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データでみるバトオペ2 編成抜けとマッチング所要時間の関係

バトオペ2ではマッチングが成立すると味方の選択した機体が表示されるのですが、その内容から参戦をキャンセルする(部屋から退出する)ことができ、これを編成抜けと呼びます。レートポイントを上げたい人の中には、少しでも勝率を上げるために、強い機体の数や味方のレート帯を見て納得できなければ編成抜けをするプレイヤーは少なくありません。

編成抜けは何度も行うとペナルティがあるはずですが、抑止力として機能していないようで、マッチング→編成抜け→マッチング のループは日常的に遭遇します。

レートを上げたい人が必死に味方を選別することの意味や良し悪しは置いておくとしても、それによってマッチングから試合開始までに余計な時間がかかっていることは事実です。そこで、直近の138戦について、マッチング開始から試合開始までに起きた編成抜けの回数と、要した時間を記録してみました。

手法

直近10日間の主に18時から24時の人の多い時間帯で、600コスト帯と650コスト帯の地上ランダム・コロニー落下地域・軍事基地・廃墟都市・北極基地に参戦しています。

レートとクイックの600コスト ザクIVでの参戦と、650コスト バウンド・ドックでの参戦 合計138戦に関する記録の一例。表のexitが編成抜けによってマッチングがキャンセルされた回数、elapsedtimeがマッチング開始から試合開始までの所要時間 (min)。

結果 編成抜け回数のヒストグラム

死ぬほど雑な図で恐縮ですが、横軸 編成抜け回数、縦軸 頻度としてヒストグラムを作図しました。この図は、全138戦のうち編成抜けがなかったのは59戦で、残り79戦では編成抜けによってマッチングの仕切り直しが起きたことを意味しています。

0-0.9のビンは編成抜け回数=0、0.9-1.8は編成抜け回数=1を表している

結果2 編成抜け回数と試合開始までの所要時間の関係

編成抜けが試合開始までの時間にどれだけ影響しているかを表しているのが次の図です。この図からは、編成抜け回数に依存して所要時間が伸びている様子が見えます。編成抜けが1回以下であれば3分以内に試合開始できることが多い一方、2回以上の編成抜けに遭うと所要時間は3分を超えてきます。

ドットは10%の透明度になっており、頻度が高いものほど濃い黒になる

総括

600・650帯では参戦すれば編成抜けに遭遇する状況になっており、それによって試合開始までの時間が伸びてしまっていることがわかった。今後ほかに評価しうる事項として、他のコスト帯で同様な記録をとることや、マップごとの編成抜け回数の比較などが考えられる。

(さいごに)
自分の存在が原因で編成抜けをされた方もいらっしゃると思います。普段一緒に参戦してくださっている皆様には感謝申し上げます。

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