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物理レグナード5(パラバト3)

はじめに

物理レグナードとは何ぞや?という所からご説明しましょう。通常レグナードの構成と言えばレグ4時代はパラ魔魔僧侶、レグ5からはパラ魔戦魔魔が主流です。いずれも魔法が2人採用されており、レグナードは魔法構成じゃないと遊べないと思われがちです。
そんな固定観念を覆すのが物理レグナードです!パラ+物理職3人であったり、棍レグ4人であったり、パラの代わりに戦士を入れてみる構成だったりとその職の自由度は多彩です。ただの縛りプレイと唱える方もいらっしゃるかもしれませんが、安易にしずくを使わずにレグをコントロールして完封していく所が物理レグの醍醐味とも言えるでしょう。
今回は物理レグナードの王道とも言えるパラバト3(パラバトバトバト)という構成を解説していこうと思います。


バトマス準備

装備


武器は両手剣を使用します。アウルモッドで買ったやつでOKです!
防具は手に入りやすさと使いやすさを考慮すると
聖域(ガナドール)>天の冒険者>ファフニル・族長
といった所でしょうか。
必要な耐性はブレス、マヒ、封印になります。マヒ封印は当然100%必要なのですが、ブレスに関しては最低33%の錬金がついた装備が必要になります。長く使う予定で武闘家でも遊びたいのであれば41%、42%を持っているとかなり快適に遊べると思います。
33%はラストチョーカーで滅却+やいばの防御でブレスダメージを無効にできるギリギリライン。41%(準理論値)は滅却+SHT+被ダメ22+氷Lv.1で氷ブレスを無効にできるライン。42%(理論値)は滅却+SHTでブレス無効にできるラインになります。武の場合は簡単にSHTになれるので41%以上を持っているとブレス無効にしやすい場面が多くなります。(※SHTだとブレスダメージを受けても呪い、封印、弱体化耐性低下等のデバフは無効になるが氷ブレスによる凍結状態は無効にできない)

ブレス錬金による無効化ライン
ブレスダメージ計算の例

ブレスダメージの計算に関してはグレナドさんのサイトで見れますのでこちらを参照して下さい。


2023年1月現在のバト装備の例

HPはそんなに盛る必要が無いので頭と体下は+2のマヒ・封印装備でも十分です。腕は会心、足は移動速度がおすすめです。
魔犬の仮面はバイキ・ピオ・滅却。断罪のゆびわはドラゴン+こうげき(属性は何をつけるか悩んで結局まだ何もつけてません)。印籠は雷伝承の攻撃錬金。

おすすめ宝珠


炎 武神の豪腕(Lv6)、鉄壁の雷耐性(Lv6)、鉄壁のブレス耐性(Lv6)
水 鉄壁のはどうガード、鉄壁のふっとびガード(意外と役立つ)
風 果てなき攻撃力、共鳴のテンション、禁断のちから(Lv6)
  ※追撃は外しましょう
光 必殺宝珠2種(Lv6)、無心こうげき(Lv6)、天下無双(Lv6)、古今無双(Lv6)
  心頭滅却の瞬き、おはらいの瞬き、やいばの防御、果てなきミラブ
闇 ドラゴンスラッシュ(Lv6)、ビッグバン(Lv6)、全身全霊斬り2種(Lv6)
  プラズマブレード(Lv6)、大旋風斬り(Lv6)

使用特技


攻撃の主体は天下無双とドラゴンスラッシュになります。タゲ中は滅却、クイックアーツ、ミラクルブースト、テンションバーンなどのバフ更新をする他、プラズマブレードも有効な遠距離での攻撃技となります。後述しますが無心こうげきを使える場面は限定的です。SHT時のみ全身全霊斬り、大旋風斬り、ビッグバンを立て続けに使いましょう。
両手剣200スキルに大旋風斬り、190にドラゴンスラッシュの強化、180に特技ダメージ、170にプラズマブレード、160にこうげき力。とうこん200に古今無双を採用。

バトマス特技例

パラディン準備

装備


パラバト3の場合、パラディンの武器はスティックになります。
必要耐性はブレス100%+マヒ100%。魔界の大盾or輝天の大盾のブレス錬金+ブレス錬金の魔公爵セットがあるとブレス100%は割りと簡単に達成できます。頭はHP錬金。回復呪文を使う場面があるので腕は呪文速度があるといいですが、無ければ会心錬金でもそこまで問題はありません。
足は重さ錬金推奨、剛勇のベルトを装備せずに重さ1104になるように調整できるのが理想です。

重さチェッカー(例)

重さチェッカーで1104になるように計算しながら装備を揃えましょう。


2023年1月現在のパラ装備の例

顔アクセは死神のピアスを採用していますが魔犬の仮面もありだと思います。輝石のベルトにふっとびガード8%以上がついている物を採用しています。ふっとびガード8%+鉄壁のふっとびガード宝珠12%+不動のかまえ(80%)でふっとびガード100%のパラディンを作る事ができ、不動+大ぼうぎょだけでもはげおたで吹っ飛ぶような運ゲーではなくなります。重さも十分足りるので最近は魔法構成でも剛勇ベルトは採用していません。印籠は雷伝承の攻撃錬金。

おすすめ宝珠


炎 不屈の闘志、鋼鉄の肉体、ふんばり魂、堅守の心得
  鉄壁の雷耐性(Lv6)、鉄壁のブレス耐性(Lv6)
水 鉄壁のはどうガード、鉄壁のふっとびガード
風 打たれ名人、ベホイミの瞬き
  ※追撃は外しましょう
光 必殺宝珠3種(Lv6)、大ぼうぎょ(Lv6)、果てなきヘヴィチャージ
  グランドネビュラ、果てなき鉄壁の進軍
  おはらいの瞬き、やいばの防御
闇 スピリットゾーンの戦域

使用特技


従来の魔法構成のパラと使う特技は基本的に一緒。不動のかまえでふっとびガードをあげつつ反撃行動を大ぼうぎょで防いでいく。ただし魔法構成と大きく違うのがパラがタゲの場合、大ぼうぎょで凌がずにタゲ下がりをする。
魔戦がいないためCT短縮とピオの恩恵が無いので注意。不動のかまえの効果が消えるまで次の不動の構えが使えない上に不動のかまえと同時に付加されたヘヴィチャージも同じタイミングで消えてしまう。このため不動のかまえを使用した後にヘヴィチャージを一度更新する必要がある(不動のかまえで付加されるヘヴィチャージは宝珠の効果時間延長が反映されない)。
回復手段としてちからの盾、リベホイム、ベホイミ、MP回復手段としてスピリットゾーンを使用。雷の対策としてキラポンを全員に配る。
新必殺技の聖光の鎧を使っているとHP75%突入時などのモードまたぎのタイミングによる、突然のパラタゲ通常攻撃にも耐える事ができる。

パラディン特技例

戦闘編

大前提として死なない動きをしましょう。バトマスは基本的にはブレス、はげおたに当たらないので完璧な立ち回りを目指す!

開幕はパラが前に出ていったら残りの3人で横並びに広がりタゲ判断。タゲのバトは下がったままクイックアーツ+心頭滅却を。タゲじゃないバトはレグの裏側へ移動しクイックアーツ+滅却をした後に天下無双で攻撃していく。タゲの人は反撃行動に合わせてドラスラを差し込む。反撃行動が通常攻撃だった場合、ドラスラで差し込むのは危ないが、次のタゲ判断のために前に出るようにする。

タゲ判断

タゲ判断ができるのは基本的には反撃行動後(ターンエンド時)と考える。レグナード5は3回連続行動(AI3)なのでAI1のタイミングであればタゲ判断も可能ではあるが、戦闘中にそこまで数えている余裕がある人は稀だと思うので割愛する。

タゲ判断準備

タゲ判断をしやすくするためにターンエンドのタイミングで4人が等間隔に扇状に並ぶと分かりやすい。この時うろうろしていると判断しにくくなるので、所定の位置についたらピタッと止まるのがコツ。

タゲ判断(バトタゲ1)

4人で等間隔に扇状に並ぶことでレグが顔を向ける方向が顕著に分かりやすい。顔を向けられた人はタゲなので速やかにブレスの届かない位置までぐっと下がる。


タゲ判断(バトタゲ2)

タゲられた人は隣のプレイヤーを背にして後方へ下がる。レグがすぐに歩き出した場合も隣のプレイヤーが壁になるため追いつかれにくくなる。なるべくパラが4人並んだ内側にいるとすぐに壁が成立しやすい。
バトマスがタゲだった場合反撃行動まで引っ張りきり、エンドでドラスラ等の発動の早い特技を差し込み再び4人扇状に並んでタゲ判断をする。

参考動画 タゲ判断(バトタゲの場合)


タゲ判断(パラタゲ1)
タゲ判断(パラタゲ2)

パラがタゲられた場合も大ぼうぎょはせずに速やかに下がる。パラの両隣のプレイヤーがパラの位置に移動するようにカバーに入る。パラタゲの場合は反撃が出るくらいレグを歩かせ(8歩くらいを目安に)大ぼうぎょで攻撃を受けた後に反撃を誘発する。攻撃を受けたら即時に大ぼうぎょを解除しレグの裏に周り、次に出る反撃行動(はげおたなど)を回避する。タゲ判のタイミングでその場行動(テール・ダイブ・雷)をしてきた場合はパラだけ残り大ぼうぎょで待機する。

参考動画 タゲ判断(パラタゲの場合)



バトマスが差し込んでいいタイミング

バトマスがドラスラなどの発動の早い特技を差し込んでいいタイミングかどうかを考える。ここを理解していないと勝てないほど重要
タゲ判断の項目にタゲ判断は基本的に反撃行動後のみと記述した。これは反撃行動の後はレグ次の行動までに2秒程度の準備時間が発生するためである。この2秒という準備時間が存在するものの、レグの次の行動は既に決まっているので顔の向きを即時に確認してタゲ判断ができる。
反撃行動後はこの2秒の準備時間を利用して発動の早いドラスラを差し込んだ上でタゲ判断をする余裕ができる。

という事で・・・反撃の後はドラスラを差し込める!

レグ5は3回行動(AI3)なので行動1回目(AI1)→2回目(AI2)、2回目(AI2)→3回目(AI3)の間は上述した2秒の準備時間が存在しない。3回目(AI3)→1回目(AI1)の間には2秒の準備時間が存在する。

◆レグの行動3回目(AI3)と行動1回目(AI1)の間には理論的にはドラスラが差し込めるが行動回数を数えておく必要があるためかなり難しい!

上記のAI3という性質を無視してターンエンド後のその場行動(ダイブ・テール・雷・ブレス)にドラスラを差し込むと非常に危険なので注意したい。ダイブ・テールは発動から終わりまで割りと時間に余裕があるためドラスラを差し込んだ後に全力で下がれば問題は無いが、例えばこの後に大ぼうぎょを待機をしているパラにブレスが来たとする。このタイミングで一見ドラスラを差し込めるように思えるが、ここで差し込んでしまうと次のタゲだった場合にノールックでの通常攻撃や連続ブレスの餌食になりやすい。

◆まとめると反撃行動以外で差し込むのは概ね危険!

慣れてきたら反撃じゃないダイブ・テールに差し込むのはアリ!

HP100-75%

パラ
基本的に不動+大ぼうぎょで反撃行動を凌ぐ。反撃後にパラタゲの場合は大ぼうぎょ待機せずに即座に下がり、準備をして誘発受けする。パラガを使っていないパラ怒りの場合も8歩程度引張り反撃が出るように誘発受けする。
この場合の怒りはBモード確定で反撃通常が出るため壁に残っていたバトマスは反撃通常を喰らわないように大きく下がっておく必用がある。反撃通常でバトマスに向かって歩き始めたらパラディンは壁に参加し、ファランクスか堅陣を使ったあとににおうだちで反撃通常をかばうと良い。こうする事で次にまた反撃行動後の2秒の準備時間が設けられる。

レグ5のはげおたは最大HPの9割のダメージがあるのでHPは常に満タンにしておくように心がける。スティック装備時の行動で付与される祈りを利用してベホイミ等を使う。HP75突入に向けてキラポンを全員に配り切る。スピリットゾーンがのCTが溜まったら使用してMP回復をする。

パラディンガード
13歩目にパラディンガードを使うと反撃と同時に無敵状態での怒り判定を取る事ができる。13歩パラガを使う場合は保険で堅陣を入れておくと良い。パラガを使うとAモードでもBモードでも怒るので反撃行動が予測がつかないが、最初の行動は反撃が出るように誘発受けする。反撃がダイブだった場合はAモード確定なので次からは誘発受けせずに引っ張り切ると怒りターンを無駄なく使える。パラガ怒りはHP75%に突入しても偽怒りにならずに継続してパラ怒りのままなので長く使えると美味しい。ちなみにレグの怒りは6回行動したら消えるが、誘発受けすると誘発受けで1行動、直後の反撃で2行動消費してしまう。
パラ怒り6行動目の歩き出しは必ずロストを入れる。これはある日から突然仕様が変わってしまったのだが、6行動目にロストを入れずに誘発受けしようとした場合怒りが切れた後に反撃が出ないためである。6行動目にロストを入れておけば誘発受けした後に反撃が出る。超大事なので覚えておきましょう。

バト
タゲじゃない場合の攻撃手段は主に天下無双。必殺のテンションブーストを使ったらラッシュバーン→全身全霊斬り→大旋風斬り→ビッグバンと使っていく。言うまでもなくラッシュバーンは災禍と合わせると超強い。
タゲの場合はバフの更新をする。バイキと滅却は常に入っているように管理しておきたい。プラズマブレードで遠距離攻撃もいい。無心こうげきはブレスの射程に入る可能性があるので、レグの行動がブレスか通常攻撃か判断できていない状態で使うのは良くない。
ミラブは回復手段になるのでHPが減っている時は積極的に使っていく。ミラブ時の攻撃でテンションが上がる場合があるが、その場合は天下無双よりも発動速度を考慮してドラスラを使うのも強い。
パラタゲの場合バトが壁に残ることになるが、このHP帯では反撃通常があるため壁に残っていたバトマスは壁から離脱した直後に大きく下がると反撃通常を喰らいにくくなる。

HP75-50%

パラ
継続してキラポンを維持する。呪文怒りが存在するので呪文使用による怒りを取れたらラッキー。無理には狙わないように。

パラディンガード
このHP帯の怒りは行動のローテーションが決まっているため上手く利用する。HP100-75%は13歩パラガを使ったが、HP75-50%の時は歩き出してすぐにパラガを使う。
1行動目 ダークネスブレス
2行動目 ウィングダイブ
3行動目 テールスイング
4行動目 シャイニングブレス→8歩以上引っ張って誘発受けする
5行動目 反撃行動(はげおた・テール・ダイブ・雷)
6行動目 通常攻撃 歩いたらロストし8歩以上引っ張ってから誘発受けする

参照 きゅうノート

とてもパラガを有効活用しやすいモードだが、怒りのまま黄色に突入すると即咆哮をしてくるので要注意!

バトマス
基本的にする事は変わらないが、反撃行動に雷があるためキラポンが無い場合は反撃のタイミングでレグから離れるように心がける。また、パラとバトに距離があるとキラポンを配り辛いので時にはパラの横にいってキラポンをもらうようにする。雷によるHP減はミラブで回復していく。感電した場合にテンションブーストがあるとSHTで感電を治す事もできる。

HP50%-

ここからが本番といっても過言では無い。どれだけAモードで怒りを引けるかが勝利への鍵となる。
反撃行動のタイミングで黄色に変わればタゲ判断が容易にできるが、歩き中に黄色くなった場合はタゲ判断できない。歩き中に黄色くなったら一瞬レグが止まるので1人だけ壁に残るようにする。パラが壁にいれば大ぼうぎょ待機、パラタゲ歩き中だった場合は最後に攻撃したバトマスが壁に残るようにする。この場面で一番怖いのは黄色くなったにも関わらず複数人レグの前にいたためにタゲが即通常攻撃(A1)されて咆哮(A2)が来て壊滅してしまう事である。1人だけ残る事でタゲの抽選率を低くし壊滅の確率をグッと下げれるので落ち着いて行動したい。


HP50%Aモード

ここから怒りを取り続けてAモードの内に倒すのが一番安定し、いいタイムも出やすい。しかし怒りを取ると即咆哮をしてくる。ではどうすればいいのかを見ていきましょう。

HP50%-Aモード 非怒りバトタゲ

1.咆哮範囲外からの無心こうげき怒り

バトタゲだった場合(A1、A3、A4or怒り6ターン目)

バトタゲだった場合タゲじゃない2人のバトマスは咆哮の範囲外まで移動し、空打ち無心こうげきで怒りを狙う。無心で怒りが取れたら怒りタゲじゃないバトマスは咆哮が出た後に壁に入りに行く。

咆哮範囲外から無心怒りを取った場合1

パラともう1人のバトはスタンしているが、怒りタゲのバトは滅却をして準備をする。壁のバトは8歩以上歩かせたら壁を外す、怒り咆哮の後の攻撃はダークネスブレスなので滅却+やいばのぼうぎょで耐える事ができる。ダークネスブレスの文字が見えたらやいばのぼうぎょを即解除しレグの裏に周り反撃を避けながらドラスラを差し込む。

咆哮範囲外から無心怒りを取った場合2


2.無心で怒りが取れなかった場合

バトタゲだった場合(A1、A3、A4or怒り6ターン目)

無心で怒りが取れなかった場合、よりAモードの時間を長く稼ぐためにパラは反撃が出るタイミングまで引っ張ったらにおうだち待機する。タゲのバトはわざとレグの攻撃に当たりに行き、反撃を誘発しつつドラスラ、パラはにおうだち解除後にAペチで怒りを引いていく。

無心怒りが取れていない場合1
無心怒りが取れていない場合2

反撃のタイミングでどちらかが怒りを取る事ができたらツッコミよけで咆哮範囲外まで逃げる。A1後の反撃なら怒らなくてもA2の咆哮範囲外まで逃げる。A3後の反撃で怒らなければA4のタゲ判断に備えてこのまま2人とも残る。A4後の反撃で怒らなければA5の雷に備えてパラだけ壁に残ったままバトは離れる。

無心怒りが取れていない場合3

イメージ的にはこんな感じの立ち回りで!

HP50%-Aモード 非怒りパラタゲ

パラタゲの場合、バト1人が壁に残り反撃が出るように引っ張ってから大ぼうぎょで反撃誘発受けをする。他2人のバトマスはバトタゲ時と同じように咆哮範囲外から空打ち無心で怒り取りを狙う。

Aモードパラタゲ時の怒りの取り方1

大ぼうぎょで攻撃を受けたら即座に解除し反撃のはげおたに当たらないようにレグの裏に回ってAペチ、壁に入っていたバトマスはドラスラで怒りを狙う。

Aモードパラタゲ時の怒りの取り方2

怒りを確認したらツッコミよけで咆哮範囲外まで逃げる。バトタゲ時と壁が入れ替わっただけで基本的には怒り取りの狙い方は同じ。

Aモードパラタゲ時の怒りの取り方3

参考動画 50%Aモードパラタゲ


HP50%- バト怒り

タゲじゃないバトはレグの裏側で天下無双を連打。レグの裏にいる事ではげおた被弾を気にしなくてよくなるのでとにかく攻撃する。キラポンが切れている場合はパラの隣に行ってキラポンをもらう時間を作るようにする。怒り6ターン目は咆哮範囲外まで移動し、再び無心こうげきで怒り取りを狙う。

怒りタゲのバトはパラの後方から無心攻撃、プラズマブレードで攻撃する。無心こうげきをする場合はパラをよく見ておく。ヘヴィチャージが切れないか?など下がってこない様子を見ながらターンエンドまでに2-3回無心こうげきを使う。50%以降の怒り行動には発生する射程の長いブレス攻撃が無いので無心こうげきが使いやすい。(ダークネスブレスは他のブレスに比べて発生射程が短い)反撃行動にドラスラを差し込む、反撃行動がテールなら災禍や古今無双も差し込める。怒り6ターン目はパラがロストした後に無心こうげきを1回して、怒っていなければにおうだちをしているパラの隣まで移動し攻撃をかばってもらう。反撃行動を避けながらドラスラで怒りを狙う。怒ったら範囲外のバトマスまでツッコミよけする。

パラは壁に入る。咆哮後の2ターン目、3ターン目はレグにウォークライ、ミラブやテンションが乗っているのでなるべく無敵状態で攻撃を受けるようにする。手の空いた時間を作ってMP回復やキラポン配りをする。
5ターン目にティンクルバトンもしくは鉄壁の進軍を使用する。テンションを残したまま6ターン目でレグが歩いたらロストアタック。におうだちをして怒りタゲのバトマスをかばい反撃行動を誘発する。におうだちは速やかに解除し、反撃行動を避けながらAペチをして怒り取りを狙う。怒ったら範囲外のバトマスまでツッコミよけする。

HP50%- パラ怒り

パラは壁に参加せずにバトマス3人で壁を成立させる。メイヴのような感じで外周を時計回りに壁更新していく。咆哮が出ていた場合はレグにウォークライ、テンションが乗っているので怒り2ターン目のダークネスブレスは誘発受けをする。怒り3行動目は反撃。
4-6ターン目は外周で引張り続ける。6ターン目はバトが1人壁に残りロストをする。他のバト2人は咆哮範囲外で無心こうげきで怒り取り狙い。
6ターン目の攻撃を大ぼうぎょで受けつつ反撃を誘発。反撃を避けつつパラはAペチ、バトはドラスラ等の発動の早い攻撃で怒り取りを狙う。

HP50%- B,Cモード

Aモードで怒りを取れなかった場合BモードかCモードへ移行する。※Bを飛ばしていきなりCモードにいく場合もある。
B、Cモードは攻撃による怒りトリガーはないのである程度は気にせず攻撃し続けれるが、HPの変化による規定怒りが存在するので注意。
HP45%、25%に変化した場合はどのモードでも怒りトリガーとなる。またBモードの時にのみHP10%による激怒も存在する。
これははっきり言って経験によるものになってしまうが、HPがそろそろ25%、10%に突入しそうだなと思ったら手を休めて反撃行動のタイミングでSHT全身全霊斬りやラッシュバーンで大ダメージを与えてHP変化による怒りを狙うという手段もある。

Cモードは一見呪文怒りなので攻撃し続けてよさそうな印象であるが、C2の雷や氷で歩いているタイミングでは既に内部的にAモードに移行している可能性がある。ここで攻撃をしてしまうと攻撃怒りを取る可能性があり、急な咆哮で壊滅してしまうのでCモードの攻撃は注意する必用がある。

HP50%- Cモード行動表

Cの氷か雷の次にレグがテールをしてこなければAモードに戻っていることが分かるので、再びAモード非怒りの怒り取りを狙っていく。いつAモードが来てもいいように、タゲの人はいつでもなるべく外周に引っ張りレグは常にフィールドの端に誘導させておくといい。咆哮を避けれる環境を作っておくように。

物理レグの要点を今回のNoteで記しましたが全体的な立ち回りは物理レグナーダー達の動画を見て頂ければと思います。

Appendix

怒り取り直しについて

怒り6ターン目になったら必ずロストをする。こうする事で怒り行動の6ターン目を残しつつも怒りを再度取る事ができるからである。6ターン目をロストせずに終わると、怒りが取り直せないままAモードの次の行動が消費されてしまう。Aモードは怒りを取る絶好の機会なのでなるべくこのモードを維持したい。
上手くいけばずっとAモードのままレグに勝つ事ができる。

パラバト3(ぴく視点)


パラバト3+パラバト2(3人討伐) うなぎマン視点配信

ブレス前判断

反撃後にレグからほんの少し距離を置くことで、レグのタゲへの歩きだしのタイミングを見て通常攻撃かブレスかを判断する事ができる。
すぐに歩いたら通常攻撃、すぐに歩く素振りを見せなければブレスという事が判断できる。(ブレス射程内にいるとレグが歩く必要性がないため)

Q&A

Q. 引っ張りきりする時と誘発受けする時がよく混乱します

A. パラタゲは基本的に誘発受け、バトタゲは基本的に引っ張りきり
100-75%でパラガによる怒りを取った場合は、反撃行動を確認するまでAモードなのかBモードなのか判断がつかない。引っ張りきった方が怒りターンを消費しにくいのでなるべく引っ張りたいところだが、仮にBモードだった場合に壁に入っている人が反撃通常で落ちてしまう。このため反撃でダイブ(Aモード特有の反撃行動)を確認するまでは誘発受けをすると良い。
50%-からの怒り6ターン目だけはパラタゲでもバトタゲでも誘発受けをする。反撃行動を誘発すればその分怒りを取る時間が作れる。

Q. 「引っ張りきり=引っ張る=壁が最後まで残る」 で合ってますか?

A. その通りです。はげおたは裏に回り込んで避けましょう。誘発受けは大ぼうぎょやにおうだちでレグの攻撃を受けた後に反撃行動を誘発させる受け方です。

Q. 100-75%Bモードなどで途中怒り取って死ぬのはどう対処するのが正確ですか?

A. 急な100-75Bモード怒りはしょうがないがブレスなら耐えられる。
心頭滅却をしておくようにしましょう。

Q. 歩き途中にモード変わった時の対象法はどう対処すればいいですか?

A. モードが変わるとタゲも急に変わるので1人だけ壁に残して逃げる。おそらくバトマスが攻撃をしている最中にモードが変わる事がほとんどなので、その攻撃中のバトマスに壁を託して他の3人はなるべく壁から離脱して逃げましょう。急なタゲ変更による即落ちの抽選率を下げるように。

Q. Cモードは攻撃しないのがベストですか?

A. C2以外は攻撃するチャンス!Cモードで攻撃して怒る可能性が一番高いのはC2のタイミングです。なぜならC2の次はAモードに移行する可能性があるから。C1のタイミングでレグの近くにいたプレイヤーにC2の氷ブレスを使ってきます。そのため魔法構成であればC2はほぼパラディンにのみ使ってくるのですが、物理構成だとタゲに向かってC2氷でも歩きます。(面白いですね~)この時のC2氷の歩き中に攻撃してしまうと、内部的にはAモードに移行してしまってる可能性があるのでここだけ攻撃をSTOPしましょう!

Cモードで攻撃怒りする場面


Q. 咆哮出させない(範囲外まで避ける)方が良いと聞きましたが、黄色入りから全部そうできればした方が良いっていう認識で合ってますか?
※範囲外に先に全員避けてタゲor怒りタゲ確認

A. 狙って咆哮を出さないようにできればやる価値あり!
咆哮を出させない方がレグにバフが付かないのでそうしたい所だが実際は難しい。ターンエンドでパラガ怒りで範囲外まで皆逃げるようなやり方であれば超強いですね!
逆にA2咆哮は出した方がいい。なるべくAモードに留まらせたいし怒りを引くチャンスなので。

Q. HP75-50%の怒り6ターン目にロストをするのはなぜ?

A. 6ターン目にロストしないと誘発受けした時に反撃が出ない仕様のため
6ターン目にロストして怒りを解除してから誘発受けする事で反撃が出るようになります。

Q. ロストアタックする時しない時を教えて下さい

A. HP100-75%のバトタゲだけ基本的にロストしません
HP100-75%でロストしても他の人に急に怒って崩れる可能性がある。

Q. 範囲外怒りの立ち位置と怒りの取り方を教えて下さい

A. HP50%- バト怒り、パラ怒りの項目に詳しく書いているので見て下さい!

Q. パラのにおうだちに近づく時のコツを教えて下さい

A. パラが反撃のはげおたに当たりにくいように少しレグからそらすように!



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