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優勝構築[需要ゼロ]スピードバリヤード

皆さん初めましてチーム田園都市線所属、一撃党の雨野ゆいです。普段はプリコネしたり、トルネロスでぶん殴り続けたりしてます。

今回書かせていただくのは駒澤大学ポケモンサークルにて開催されたバリヤード杯で優勝しましたスピードバリヤードについてです。はじめての掲載なので至らない点などあると思いますが気軽に読んでいただけたら幸いです。

まずバリヤード杯とは

ルールはハーフデッキにバリヤード4枚、ダンペイ4枚固定、他のポケモンとドローサポート(n枚引くなどの効果をもつサポート)の使用は禁止
コイントスはすべてじゃんけんで決めるという非常にクレイジーなルールになってます。(制限として野盗三姉妹は1枚)

結果

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1回戦目    はたく重視バリヤード      先3-1
じゃんけん 2-4
2回戦目    クラハン入りスピードバリヤード 先3-1
じゃんけん 2-4
3回戦目    ミッドレンジバリヤード     後1-0
じゃんけん 0-1
4回戦目    ミッドレンジバリヤード     先1-0
じゃんけん 2-0
エキシビション  ダメカンのせのせバリヤード   先3-2
じゃんけん (数えてないが10回くらい負けて3回くらい勝った)
優勝

今大会のルールを聞いた時と少しデッキを回した時の感想

構築段階ではハーフデッキは同名カードが2枚までのルールになっているため普段の感覚で「2枚では欲しいカードが引けないのではないか」と思っていましたが、
いつもより半分のデッキ枚数とサイド、初手の枚数は変わらずの7枚ということもあり引けないから負けたということが想像に比べて少ないことがわかりました。

案外回る

これが2,3回回した感想でした。
それから数回回していくうちにすべてのプレイヤーが行きつく難点に襲われます。

ドローサポートはダンペイ4枚固定

このルールに置いての最大の難点ダンペイです。正直抜きたい、このカード邪魔って思う人が多いと思います。でもドローソースはこれしか使えないため致し方なし、ダンペイを活かす構築をとるかはたまたダンペイを捨てて行くスタイルにするのか色々な案が浮かびます。
何度か回して行く内に一つの結論に辿り着きました。それは手札が流されないということです。
ドローサポートが禁止のためマリィやツツジなどの一気に手札を減らすカードが存在せず、カゲツやオリーブなどのハンデスカードは手札のグッズとサポートにピンポイントで干渉することができず、次のターン必ず使えるということ、これが重要でした。

次のターンの行動も考えながらこのターンすべき行動を考える

これがバリヤード杯においてジャンケンよりも大事なことでした。普段のポケモンカードはマリィやツツジにより簡単に手札が流されてしまいますが、いつもシャドウバース(ハンデスカードが飛んでこない環境)で戦っているので次のターンの動きを考えながらのムーブは慣れていたため簡単でした。ここがダンペイ4枚は僕にとってマイナスではなくプラスに働いた点です。

環境考察

今環境はデッキタイプはおもに4つに分かれています。
回復カード、軽減カードをたくさんに詰め、野盗三姉妹でLOプランも組める「コントロールバリヤード」 
呪いのスコップと野盗三姉妹の連打、応援ワイホーン、カゲツで遅延をはかり相手の山札を削る「LOバリヤード」 
タフネスマントやお祓いグローブにより相手に合わせて道具を付け替えつつ、妨害ができる殴り合いでは最強デッキ「ミッドレンジバリヤード」 
そして僕が使ったビートを使い最速後攻1ターン目にトラックビンタを打つ速度重視デッキ「スピードバリヤード」 
以上4つが今大会の重要デッキになります。一つ一つ長所と短所を出して行きたいと思います。

・コントロールバリヤード

長所:相手によって使うサポートを打ち分けて戦える、耐久による押し付けができる。 
短所:怪しい缶詰によるエネルギー不足、当たりつきアイスや甘い蜜のジャンケン運ゲー、ツールスクラッパーやアスナでのいきなりのワンパンへの返しが弱い

・LOバリヤード

長所:ツインエネルギー、ダブルターボエネルギーの破壊が容易、エネルギーがないため採用できるシンオウ神殿、ハーフデッキというルールを最大に生かせる 
短所:先2、後1のトラックビンタでの先制が辛い、妨害カードに枠が裂かれるため入れ替え手段の枯渇、毎ターンカゲツ、野盗、ハマナを打ちたいがためダンペイが邪魔

・ミッドレンジバリヤード

長所:キバナ、フウロ採用ができるためピンポイントで欲しいカードを持ってくることができる、妨害ができるため純粋な殴り合いでは最強、構築楽しい
短所:妨害カードが潤沢なためハンドが濁ると弱い、多分一番のジャンケンゲ―

・スピードバリヤード

長所:最速後1トラックビンタ90ダメージ対戦ありがとうございました、エネなし盤面からのトリックビンタが可能、ツインやダブルターボがうねりの扇で返されたとしても返しのターンでトラックビンタを打つことが可能、つまりビート強い 
短所:つりざおなどエネルギーを戻す手段を入れる隙がないのでエネルギー破壊にどうしようもなくなる、耐久による息切れでLOや押し切られてしまう

他にもガッツのつるはし、ターボパッチによるエネ加速型や基本エネルギー多めのはたく型いろいろありましたが基本上記4つの派生になります。

なぜスピードバリヤードを選んだのか

スピードバリヤードにはほかのバリヤードとは違う大きな点があります。

最速で相手を倒すルートを考える

これはほかのバリヤードにも言えることではありますが、それ以上にスピードバリヤードには大事な点となっています。
他のバリヤードは少なからず妨害カードが入っているためそちらの選択肢が生まれ強そうではありますが、この大会はハーフデッキ、最速3ターンでサイドをすべて取ることが可能です。
確かに妨害は強いかもしれませんがどの状態でもターンを返してしまえば前のバリヤードが倒させるルートというものが存在してしまいます。
エネ破壊されてもビート手張り入れ替えで、キルクス温泉やシンオウ神殿での遅延も張り替えやアスナでの対処、タフネスマントなどもツールスクラッパーでおじゃんです。ご都合かもしれませんがこの大会のルールで手札は流れませんし、ダンペイやらポケギアやらで簡単に触ることができます。
この点を踏まえた上、僕の回答が

自分が最速でトリックびんたを打ち、じゃんけんに勝つことでの無敵状態での返しが最強ではないか

と考えました。これにより裏目はじゃんけんにまけるという運ゲーが始まります。(本番は一回くらいしかトリックビンタでじゃんけん勝てませんでした)
最速で倒し、サイドレースによる押しつけがバリヤード杯において一番のプレッシャーになると判断しました。

後1トリックビンタ

後1で繰り出すには初手7枚と開始時1ドローでパーツもしくわそれに繋がるカードを6枚集める必要があります。 
まずバトル場のバリヤード、そしてベンチにバリヤードかそれを呼べるグッズ、基本エネルギーと特殊エネルギー、入れ替え手段、そしてビートになります。 
ベンチに展開後、ビートでベンチに基本エネルギーを付け、特殊エネルギーをそのまま手張り、最後に入れ替えてトリックビンタ。
このコンボは正直シビアです。8枚中6枚がかぶりなしのコンボカードではなくてはならないので基本先行をとりますがサーチカードをどれくらい入れるか構築の際に一番迷った点になります。
サーチカードを増やすことであと1トリックビンタの成功率は上がりますが、後半息切れの可能性が高い上、タフネスマントやシンオウ神殿の対処ができないことがあります。
流石にサイド3枚の試合だとしても可能性は十分にあるため今回アスナ、ツールスクラッパー、ダイ木の丘を採用する形になりました。

他の3つの対面に対する対策と動き

・コントロールバリヤード

正直一番きついです。完成前の段階では2割とれたら調子いいくらいでした。
回復と軽減による遅延と野盗三姉妹によるLO負けが多々、完成版には入っているダイ木の丘、アスナ、ツールスクラッパーが無いと勝ち筋はないと思ってます。
もし当たった場合はとりあえず1枚サイドをとり(ここまではいつも通りで行ける)、先ほどの3種の神器を用いてワンパン圏内へ持ち込むのがセオリー。
ダンペイを使い手札を多くすることで相手への圧をかけることも重要(ワンパン圏内なら無駄なカードは打たずにキープ)。

・LOバリヤード

有利対面になります。
耐久というよりもエネ破壊や状態異常による遅延なため、ビートによる1ターントリックビンタや豊富な入れ替え札による対処が容易なため、こちらは自分の動きを通している過程で相手への回答ができるので、野盗三姉妹やのろいのスコップで山を掘られる前にサイドをどんどん奪っていくことを考えましょう。
クラハンのじゃんけんは勝たないと負けます。

・ミッドレンジバリヤード

五分というよりも相手の回り次第だったりします。
勝つための動きといえば相手のタフネスマントにツールスクラッパーを投げ、あとはじゃんけんに勝つといった具合です。相手のエネ破壊が進むかトリックビンタでいかにじゃんけんに勝つかとても重要な対面になっています。
じゃんけんを磨きましょう。

・ミラーマッチ


気合です。先にサイド取りましょう、取られてもトリックビンタじゃんけんに勝ってまくりを狙いましょう。プレイもくそもないです。

構築解説

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これが今回僕が使い優勝したリストになります。
1枚1枚の解説と候補にあったカードを紹介したいと思います。

・固定枠

バリヤード 4枚
ダンペイ  4枚

強制枠、減らしたいと思ったのはすべてのプレイヤーが通った道、しかしこれがあるから構築段階で楽しめた、主催者、発案者に感謝。そしてドローサポート禁止なため重要なドローソースのダンペイ頼りな展開が多々。

霧の水晶 2枚

バリヤード兼基本エネルギーサーチカード。あると後1トリックビンタにかなり近づき、後半でも腐らず。バリヤードを組むならテンプレカード。

ポケギア 2枚

前半のビートプラン、アスナでのスタジアム破壊、手札枯渇のダンペイといった場合によって好きなサポート持ってこれる。ハーフデッキによりほぼ確定サーチに近い。脳死で使うというよりほしいサポートがある時や、山圧縮がしたい時に使う。

入れ替えカート 2枚
穴抜けのヒモ  2枚

重要な入れえ手段。1ターン起動に必要なパーツであるため合計4枚の採用。相手のボスやあなぬけのひもの縛りに対する回答であり、LOには必ず1枚は手札に抱えておきたい。手札事故を起こしたときあなぬけのひもを打つことでタフネスマントやお祓いグローブなどが採用が優先され風船がいない環境なため入れ替え手段が少ないので縛りが容易。カートの30回復がすごくあったかい。

エネくじ 1枚

特殊エネをサーチできる唯一の手段。基本エネも回収できるのでビートプランで足りない方を持って来れるのは便利。もう一枚入れてもいいカード。

レベルボール 1枚

バリヤードを持ってくるだけのカード。ビートがベンチにしかつけられないので後ろには展開しておきたいことを考え、霧の水晶と合わせて3枚有れば初手で展開は可能。

ツールスクラッパー 1枚

全てのデッキに刺さるカード。マントや鍋メットなどの耐久道具を剥がすのがセオリー。最初スピードのため抜いていたがやはり入ってないと話にならない。一枚でいい。

アスナ 1枚

主にスタジアムを破壊するカード。スタジアムをサーチする手段がないがサポートはポケギアで持って来れるため採用。ダイ木の丘もこのカードにしたいが2枚も使わないと判断し一枚採用。後攻でうまくいかなかった時遅延できるのも強み。

ビート 2枚

スピードバリヤードの核。後1で初手かポケギアでこいつが捲れた時の脳汁は半端ない。似たような効果でマリィのプライドもあるがトラッシュからつけるのは困難と判断し不採用。初手に1枚、後半にエネルギーが場からなくなった時に即起動のため1枚と2枚採用して2枚とも使う価値のあるカード。最強。

ツインエネルギー            2枚 
ダブルターボエネルギー 1枚

どのデッキにも入る無色2個分の有難いエネルギー。こちらもビートの1ターン起動に必要なパーツなためどれか一枚は欲しいと考え合計3枚採用。ダブルターボを増やすとエネ過多な予感。

・自由枠

エネルギー転送 1枚

正直入れてはいたが1番いらなかったカード。入れ替えるならここから。入れ替え候補はエネくじ、基本超エネルギー。

ダイ木の丘 1枚

耐久メタ。本番耐久バリヤードとは当たらず、本番前にも抜こうか考えてた1枚。相手のスタジアムに被せるように置けるとGOOD。入れ替え候補は野盗三姉妹、トレーニングコート。

・採用圏内ではあったカード

トレッキングシューズ 
ガッツのツルハシ

山を掘れるカードたち。スピードを求めるなら採用はアリだが最終的に枠がなくて抜けてしまった。山に残っていても野盗三姉妹で削られる対象なのがだいぶネック。

ふつうのつりざお

基本エネルギーを戻せるので持久戦が可能となる。だがしかしあくまで欲しいのはスピードなため初手が濁ってしまうのを防ぐため不採用。

マリィのプライド

先ほども出てたようにビートの3枚目以降。トラッシュにエネルギーがないと使えないため初ターンではクイックボールなどの専用カード欲しいため採用見送り。

お祓いグローブ

今大会の実質こだわりベルト。+はたくで50点出せるのでタフネスマント分働く。しかし1ターン上げているのと同じなのでツールスクラッパーの方に軍配が上がる。あと枠がない、火力よりスピードが命。

タフネスマント

ビンタを一回耐え、返しでビンタをできるのは強いが、最速のビンタからのジャンケン勝てばいいなどという脳筋な理由で不採用。実際入れるくらいならデッキを回すカードを入れたほうがデッキタイプにあってる。

キバナ

まくり手段の基本例。今回はビートからの1ターン起動を優先とこれ以上のサポートカードは事故を招くため不採用。クラッシュハンマージャンケン負けすぎて基本エネルギー枯渇したかけたので見送った中では1番採用ありカード。

野盗三姉妹

相手の山のグッズを削るカード。耐久バリヤードの回復手段をなくすのが主な役目。ダイ木の丘と入れ替えるか直前まで迷ったが見送り。体感打ってる余裕なんてない気がする。

これを書いてるときに思いましたがやはりエネルギー転送はエネくじのほうがいいです。

最後に

今大会はじゃんけんに頼らず、自分の構築力を持って勝ち抜いてやろうと気合を入れて構築を考えてみましたが、結局じゃんけんです。でもお前全然じゃんけん勝ってないじゃんと思いますが、相手のトリックビンタのじゃんけんには全勝してます。はい、こっちのトリックビンタ全部ダメージ通りますね。全試合サイド先行したので余裕で勝ちます。つまり何が言いたいかというと

この大会はじゃんけんによる運ゲーです。構築もくそもないです。

6000文字も読んでいただきありがとうございました。

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