ガラルビギニング使用構築 最高最終レート1761
BC保険キョダイマックスラプラスをガラルビギニング考察を共に行ったユキさんとミズハさんに提案したは良いものの私自身が構築自体を一から作るのは苦手だったので、
ラプラスは相手のダイマックスポケモンに先にダイマックスさせた上での2~3番手の運用が適切だと判断及び二方には提案し、
ユキさんがガラルビギニング前夜祭で使用した構築を私と2人で相談した上で使用させてもらった構築となる。
それでは個体紹介を画像左上から行っていく。
ドリュウズ@気合いの襷 陽気AS かたやぶり
地震 アイアンヘッド 岩石封じ ステルスロック
特に何の変哲もない普通の襷型破りドリュウズ。
対面で「キョダイマックス」ラプラスが不利を取るウォッシュロトムへの回答とした。
初手のみの運用ではなく、後続から無理矢理ミミッキュを対面から倒してもらうこともあるためただ初手に投げればいいポケモンではないのは7世代の襷霊獣ランドロス展開と変わらず。
襷持ちかつステルスロック搭載のポケモンに関してはこれ以上特に言うことはないが、相手の後発のダイナックルやダイジェットの起点になる点にだけは要注意。
→裏にミミッキュを置いてダイナックルを透かすことで対策としたいと感じたのはガラルビギニングが終わってからのことだった。
てっていこうせんで起点回避をしながら裏のラプラスに繋ぐ動きも少しだけ考えたが火力がお察しすぎて没。
アイアンヘッドの所はアーマーガアに打つための角ドリルにもしたかったがラス1ミミッキュ対面になった時まで考えて採用を見送った。
キョダイマックスラプラス@弱点保険 控えめBC 潤いボディ
泡沫のアリア フリーズドライ 雷 絶対零度
この構築の主役にしてキョダイマックス枠にして軸となるポケモン。
技構成は、水技に関してはダイストリームの元となり雨を降らして潤いボディを発動させ状態異常が絡んだサイクルに屈しないようにし、音技によって相手の身代わりを咎められる泡沫のアリア、
ダイサンダーの元となる電気技はラプラスミラーや相手のギャラドスに打つことの可能な電気技かつダイストリームで降らせた雨と相性の良い雷、
氷技はトリトドンや水ロトム等に刺すため、攻撃後オーロラベールを張ることの可能なキョダイセンリツの元となるフリーズドライ、
キョダイマックスが終わった後でも相手のナットレイ+ドヒドイデ等の用なサイクルの強行突破ができる可能性のある絶対零度で完結している(なお本人は遺伝仕様を忘れてハイドロポンプと冷凍ビームのまま運用していた模様)。
特性が潤いボディなのは相手のカバルドン等の欠伸ループからミミッキュにダイマックスを使わせない場合にダイストリームで抜け出すため(因みに欠伸にラプラスを後投げができたとしてもカバルドン側がダイマックスからのダイウォールを選ぶとダイストリームで雨を降らせられないため裏目となる)。
配分をBCとした理由はラプラスの弱点をついてくる技は不一致だとパルシェンのロックブラスト等の岩やアーマーガアのボディプレス、一致だとローブシン等の格闘、他にはギャラドスからのパワーウィップ等の物理技に偏っていることが多いと感じたからである。
後にラプラスはドラパルトやジュラルドン等の不一致の10万ボルトを起点にしたりする分には総合耐久を高めるためのHCベースの運用や、岩石封じ→ステルスロック→先にキョダイセンリツを打てる相手を増やすためのS振りにするのも一考だと感じた。
選出する相手は主にアーマーガア+ドラパルト、ミミッキュの用な「受けに寄りすぎていない」構築。
ガラルビギニング前からこの型のラプラスは考えていて、弱点保険がバレていない相手には弱点を付かれることでキョダイセンリツと合わせてHP、防御、特攻、特防が2倍の化け物が誕生する破格の性能を誇る。
だが逆に言えば、火力を自ら上げる方法は雨下で水技を打つことや竜の舞、鈍い等を除いて殆どないポケモンでもあるため、
対策を知っている相手にとっては「ただ硬いだけのポケモン」として認知されることも多く、弱点保険を発動させてもらえない立ち回りをされることもザラで万能ではないポケモンなのも事実。
実戦でもキョダイセンリツでオーロラベールを張ったとしても瓦割りはもちろん、ダイマックスをしたドラパルトにはダイワームを打たれ、ギャラドスにはダイアース後ダイサンダーを耐えられ、仕舞いにはキョダイマックスアーマーガアにキョダイフウゲキでオーロラベールを剥がされたりと徹底したメタを張られることも少なくないポケモンだった。
また、相手の受け気味の構築に対してはキョダイマックスを行わず後述のサザンドラにダイマックスを回し、絶対零度の思考回数を稼ぐ立ち回りにシフトする。
キョダイマックスラプラスの個体を提供してくださったたいてぃさんに感謝。
ミミッキュ@命の珠 陽気AS 化けの皮
じゃれつく 影打ち シャドークロー 剣の舞
裏のポケモンを通すためのパーツになってもらったり自身がダイマックスを行ってのフィニッシャーになってもらったり、ダイフェアリーによってオーロンゲやカバルドン、ブラッキー等の状態異常技を咎めるポケモンで、特にこれ以上の説明は必要ないと思う。
私にとって今世代のミミッキュは「型破り以外で1回は行動が可能で構築に居て損はない」程度のポケモンに落ち着いている。
サザンドラ@ウイのみ 臆病CS(ウイの実を持たせて偶数調整とする為残りはH振り) 浮遊
悪の波動 ラスターカノン 身代わり 悪巧み
選出する相手は主に相手のドヒドイデが絡んだサイクルやロトム+アーマーガアやナットレイのようなサイクルに対して。
持ち物は悪巧みを積んだ後、バンギラス等の相手のダイマックスの可能性があるポケモンに対しての択を引き伸ばすためのウイの実か、
ドヒドイデ+ニンフィア、マホイップ、ブリムオン(ラプラスの弱点を付かずに起点にしてくるポケモン達)等のサザンドラに強いポケモンへのメタをダイマックス込みで徹底するためのロゼルの実や、
身代わりを壊せない相手に対して回復ソースを毎ターン得られる食べ残し、
ダイジェット以外で素早さを上げられ、はまれば全抜きの可能性ができるカムラの実、
ダイマックス状態のサザンドラをワンキルしてくる眼鏡ドラパルトを咎める為のハバンの実など持ち物の候補は多く、何れも一長一短な為どの持ち物が正解とは言えない。
ウオノラゴン@拘りスカーフ 陽気AS 頑丈顎
エラがみ 逆鱗 アイアンヘッド けたぐり
ドリュウズのステルスロックやラプラスのダイストリームで降らせた雨やキョダイセンリツ後のオーロラベールを貰い場をひとしきり荒らした後のスイーパー役。
一応ダイマックスする可能性も考えてダイスチル、ダイナックルの元となるアイアンヘッドとけたぐりを採用した。
この枠に求めたのは等倍以上で上からアイアントやバンギラス、カビゴン、フェアリー辺りを殴れ、
ダイマックスはラプラスやミミッキュらに取られることが多いためダイマックス無しでスイーパーとして適正のあるポケモン。
正直この枠が1番しっくり来なかった所で、こいつの採用で構築が軽視気味だったナットレイ+フェアリーのサイクルが非常に重くなる原因を作った。
他の候補はエースバーンや、ドヒドイデ+フェアリーのサイクルを無理矢理壊す為の剣の舞+地震搭載のキョダイマックスリザードン等も考えたが最後までこの1枠は上手くまとめられなかった。
ローブシン@突撃チョッキ 意地HA 鉄の拳
ドレインパンチ しっぺ返し マッハパンチ 雷パンチ
構築で重たいナットレイやバンギラス、カビゴン、ドリュウズ、パルシェンあたりの相手をしてもらうポケモンで、ドリュウズでステルスロックを撒いてからサイクル戦に用いる動きを取ることもあるので突撃チョッキを持たせての採用。
ただ前世代以上にミミッキュやニンフィア等に不利を取る点には注意したい。
キョダイマックス枠で同タイプのカイリキーとの違いはゴーストにも通る先制技のバレットパンチ=ダイスチルの有無とゴースト以外へのとどめとなるマッハパンチの火力の違いであっただろうか。
技構成はドレインパンチとミミッキュと合わせてストッパーになって貰うためのマッハパンチ、相手の交代際に出てくるギャラドスやトゲキッス等に刺す雷パンチまでは確定で、
しっぺ返しは相性補完に優れ、相手のドラパルトに打つための技として採用したが、実際弱点保険搭載+物理ダイホロウまで考えると勝算はかなり薄かったし最近は鬼火搭載のドラパルトも居ることから鉄の拳が腐ってしまうため、
対ドラパルトは諦めて相手のアイアントへの打点となる炎のパンチや、ニンフィアやトゲキッス等のフェアリーに交代読みで刺せれば1番致命傷を追わせられる力ずく+毒づき等の方が正しかった様に思える。
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