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【ポケモンユナイト】WCS2024 BAN50%↑最強フーパ基礎

はじめに


WCS2024が無事閉幕しました。
その中で、圧倒的なBAN率を誇っていたフーパのリクエストをいただきましたので、座学的な知識面になりますが、まとめさせて頂きたいと思います。

まず、フーパと聞いて何をイメージしますか?

難しそうですか?私にはとても使えない…なんて思いますか?

結論、難しくありません。

おそらく難しく考え過ぎているだけだと思います。
ただ、出来ることが多いポケモンではあるため、使えば使うだけ味が出るポケモンでもあります。

今回の記事では、多様化したフーパの使い方の根幹部分となる考え方をお伝えしようと思います。


フーパのあれこれ


今回の記事ではフーパというポケモンについて

  1. 基礎性能

  2. 序盤の強さ

  3. 回復性能の特殊さ

の3つの区分に分けてそれぞれ解説していきます。
どの項目も要素別に分けた特徴を文章化したものになりますので、ささっと目を通し、性能の全体像をやんわりと把握していただけたらと思います。

フーパの基礎性能


フーパは、「サポート型」「特殊」「レンジ」の特性を持つ「ヒーラー」「オールイン」のサポートになります。
レシオ自体は並程度ではあるものの、基礎値が一般的なサポート水準であり、通常戦闘のDPS自体は高い方ではなく、スケーリングをしないという理解で問題ないでしょう。
出来ることが非常に多いキャラであるため持ち物の組み換えが必須であり、序盤のマクロと相手のポケモン単位での毎試合の調整が必要になることも特徴的です。

フーパの序盤の強さ


フーパの強さの根幹を支えている部分でもあります。
嘘も誇張もなく「サポート型最強レーナー」です。
強さのポイントは下記の通りです。

  • 「レンジ」区分のAAにより、「力のハチマキ」を持ったダメージトレードが非常に強力

  • 特性マジシャンによりオボンの実を没収出来るため、最高で40秒毎に3000のHPアドバンテージ

  • CC1つに遅延ダメージスキルを持つため、野生の取りきりラインが高く強力

  • 異次元ホールで最序盤からフルヘルス回復できるため,タワーシージの適性も高い

  • 取り合いの強さ,マジシャンによる1500回復,ダメージトレードの優秀さからカウンタージャングルが強力であり、1匹取れた段階で異次元ホールが上がるため倒されるリスクも少ない。

という破格に破格を重ねた性能になっています。
序盤を意識した構成でのpickが多く見られ、対策が必須と言えるでしょう。

異次元ホールという回復技


フーパの回復技は、異次元ホールという他の回復スキルとは異なった性質を持つ回復になります。

メリット面では、回復時に無敵及びリスポーン地点で時間を使えるため、技のクールタイムをある程度回してから帰れる点や1度で全回復出来るためタンクを使い回す能力に長けている点が特徴的と言えます。

一方デメリットとして、継続的なダメージトレードに対しての細かな回復には不向きであり、帰還時に攻撃を仕掛けられるリスクも高いことが挙げられ、味方の理解がある程度必要であると言えます。

これらの特性を踏まえると、継続的なファイトよりもオールイン系統の戦い方をする方が強いと言えるでしょう。


超強力!ときはなたれし光輪


ここからが本題です。
フーパの強さの根幹の部分に触れ、誰でも使える所以を解説します。

フーパの強さとして最も多くの人が勘違いするポイントは、フーパの強さの8割はこのユナイト技が担っているというものです。
この強さの8割を担うユナイト技を上手く使うには、使うべきタイミング、使わないべきタイミングをしっかりと把握する必要があります。

しかし、タイミングの理解が重要であるだけで、精密なキャラクターコントロールを求められているわけではありません

言い換えるなら、誰でも上手くなれるということです。

では、解説を始めます。


フーパのユナイト技の強さは下記の通り、大きく分けて4つ存在します。

  1. サポート枠最強の火力スキル

  2. オブジェクトを無視したロームを許容する大召喚。

  3. 1pick=勝利となる最強のゾーニング

  4. 撃たないことが最も強い。握っている圧力。

以上の4つになります。

サポート界最強の火力ユナイト


フーパの特筆している点の1つ目になります。
基本的にヒーラーのサポート型は、火力面での貢献は乏しい傾向にあります。
たとえ、ユナイト技を持ってしても低耐久の相手1匹の体力を半分削ることが関の山でしょう。

しかし、フーパのみユナイト技使用時の火力は、敵のメイジをフルヘルス持っていくことに十分な火力が備わっており、集団戦においても大規模AOECCを複数回放つことができるため、本来キャリー3枚の火力分で戦うオールインをキャリー4枚分の火力で戦うことが出来ます。

言い換えるなら、五分(ごぶ)状況でのオールインファイトであれば、ほとんどのケースで当たり勝てるというものになります。

大召喚の利点について


中盤のフーパのユナイト技は、実質的に味方の経験値獲得を増やす効果があります。
というのも、本来オブジェクトに集まらなければならないタイミングにフーパ以外集まる必要がなく、ファームやカウンタージャングル,逆サイドへの抜けゴールなど、味方が多種多様な経験値獲得の機会があるためです。

相手側としても同様にオブジェクトが湧くタイミングであるため、相手は集まらなければならず、それ故に抜けゴールやカウンタージャングルの通り易さが大きく跳ね上がります。

基本的に相手側が裏目のない行動を取るには、フーパのいない側でのグループファイトになりますが、フーパを放置するとセカンドゴールにユナイト技で抜けゴールが決まるという2段構えでの詰ませ方が出来ます。

言うなれば、ユナイト技があるだけで相手は対応に追われ続け、味方は経験値を稼ぎやすくなる時間が産まれるといえます。

1pick=勝利!?最強のゾーニング


レックウザ戦におけるフーパのユナイト技は、大きく分けて2種類の使い方があります。この見出しではその1つ目、枚数有利orユナイト技を吐いた直後の異次元ラッシュの足止めでほぼ確実に1枚倒せる場合の使い方です。

何故フーパのユナイト技が、ここまで枚数有利を重要視しているかお分かりでしょうか?

その答えのために、一般的な枚数有利ついた場合のレックウザ戦の流れを抑えておく必要があります。

一般的な枚数有利がついたレックウザ戦の流れ

  1. 味方のアクションで1枚の枚数有利がつく

  2. 相手は、味方の合流を待つためラインを下げる

  3. 枚数有利の状態でファイトを強要するために、レックウザにタッチし敵を前に出す(ベイト)

  4. 敵が前出てきたタイミングで反転し、5vs4でファイトできる状況でファイトを発生させ、敵の1枚目合流前に倒し切る

  5. 相手が前に出てこない場合はベイトの出力を高め、取り切りを視野に入れて立ち回る

という流れが最も一般的です。

枚数有利のフーパのユナイト技の利点は、この3番目で発揮されます。

敵がラインを下げて味方がベイトしている場合、相手はレジェンドピットに入り、レックウザのラッシュかベイトかをしっかりと判断しなければなりません。

そこでフーパはその侵入ルートを塞ぐようにゾーニングを出来るという強みを持ち合わせています。参考①

参考①

このポジションは、レジェンドピットに入ってくる相手から早期のダメージトレード及び、入ってこない場合はレックウザへのベイト、上下どちらでファイトが発生しても異次元ラッシュを添えられるポジションとなり、ファイト取り切りにおいても理想的なゾーニングが出来ていると言えます。

この状況を枚数有利で行えたフーパの勝率は、恐らくほぼ100%に近いでしょう。

大事なことは「落とした1枚目の合流前にリターンを取る」ことを忘れないことです。

ユナイト技を我慢すべき!我慢が最大の圧力!?



レックウザ戦におけるフーパユナイトの使い方の2つ目です。

ライターの主観になりますが、ユナイト技を我慢できないフーパが極めて多く感じます。
このユナイト技を我慢できないフーパが、フーパユナイトの良さを全て消していると言っても過言でありません。
その理由について順を追って説明します。

まず、少し戻ってレックウザ戦の流れについて振り返ります。

レックウザ戦の運び

今回は、枚数有利を相手につけられてしまった前提で話を進めます。

相手に枚数有利をつけられてしまった際、フーパユナイトを我慢することは、3.4.5番目を返すことに貢献します。

では、枚数有利をつけた相手はどうしたいでしょうか?
恐らく合流前に倒し切りたいはずです。

しかし、ここで多くのフーパが間違えてしまいがちなのが、戦況を返すためにユナイト技を使って異次元ラッシュを撒かないと負けてしまうという思考です。

確かに、ユナイト技を吐いて敵のオールインに応戦することは、悪いように見えませんよね?
自身の耐久が40%も上がり、味方合流までファイトが伸ばせる可能性があります。

しかし、ファイトを伸ばしたあと勝てますか?
というところが最大のポイントになります。

フーパの基本性能の見出しにおいて私は、フーパの異次元ホールは、継続的なダメージの回復は向かず、オールインファイトに適性があると言いました。

しかし、ユナイト技を合流の延命で使った場合、オールイン打点が足りず、継続的な戦闘になることがほとんどになります。

最前線での異次元ホール再利用は、当然敵の複数キャッチの起点になる可能性があり、使いまわせたとしても危険であるため戻って来れず、非常にテンポの悪い回復にもなってしまいます。

戦況次第では、パチンコ(運の絡むラストヒットの取り合いをかけたレックウザラッシュ行為)も視野に入る展開になりますが、ユナイト技のないフーパは、レックウザのタッチもラストヒットもラストヒット阻害も貧弱であり、不利パチンコになりがちです。

つまり、その場で延命しても勝ちにはならないため、その場でユナイトを吐かなければ複数倒されるケースにおいても、ユナイト技を吐くメリットがありません。

では、どうしたら良いか?という話が、この見出しの我慢という話になります。

相手視点、大召喚による移動時間短縮を踏まえると、デスタイマーのマイナス10秒程度の短縮を見積もらなければならず、1枚枚数有利を作ったとしても「フーパがユナイト技を吐かない限り」当たり切れるゆとりが極めて短いです。

落としたキャリーのデスタイマーが25秒であれば、合流までの移動を含め35秒程度当たれる時間が、フーパ相手のみ25秒しかないというイメージをして貰えるとわかりやすいと思います。

25秒でユナイト技を持った相手4人を倒せるか?と聞かれると、余程レベル差やCCのかけ方が完璧でないと落とされた1枚目と合流するため、ファイトを拒否している相手を倒し切ることはほぼ不可能です。

また、当たり切ることが難しいため相手が1pickからのラッシュを狙うのであれば、合流前に集団戦を終わらせることが出来ますが、フーパのユナイト技で全員レジェンドピット内に召喚される上、異次元ラッシュのCC+敵のユナイト技3枚残っている状態でのパチンコであれば、十分ラストヒットに関与の余地があり、延命ユナイトより濃い勝ち筋と言えるでしょう。

相手視点も「フーパがユナイト技を吐いていない限り」ラッシュしても取り切りにしっかり関与されるためラッシュしにくいことに加え、取り切りが不利の場合は、ベイトをしても便乗ラッシュをされて負けてしまうリスクもあるためベイトすることも出来ず、ユナイト技を撃たないだけで合流が容易に待てるとも言えます。

最悪のケースを考えても、味方の1枚目落とされた後、相手のオールインによって時間をかけたものの2枚落とされたとしても、相手の取り切りラッシュに対して、フーパユナイトでレジェンドピット内に出すことで、生存してる味方+復活してくる味方+ユナイトフーパのユナイト技3枚でのラストヒット関与という勝ち筋を最後まで残せるため、我慢をすればするほど勝ち筋が残るユナイト技になります。

フーパユナイトの2つの使い方を端的にまとめると

  • 先に1pick取れた有利ファイトでは、ゾーニングの強さを活かしたベイトや反転、取り切りの強さを活かした即ユナイト

  • 先に1pick取られた不利ファイトでは、残った枚数全員を相手のラッシュのラストヒットに関与させるために我慢するユナイト

という勝ったらファイト、負けたらパチンコの気持ちで、常に勝ち筋を残しておくと非常に高い圧力になるのではと思います。


異次元ホールの置き方


異次元ホールの置き方が難しいという話をよく聞きます。
しかし、実際は難しいものではありません。
異次元ホールにおけるイメージを改めるだけで、すぐに理想的な異次元ホールを置くことが出来るため、間違えた認識と正しい認識の違いについて解説します。

間違えた認識

まず、フーパホールの認識を間違えている人は、「異次元ホールは味方を助ける技」という認識を持っています。

この認識を持つフーパは、味方が被弾し、HPが削れてからの逃げ道として異次元ホールを置きます。

難しさを感じている方はお分かりの通り、異次元ホールが間に合ったり間に合わなかったりと安定しません

それを、もう少し早く置けていれば助かったのにと反省してしまう人が、フーパの異次元ホールを難しいと感じています。

正しい認識

異次元ホールの使用における正しい認識とは、「異次元ホールは、味方に選択肢を与える技」というものです。

味方に選択肢を与えるとは、攻撃を仕掛けた味方がHP8割程度の状態であっても、フォーカス先に異次元ホールを置き、味方が必要であれば異次元ホールに入り、必要なければ異次元ホールに入らないという2つの選択肢を与えるというものです。

例えば、アマージョが攻撃を仕掛けているとき、本来倒し切ってもカバーに来た相手に倒されてしまい帰れなかった場合1:1交換で終わってしまうため、基本的に帰りのブリンクスキル(グラススライダー/トロピカルキック)を残さなければなりません

しかし、事前に退路を提示するように異次元ホールを置く場合、撤退のスキルを残す必要がなく、全て敵を攻撃する打点として使うゆとりが産まれ倒しやすくなる他、そもそも必要で無ければホールに入らないだけで良いため、味方がフォーカスを寄せている相手付近に投げるだけで、置き得な状況になります。

さらに、倒し切れないとしても事前にホールが見えていれば退路の担保があるため、全てのスキルを使ったダメージトレードをして帰る択も前もって取る事ができ、先に選択肢の提示として置く異次元ホールは、一種のトリックゴーストダイブの使い方を内包した使い方とも言えます。


上記の説明を少し難しいと感じる方は、バランス型の味方は、HP7~8割の段階で、ディフェンス型の味方は、HP5.5~7割の段階で異次元ホールを味方がフォーカスしているポケモンの付近に置くと良いという認識で問題なく間に合うようになると思います。


フーパ軸の構成


フルパでフーパ軸を組む際、どのような構成にしたら良いか悩む方も多くいると思います。
今回は、3パターン紹介しますが、あくまでも無数の構成パターンの1部ですので参考の程度で読み流していただけたらと思います。

2タンク構成


1つ目は2タンク構成です。
おそらく1番多くの人がイメージする形なのかなとは思います。
メインキャリーは、しおふき+高速スピンのカメックスorラプラスが多く、中央にオブジェクト性能が高いキャラ、下キャリーはピールの要らない自衛力のあるレンジを採用し、学習タンクと合わせた2タンク構成になります。

2タンク構成

ニンフィアのハイパーボイスやヤドランの特性の特防ダウンを活かした構成も組みやすく、先行の固い構成に対して、敵にアサシンがいてメイジで崩しにくいといった場合におすすめの構成になります。

学習メイジ構成


2つ目は、学習メイジを採用した攻撃的な構成です。
上キャリーにバランス型を置き、中央はレベル5でバリュー担保のあるオブジェクト枠、下キャリーにキャリータンクを置きつつ、下学習枠でメイジを取ります。

2タンク構成よりもエンゲージのパワーが落ちる反面、学習メイジ採用による構成自体の火力の高さが魅力的な構成になります。

学習メイジ構成


明確なカウンターも少ないため先行でおすすめの構成ですが、エンゲージキャラが少ないため、大差劣勢から始まる集団戦は、かなり苦手としている構成になります。

相手がドードリオ+ヤミラミのようなスノーボール構成相手には、フーパの初手カウンタージャングルでドードリオを潰す等、マクロ単位での対策が必要になります。

学習メイジ構成②


3つ目は、さらに攻撃性能を高めた学習メイジ構成になります。
上キャリーにキャリータンク、中央にオブジェクト枠、下キャリーに特防ダウン枠、下学習にメイジを採用した構成です。

学習メイジ構成②


2メイジではあるものの、無敵ユナイトを2枚備え付けてあり、高いDPSを備えながらも高い自衛力が魅力的な構成になります。

序盤を意識した構成や、レックウザ戦を見据えた構成など欲しい構成によっての組み換えもしやすく、臨機応変なドラフトができることが特徴的な構成です。

フーパ軸におけるオブジェクト枠の重要性


今回提案させていただいた構成全てに、中央のオブジェクト枠を採用しています。

理由が主に3つあり、

  1. フーパの大召喚ユナイトに甘えた逆サイドのオブジェクト単独消しの機会が多い。

  2. しおふき+高速スピンカメックスは、敵を追いかけるよりも入ってくる敵を迎え撃つ使い方砲が強く、ベイト出来るキャラと相性が良い

  3. フーパ自体のゾーニングが非常に強く、レックウザ戦において取り切りを視野に入れて戦う場面が多い。

というものになります。

勿論、あくまでも今回の構成全てがレックウザ戦を見据えた集団戦をベースに考えている構成であるためというのが前提になりますが、フーパ軸でファイトを強くするためには、全員がファイトが強いより、1枚オブジェクト周りが強いポケモンを採用した方が構成としてファイトが強くなるというのを覚えておきましょう。


まとめ


いかがだったでしょうか?

今回は、フーパとしての基礎知識として、基礎性能、ユナイト技の強みとレックウザ戦での使う場面、異次元ホールの考え方とフーパ軸の構成について触れました。

フーパの中盤のユナイト技の使い方は、あまりにも多岐に渡っているため、今回は省略させていただいています。

まずは、構成を整えレックウザ戦でしっかりと強みを発揮していただくことと、異次元ホールを適切に使うという3つの点から練習していただければと思います。

今回は、かなりボリュームのある内容になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございます。



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