしクリアもしやすい。


OVER KILL BONUS

 6月からの新要素オーバーキル状態。全てのHPを削り切った後、CPUと操作キャラ合わせて20回まで追加攻撃できる。その間に与えたダメージの合計値に、ステージによって決められた下記の係数を乗算した点数が得られる。オーバーキル状態で与えたダメージも最大ダメージ、平均ダメージにカウントされる。

  • ステージ1 6%

  • ステージ2 8%

  • ステージ3 10%

  • ステージ4 12%

  • ステージ5 15%

 あまり検証出来ていないが、スコアの2~3割を占めることになりそうなので、かなり重要な要素であると感じる。

 気を付けるべきこととしては、バトルの最大火力はオーバーキルに集中させるべきということである。属性オーダー、レジスタS、円環の御手の残り時間が丁度オーバーキルと重ねられるかどうかで、オーバーキルボーナスは大きく差をつけることになるだろう。



最後に

 最後に史料を遺すこともかねてDiscord有志調べの今回の参加者を記しておこう。

今回(2023/06)
前衛総人数:8617人
後衛総人数:2774人

前回(2022/11)
前衛総人数:17744人
後衛総人数:6130人

 3000位をボーダーに報酬が激変するんですけど、今回の後衛マジで言ってます?


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