ポケモンのタイプが構築に持たらす耐性 その2
前回の続きはこちらから。
・岩
飛行技→環境トップメタの一匹のポケモンであるメガボーマンダには地震が搭載されていることが多いのを考えても、耐久指数によってはA216+1段階上昇の地震を耐えて返り討ちにできる可能性があるタイプであり、これも一定数環境にメガバンギラスが居る理由のタイプだと思っている(瓦割りは知りません)。
攻撃面に於いても鋼、地面、格闘以外で半減以下に抑えられるタイプが無いため相手のサイクルへの一貫性の強さはなかなかのものであり、命中不安というリスクを抱えてでもメガバンギラスのメインウエポンにストーンエッジを採用することも多い理由はこれだと思っている。
また、メガボーマンダ+ウルガモスや、ギャラドス+アーゴヨン等の積みサイクルの様な構築に入るポケモンは岩タイプへの耐性が低いことも多いので、数は多くはないだろうが地味に拘りスカーフ搭載のウツロイドが重たいことも少なくはない。
・神速、猫騙し等のノーマル技の先制技
これも竜の舞を積んだメガバンギラス等の積みエースが数値が足りないという条件以外で食い止められない先制技。
・虫
マッハパンチ、地面技
攻撃面では半減されるタイプも多く通りは決して良いとは言えないが、ガルクレセ辺りに刺せるタイプではあり、キノガッサが剣舞搭載で岩技が無くて闘えると考えるなら無しではないタイプ。
虫タイプは色々考えたが耐性に関して言えばあまりにも少なくて悲しい。
・エスパー
マッハパンチ・格闘技
これも虫タイプと同じで、防御面になるとエスパータイプに後投げをしても同族に刺すためのシャドーボールをサブウエポンに持たれることも多いため、サイクル向きのタイプとは言えないタイプ。
その代わり対面思考のサイクルを回さない構築には非常に通りが良いのがエスパータイプの特徴。
とりわけ拘りスカーフ+カプ・テテフの組み合わせはシンプルながらにカプ・テテフの一貫をとってしまえば今でもとても分かりやすく強い組み合わせであるため、これもサイクルを鋼で回すことの重要さを物語っている。
当然格闘Zや目覚めるパワー炎持ちの役割破壊するタイプのカプ・テテフも一定数居るためカプ・テテフを低速鋼で受けながら対策するのも確実ではない=受けながらカプ・テテフ相手に攻めに転じるスピードの速いメガメタグロスやギルガルド、対面から打ち勝つ為のダストシュート搭載のゲッコウガの登場を促したと言えるかもしれない。
・格闘
不意討ち
耐性に関しては悪タイプと同じであるが、せいぜい
不意討ち=悪タイプくらいにしか耐性が持てない。
攻撃面ではカビゴンやポリゴン2、ラッキーに致命傷を追わせられるタイプであるがミミッキュやカプ・レヒレ等のフェアリーが蔓延る環境に於いては通りがあまり良くない。
どちらかと言うと、この通りの良くない格闘技よりはもう1つのメインウエポン若しくはサブウエポンのタイプが相手に受けを許さないようにするために重要になると考える。
その点飛び膝蹴りをギルガルドに無効化されないメガミミロップや、
ギルガルドには地震あたりしか対抗手段はないが、バシャーモとは違い初速からメガメタグロスよりも速く、カプ・レヒレ含めたフェアリータイプにも安易な後投げを許さない鋼タイプをメインウエポンに持つメガルカリオは攻撃面では非常に強い格闘タイプだと考えている。
・飛行
地面タイプ→拘りスカーフ搭載の霊獣ランドロスやガブリアスの様なポケモンたちに安易に地震を撃たせないというプレッシャーを与え、地震を打たれてるだけでチームが崩壊するというようなことを抑えるタイプで、型破りで無効にはされてしまうが特性の浮遊でも同じことが可能。
カプ・コケコやギルガルド等+裏にボーマンダvs霊獣ランドロス対面が起きたときに専ら択ゲーが起きるのも有名。
マッハパンチ→虫タイプに同じ。
どちらかと言えば「ゲンガーorメガリザードンX+テッカグヤ」や「カプ・コケコorギルガルド+ボーマンダ」のように攻撃面よりも守備的サイクル面での補完が取りやすいのが優秀なタイプ。
勿論「ラティアス+クチート」「サザンドラ+メタグロスorギルガルド」のような攻撃的なサイクルでのタイプ補完が優秀な並びもあるが。
まきびしや毒びし、ねばねばネット→これらはマジックガードや、毒タイプで回収したり、クリアボディ等以外で影響を受けないことも少ないが、飛行タイプはそのタイプだけで効果を無効にできるため、これらの展開に依存した構築のプランを潰せる可能性を持ったタイプでもある。
・ドラゴン
水、炎、電気、草タイプ→これらのポケモン(に限った話ではないが)に氷やフェアリータイプの技を、このタイプのポケモンを突破させるべくサブウエポンに持たせることを相手に強要するタイプだが、ドラゴンタイプの通り自体はカプ・テテフの登場で需要が増えた鋼やカプ・レヒレの登場でミストメイカーによりドラゴンタイプは威力を抑えられてしまうことからあまり良くない。
サブウエポンに関して言えば目覚めるパワー氷程度ならば致命傷を負わないラティアス、ラティオス、サザンドラ等がこのタイプの耐性での恩恵を受けていて、水タイプ1本のみの激流ゲッコウガなら奮い立てるまで考えなければ水の一貫を和らげることが可能。
・悪
(拘りアイテム持ち前提で考えるなら)カプ・テテフ→エスパーもフェアリーも一貫しないorこれらを等倍以下で抑えられるリザードンorゲンガー+ゲッコウガや、ゲンガー+ガオガエンの様な並びが証明済みであるが、
拘りアイテムを搭載していない前提を組むならこういう組み合わせを過信してはいけないとも考えている。
悪戯心→個人的に悪タイプの持つ耐性で1番重要なのはここだと考えている。
その理由は、最近少しずつ評価し直されている化身ボルトロス等の補助技をサイコフィールド以外で無効にできるというのは実際問題かなり大きいものだと考えているためである。
とりわけメガゲンガー軸の構築に対しては電磁波挑発でゲームプランを崩されるだけでも致命的なもの。
メガバンギラスやメガギャラドス、ゲッコウガも悪戯心電磁波等で止められない点では優秀。
不意討ち、影うち→メガガルーラやメガクチート、ミミッキュ、ギルガルドには対面では勝つことは100%はできないが、こいつらが削れていて最後に致命傷を背負わされていなければ(メガガルーラはグロウパンチ後でも)ダメージを抑えつつ裏のポケモンと闘える可能性を拾えるタイプ。
・鋼
フェアリー勢多数→言わずもがなのカプ・テテフのメインウエポンを両方とも半減できるためフェアリーからのサイクル崩壊の緩和ができ、サイクル思考の構築に限らず色々なタイプの構築にミミッキュと並んで1匹は採用されていることの多いタイプ。
鋼タイプを構築内で用意できない場合は対面からフェアリータイプのポケモンたちに不利でないポケモンや受け出しから数値で誤魔化せるポケモンを用意できれば対策できないことはないが、
とにかくフェアリータイプにはカプ・レヒレしかりメガクチートしかりこちらが後手を取ることがゲームエンドに繋がるポケモン達が多いため現状サイクル等でもメタを1番に張らなければならないタイプなのは間違いないと思う。
状態異常の「毒」→多数のタイプの攻撃を半減で抑えられるのはもちろん、このタイプを採用しているだけで毒びし展開を自然と無力化が可能で、毒々がサイクルで一貫しなくさせられる点でも優秀なタイプ。
ざっくりと私の考える全てのタイプの耐性をまとめてみました。
8世代に入ってからは書くかは分かりませんが気が向いたときにでも適当に読んでいただければと思います。
それでは・。・
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