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ユナメイトのインテレオンの対策のすべて

インテレオンについて

WCSや現在のユナメイトで大流行のインテレオンですが、皆さんの評価はどの程度でしょうか?
狙い撃ち使えるなら強いという評価も耳にすることが多いでしょう。
今回は、OPと言われているポイントやその対策について徹底的に解説します。

インテレオンに対する評価

現在、ユナメイトをプレイしている中で、誤って高評価をしている人、正当に高評価をしている人の2極化が顕著です。
比率で考えると、9:1かそれ以上の差があるほど、誤った認識が蔓延っています。

悪い言い方をすると、誤って高評価をしている人は、インテレオン対策がわかっておらずカモられてるだけです。

では、どのような点が本当に高評価されており、どの点は過大評価なのか整理して見ていきます。

《正当評価》

  • アクアブレイク・狙い撃ちのフレックス性

《過大評価》

  • 無敵のレーン戦

  • アクアブレイクの睨み合いの強さ

《弱点》

  • 自衛力皆無のスキル

  • オールオンに耐性のないユナイト技

上記のような区分分けができます。

インテレオン考察のための前提知識


インテレオンを考察するためには、ドラフトとしての基礎知識が無ければ評価できません。
今回は、「フレックス性」「睨み合いの強さ」を語る上で欠かせないメイジの有利不利の話をします。

なぜメイジ同士の有利不利が大事なのか

5vs5のチーム戦において、メイジの有利不利なんて関係ないと思われる方も多くいます。

しかし、それは大きな間違えです。

ポケモンユナイトは、例外的な場面があるにせよ、レックウザをベースにしたファイトがほとんどです。

つまり、2:00段階で勝敗を左右する集団戦が始まることを意味しています。

ポケモンユナイトの集団戦の流れとして

  1. メイジのハラス

  2. タンクのエンゲージ

  3. 枚数の落ち方次第での、ベイトやオールインの選択

このようになっています。

よって、集団戦を始める起点となる睨み合いは、ほぼメイジの1on1になるためです。

それを踏まえて、メイジの対面相性表を見ていきます。

メイジの対面相性表

メイジ射程区分

まず、端的に説明すると、「メイジ同士は、射程が長い方が有利です」

アローラキュウコンは、ソーラービームフシギバナに対して、一切やることがないなど、「射程=正義」の世界です。

この対面相性が覆る、または追いつくには、ヒーラーの有無や回復量による差が必要です。
今回は本題とズレるため「回復性能に優れるサポートがいれば、射程区分1段階切り上げ」程度の認識で大丈夫です。

これらを考え方のベースとした上で、インテレオンの強さについて触れていきます。

《正当評価》

インテレオンが正当評価できる点は、ただ一つです。
しかし、その一つがかなりの圧力になることからピックが好まれています。
下記では、その圧力の由縁などについて詳しく解説します。

アクアブレイクと狙い撃ちのフレックス性

インテレオンが最も評価できる点は、フレックス性能にあります。

フレックスとは、技や持ち物の選択によって、異なる役割をこなせる事を意味します。

インテレオンは

  1. アクアブレイクによる ADC/メイジ

  2. 狙い撃ちによる ポーク

この2つのフレックスを持ち合わせています。

ここで先程のtier表に戻ります。

アクアブレイクに射程有利がついているメイジは7キャラいるため、それらのいずれかがpickされるというのがセオリー通りになります。

しかし、狙い撃ちまで考慮に入れると、同射程が3匹になり、最序盤に難がないポケモンがミュウしかいません。

ミュウは、硬い構成に対して火力不足が欠点であることから、インテレオンに不利つけないメイジを取る場合は、何かしらの負荷をかけることができます

アクアブレイクは弱いのか?

結論「強い」です。
必中高火力は、フォーカスを寄せやすく、ダメージトレードの性能が極めて高いです。

刺さってるアクアブレイク>>フレックス狙い撃ち>>>決め打ち狙い撃ち>>>決め打ちアクアブレイク

この関係にあることは間違えないようにしましょう。

言語化すると、「強い技はアクアブレイクだが、刺さらない場合にそこそこ強い狙い撃ちに後出し変更可能」
というものがフレックスの強さになります。

《過大評価》

インテレオンが過大評価されてるポイントは2つあります。
下記では、何故それが過大評価に当たるのかについて解説します。

無敵のレーン戦

1つ目は、無敵のレーン戦です。
確かに取り切りラインこそ高いものの、インテレオンのレーン戦には、多くの弱点があるため最強とは言い難いです。

インテレオンには

1.交戦中は強化スタックが溜まらない
2.殴ると強化スタックを消費

の2つの仕様があり、これらを弱点とさせる方法があります。

それは「タンクがインテレオンを詰める」ことにあります。

インテレオンは、被弾するとスタックが溜まりません。
つまり、スタック0を維持し続ければ取り切りラインは大幅に下がります

また、スタックを所持しており、それを維持しようとしてる場合、強化スタックを使ってしまうため反撃されません。

水鉄砲も取り切りのための温存がセオリーであるため、撃たれることもありません。

しっかり敵を殴ることで、たとえレーン戦最強と呼ばれるインテレオンでも、若干取り勝つ程度でその役目を終えます。

勿論、レーンが役割に入っている以上取り合いはインテレオンは強いですが、ほとんどの野生を狩られてる人は、本人に問題があると言えるでしょう。

最近では、初動で敵を殴らず、敵側下の奥のタブンネを学習枠と最速で取りに行く動きも稀に見かけますが、ケアされた場合の裏目などがあるため、相方とよく話し合って実行してください。

アクアブレイクの睨み合いの強さ

インテレオンの過大評価ポイントの2つ目は、アクアブレイクの睨み合いの強さです。

結論から言うと、「アクアブレイクは、睨み合いでかなり弱い技です

茂みの敵は殴れず、単体である為簡単に回復で受かります。 
射程も短く、相手のエンゲージ射程圏内でしか火力を出すことが出来ません。

では何故、アクアブレイクがレックウザ戦の睨み合いで強い扱いをされてるのか?

それは、
「タンクの練度の低さ」
に起因しています。

ユナメイトのタンクの大半が、「前張り」「リソース受け」の2つをはき違えていることによりインテレオンが睨み合いでバリューを発揮できてしまっています

ユナメイトのタンクの大半のやっていることは、「敵の攻撃射程圏内でウロウロ」であり、「前張り」でも無ければ「リソース受け」
でもありません。

では、どのような行為が「前張り」「リソース受け」に該当するのか、下記で解説します。

まず、「前張り」という概念は、ファイト中に最前線に立つ行為を指しません。

レジバフ中に、フロントの視界を取る役回りなど、接敵するリスクが最も高い場所で最前線に立ちリスクを肩代わりすることを指します。

フロントに立っていれば存在圧がかけられ、ポジションを守れていると勘違いしているタンクが非常に多くいますが、「視界の見えないCCタンク」の方が数十倍圧があるため注意が必要です。

その最前線に立つ勘違いにより、インテレオンがアクアブレイクを当て放題なっており、過大評価に繋がっています。

これが誤った前張りとインテレオンの過大評価の関係になります。

また、「リソース受け」「無駄な被弾」の差についても曖昧である人が多くいます。

「リソース受け」「無駄な被弾」の違いはごく単純で、「受ける必要のあるダメージなのか」という差になります。

例えば、最前線でウロウロし、ポジションを抑えた気になっているタンクが、インテレオンのアクアブレイクで被弾した場合、本来被弾無く済ませられた場面での被弾であるため、リソース受けになってません。

これを「無駄な被弾」といいます。

逆に、味方側のエーフィがアシストパワーでインテレオンを削りたい場合、インテレオンは特性のステルスでアシストパワーが当たりませんが、エーフィはアクアブレイクで瀕死になってしまいます。

そこで、タンクがインテレオンの攻撃をあえて受けることにより、エーフィがインテレオンを攻撃できる状態にする行為は、必要な被弾であるため「リソース受け」に該当します。

このように、明確なリターンがあるダメージトレードであれば、どの対面でも起こりうる必要経費であることがわかるため、インテレオン「が」キツイという表現は、過大評価であることにより気付けると思います。

《弱点》

インテレオンには、主に2つの弱点があり、それらを突くことで非常に簡単に処理することができます。

下記では、その2つの弱点について詳しく解説します。

自衛力皆無のスキル

インテレオは、CC無し1ブリンクの機動力は並程度です。
とどめばりの発生保証を評価する声もありますが、タンクに粘着されるだけでとどめばりが飛ばせず、ベタ足と同程度まで自衛性能が低下します

アクアブレイク/アクロバットの組み合わせにおいては、アクアブレイクのクールタイムを回す都合でアクロバットを切ることも多いため、純正ブリンクとして残しにくさも目立ちます

中上位では、ブラッキーやカビゴン,ラプラスによる粘着で何も出来なくなるため、評価を落としてる要因になっています。

オールイン耐性の無さ

インテレオンは、致命的にオールインに弱いポケモンになっています。

理由として

1.瞬間火力が出せるタイプでは無い
2.ユナイト技の自衛力が無い
3.射程が短く、相手のエンゲージを避け切ることが難しい

というものがあります。

オールインに向いているポケモンとして、火力の初速が出るポケモンが該当します
アタック型であれば、ゲッコウガサーナイトフシギバナピカチュウのようなポケモンが該当します。
インテレオンは、これらのポケモンとは異なり、継続的に火力を添える事が得意であるため、短期決戦のような集団戦は苦手としています。

また、オールイン耐性という面においても、インテレオンはかなり弱い性能となっています。
オールイン耐性の高いポケモンとして、ミュウニンフィアエーフィウッウのようなポケモンが当てはまります。
これらのポケモンは、ブリンクスキルが豊富であったり、ユナイト技に無敵や妨害効果が付与されており、オールイン後の生存がしやすくなっています。
しかし、インテレオンは、足を止めて発動する自己強化ユナイトであるため、自衛ユナイトも非常に使用しにくくなっています。

最後に、インテレオンのオールイン耐性の無さは、射程の短さが大きく関係しています。
カビゴンの脱出ボタンヘビーボンバー,カメックスの脱出ボタンなみのりは、アクアブレイクを撃ちに来たインテレオンを起点にエンゲージする事が出来るポケモンの代表格です。

これらの理由より、インテレオンはオールイン耐性が非常に低いポケモンであると言えるでしょう。

インテレオン対策のまとめ

補足説明が多く入ったため、最後にインテレオン対策を端的にまとめます。

ピック時

メイジは射程が有利であるという点に基き、射程有利なメイジを選ぶと狙い撃ちを矯正出来ます
タンクによる粘着等でインテレオンを対策する場合は、DPSの出ない狙い撃ちを強制することは有効です

レーン戦

インテレオンのレーン戦は、強化スタックの蓄積を阻止するため、インテレオンを詰めましょう。
また、ダメージトレードをすることで、水鉄砲や強化スタックを枯らすことが出来るため、自陣の安定確保に繋がります。

レックウザ戦

早期のオールインが有効です。
敵のアクアブレイクを起点に脱出ボタンを絡めたエンゲージ技で簡単に捕まえることが出来ます。
自衛ユナイトとして貧弱なユナイトのポケモンであるため、捕まえた場合は、オールインのコールをかけることで無償で突破可能になります。


以上がインテレオン対策の全てになります。
非常にボリュームの多い記事(約5000字)でしたが、最後まで読んで頂きありがとうございました!

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