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対デデデについて思うこと

はじめに

対デデデのみならず、キャラ対策を考える上で大切なことは、「相手の通したい行動を把握しておくこと」だと考えています。これをそれっぽく自分の頭の中へ落とし込むために、相手の主力になりうる数個の技と、その技を使う状況を自分なりに考察していきましょう。

デデデの軸になりうる技について

僕がデデデと対戦していった時に「この技はデデデの立ち回りを支えているような気がするなぁ」と感じた技達を以下に並べてみます。

1横B 2空後 3上強 4NB 5横強 6空上 7空前 8空N

主にこれらの技達を軸に試合の中で読み合いを発生させていると感じました。そう感じた理由や、それらの技に対する自分なりの考察を以下にまとめておきます。

横B

…発生29F デデデを象徴する技と言っても過言ではない技。2%の攻撃を受けるとデデデに向かって跳ね返ってくる鉄球を放つ。シフト入力も可能な飛び道具であり、無シフト、上シフト、下シフトの合計3パターンでの軌道を選択可能。崖でのセットアップ(上シフトゴルドー生成→下スマホールドなど)でも活躍し、たとえ相手の何らかの攻撃で跳ね返されても、デデデ側のNBや上強 横Bの入力などによって再度相手側にゴルドーを跳ね返すことが出来るため、一度ゴルドーをデデデ側に跳ね返せたとしても油断は禁物である。
足の遅く差し込み技に乏しいデデデにとっての生命線とも言えるため、デデデ側はこの技を軸に、試合の中で読み合いを成立させている。相手にヒットさせる位置関係によっては、ゴルドー当てから60%近くダメージを稼ぐことも可能なため、至近距離でゴルドー生成に付き合うのは危険である。あくまでもデデデ側のゴルドー生成を中距離or遠距離で誘って、何らかの技でゴルドーをデデデ側に跳ね返すことが重要。ガード削りは、度重なるナーフによって弱くはなったものの、未だに削り値の高さは健在である。
至近距離でゴルドー生成をガード→その場回避上強
など至近距離での読み合いは意外とリターンも高く、状況や時と場合によっては撃墜に繋がることもあるため注意すること。
ニュートラルでの横Bについてはこのくらいにしておいて、次に崖のセットアップでのゴルドーについて述べていきます。おそらく多くの人達がここで悩まされていると思いますが、それぞれの状況を振り返っていきましょう。

崖でのゴルドーについて

崖で上シフトゴルドーを設置されてしまった場合に潰れてしまう行動として、その場上がり、ジャンプ上がり、崖つかまりっぱなしなどが挙げられます。
また、設置されたゴルドーへの被弾を躱す選択肢として、回避上がり、ゴルドーが落ちてくるジャストタイミングでの攻撃上がり、崖放し攻撃(ゴルドーを攻撃でデデデ側に跳ね返す)
これらが挙げられると思われます。
また、デデデの下スマホールドに対しては、回避上がりやその場上がり、位置によっては攻撃上がりなどが制限されます。
よくある崖のセットアップとして、ゴルドー上シフト→下スマッシュホールドを例とします。
このセットアップは、ゴルドー上シフトと下スマホールドによって成立していますが、これらの行動によってカバーできる上がり方を振り返ってみます。

・その場上がり→最悪下スマッシュ+ゴルドーに当たる。場合によってはどちらも当たらないが、かなり厳しい。
・回避上がり→下スマッシュに当たる。死なない%では選択の余地あり。また、回避上がりなど崖上がりを散らすことも崖展開では重要になることは覚えておくこと。
・攻撃上がり→位置によるが、最悪の場合ゴルドーを返せず下スマッシュ+ゴルドーに当たってしまうこともある。場合によってはゴルドーをデデデに跳ね返しながら上がれるため、ハイリスクハイリターンと言える。
・ジャンプ上がり→ゴルドーに当たる。場合によってはゴルドーへの被弾から空前なども繋がるときがあるので注意。
・崖捕まりっぱなし→崖に落ちてくるゴルドーに当たる。
・崖放し攻撃→ゴルドーをデデデ側に返しながら再度崖に捕まる
・崖放し→崖に落ちてくるゴルドーに当たる

上記の7通りをざっくりまとめてみたところ、個人的には崖のセットアップをデデデ側が選択した時点で、崖捕まりっぱなし、崖放し攻撃、崖放しの3つでなんとか死なない択を選択できる可能性が高いと思えた。
実際デデデ側が崖上でゴルドー生成から、各種スマッシュホールドをし始めた時点で、僕はいつも必要以上に崖を上がろうとはしていません。その場合、一応スマッシュホールドの位置だけ確認するようにしています。崖捕まりっぱなしの位置でもスマッシュ技が当たりそうな位置でデデデ側がホールドを開始した場合は、こちらの攻撃上がりの無敵を合わせることが可能である場合が多いため、その場合のみ攻撃上がりは意識するようにしています。

さて、ここまではセットアップを喰らってしまう側の視点で話を進めてきましたが、ここで一度デデデ側の立場になってみましょう。
上記のように崖捕まりっぱなしや崖放し攻撃などを駆使して、崖のセットアップを数回躱されたデデデ側としては、安直なセットアップを控えて、相手の崖捕まりっぱなしの状態や、崖放しなどにリスクを付けようとするはずです。
そこで相手の崖捕まりに当たり、なおかつ撃墜まで見える択をデデデ側は持っています。
DAと下Bです。DAの方がメジャーかもしれませんが、下B(ジェットハンマー)もアーマーや判定と吹っ飛ばし力の強さ、何よりジャンプや反転などの行動も可能なため、かなりプレッシャーを感じます。DAは発生が遅い代わりに、圧倒的な持続フレームと吹っ飛ばしを誇りますが、何よりモーションも大きく助走も必要なため、回避上がりや攻撃上がりで意外と対処できます。しかし下Bに対しては明確な回答が見つけられていないのが現状です。攻撃上がりの無敵を合わせようにも、下Bのアーマーを合わせられてはどうしようもないことと、ジャンプや反転が可能なことから、ジャンプ上がりや回避上がりも勿論安定行動とは言えません。当たり前ですが、崖捕まりっぱなしにも勿論下Bは当たります。ここは正直僕もずっと悩んでいるところなので、デデデ側がゴルドー生成から下Bを貯めてきたら死ぬ気でジャンプ上がりなどを通しましょう。マジで下Bが一番きつい

空後

…発生17F,不利-7F この技は不利Fの少なさ、ガード削り値の高さ、圧倒的なリーチと全てを兼ねそろえた技だと思っています。おそらく横の差し合いの中で、デデデ側が一番押し付けたい技であると予想しています。この空後に対してダッシュガードなどで間合いを詰めようとした場合、空後ガードによるガード消費と、不利―7Fという状況下でデデデと至近距離での読み合いが発生することになります。空後をガードしているということは、空後をダッシュガードしたこちら側はデデデの背中を見ている状況になりますが、この状況での上強は非常に強力です。ガード漏れを狙うことも出来る他に、
空後をガードさせる→ガーキャンの反撃をその場回避で避ける→その場回避の後隙を上強でキャンセルして反撃
といった一連の動きもかなり強力です。以上の点から、デデデ側の空後に対してダッシュガードで詰める行動はかなりリスキーであると考えています。
空後をジャスガ出来る人や、空後をガードしたそのあとの行動を読み切った上で反撃をとりに行くなど、対応することも可能ですし、その場回避を読み切れば手痛い反撃を相手に与えることも出来るので、各々によってここら辺の対応は変えてもいいと思います。僕は反応速度及び確認などの精度が良くない側の人間なので、デデデの空後はダッシュガードで詰めようとせずに、大人しく待っておきます。一生甘えたゴルドー生成をガン待ちしてます

上強

…発生7F,持続6F,不利F-21~23 発生から6Fの間は、頭部に無敵があり、対空技として非常に優秀、暴れ着地をとがめる際にも使われ、あらゆるステージの台上にいる敵などに牽制するときや、空N着地から火力を稼ぐとき、発生の速さを生かして、密着状態における優秀な選択肢としても重宝されており、その場回避キャンセル上強など強力な近接での選択肢となりうる技。アップデートにより吹っ飛ばしも増えたことで、かなり凶悪な性能になっていることから、僕自身もかなり警戒しています。また、背中側から攻撃判定が発生することも覚えておくといいと思います。これらのことから、空後をガードしてしまった後にされる行動として、最も警戒するべき技であると言えます。

NB

…発生14Fの吸い込み攻撃であり、吸い込みの判定が意外と広いことと、あらゆる飛び道具を飲み込み、再度吐き出すことで実質的な反射技としても機能することが特徴である。これにより、相手に反射されたゴルドーを吸い込み、再び相手に向かって射出することが可能であり、非常に強力な用途であるため、ゴルドーを攻撃などで跳ね返す際は、意識しておくこと。
例によってガード不能の技であり、透かし行動着地の選択肢としても非常に強力。
吐き出された後のレバカチャの読み合いも発生する。吸い込んでレバカチャをすると、吐き出しの硬直の後に上強を当てられることもあるため、あわよくば撃墜にまで繋げられる。また、レバカチャをしなかった場合は、普通に吐き出されて星になった後に何らかの技を当てられて撃墜されることもある。
上記のように直接撃墜に繋がる流れは希ではあるが、頭の片隅に置いておくといいと思います。基本的には透かし着地での吸い込みと、ゴルドーを反射しても吸い込みによる再三のゴルドー射出があることさえ意識しておけば大丈夫です。

横強

…発生12F,持続2F,不利F-21 リーチの長さと多段攻撃判定を兼ね備えた技。デデデが中距離で振れる貴重な牽制技の1つであり、撃墜などには繋がらないものの、崖のゴルドー生成から冷静に振れば、その場上がり、回避上がり、攻撃上がりなどにも有効である。不利Fは思っている何倍もあるので、反撃が取れる間合いでガード出来た場合は、積極的に反撃を狙っていきたい。先端間合いを正確に維持されるととても強力な技に感じる。デデデ側がこの技を振るときは、相手の地上からの近接をけん制している時が多いと思った。間合いの外から前慣性のジャンプで飛び込み、上から空下などで殴りかかることも有効かもしれない。僕はファルコンという足の速いキャラを使っているので、横強も先端でなければ、意外とDAなどで反撃が間に合うことも多く、あまり困っていないです。
再三になりますが、デデデ側がこの技を振るときは、おそらく地上からの近接をけん制するときだと思っているので、そこは頭の片隅に置いておくといいかもしれません。

空上

…発生10F,不利-10F 多段技であり、着地狩りといった展開や投げコンボから、あわよくば撃墜まで完走することのできる技。デデデは足も遅く空中機動力にも乏しいキャラですが、甘えた着地を繰り返していると、いずれこの空上や上強などによる着地狩りが待っています。この技はロボットの空上と同じように、正しいベクトル変更をすることが出来れば、バーストをかなり長引かせることが出来ます。しかし、逆に間違ったベクトル変更をしてしまうと、100%にも満たない%から撃墜したりする技なので注意が必要です。
幸いにも相手に与える硬直はとても短く、ジョーカーのような空上落とし上スマのようなコンボはありません。

空前

…発生13F,不利-13F マルスをはじめとする剣士キャラクターにも劣らないリーチを持っており、対空及び復帰阻止において真価を発揮する技だと思っています。とりわけ範囲が優秀なことと、空後と違い正面に判定を出せる関係上扱いやすい点や、デデデ自身の多段ジャンプ持ちという性質から、デデデと親和性の高い技であると言えます。正直ファルコンを使っていても、崖上で普通にゴルドーをまったり生成されることよりも、露骨に多段ジャンプなどを駆使して、空前による復帰阻止の圧をかけてくる方が何倍も苦しいです(本音)
復帰阻止で有用な分の代償なのか、着地隙がかなり大きく、手痛い反撃も取られやすいです。地上での差し合いというよりも、ほんとに復帰阻止及び対空技としての運用がメインなのかなぁと思っています。

空N

…発生7F,不利-4~6F 暴れや持続当てからのコンボ(空N→空上や空N→空後)で活躍する技。発生直後は吹っ飛ばしも強く、こちらが空上などで対空をしようとしたときに、デデデ側の空N暴れに引っかかり、逆にバーストされてしまうことも希にあります。不利Fも少なく、空Nをガードさせてからその場回避上強などの至近距離で強力な読み合いを仕掛けることもできます。(ここは空後に似ている)
100%付近での空N持続当て→空上による撃墜コンボにも注意。空上の正しいベクトル変更が出来れば死なないことが多い。

まとめ

・崖のゴルドーは状況によって「無理に上がろうとしない」ことも大切。崖捕まりっぱなしの状態でゴルドーを喰らってしまっても、再度崖の展開になるだけで、撃墜という最悪の展開にはなり辛いので、意識しておくこと。

・空後などに対して、ガードのサイズを犠牲にダッシュガードで距離を詰めることは、あまりお勧めしない。あくまでデデデ側の甘えたゴルドー生成を待ち、自分の使用しているキャラで、ゴルドーを跳ね返しやすい技を把握し、的確にゴルドーを跳ね返すことを意識すると良いかもしれない。もちろん無理は禁物ですし、度重なるナーフでゴルドー自身のガード削り値もかなり弱くなっているので、冷静にゴルドーをガードすることも大切である。

・崖展開において下B以外の行動に関しては、意識すれば意外と躱せるので、焦らず冷静に死なない選択をしていきましょう

最後に

以上が、僕の完全主観による、「デデデ側が思っていそうなこと達」です。僕自身キャラ対策で、とても楽をしている人間なので、皆さんの助けに少しでもつながれば幸いです。キャラ対策やその他質問などいつでも対応しているので、気軽にDMなどくれると嬉しいです。ここまで見てくれてありがとうございました!オフとかで会える機会があったらもっと教えれると思うので、デデデに困ってる人が居たらいつでも声かけてくださいね~!
P.S フレームのデータとか間違ってるよ!って気づいた人が居たら、教えてくれると助かります…


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