スパバハ光レリバ6T固定ムーブで7億

光が特段好きな色というわけでもないのだが、何故か水銃に対して光レリバでタメを張りたくなる衝動に駆られるという病が治らない。光20の3T〆もそういうモチベからひねり出されたもので、打ち切り火力が同等同士が75から打ち合えばエリカのT進行なし行動分と分割攻撃特有のもっさり挙動の兼ね合いで大抵光が先に打ち終わる、というところでゴールしておけばよかったものの、水銃は5人で1:40くらいの討伐が可、というのがどうしても思い起こされるのであった。
というのも最近YouTubeの配信でスパバハキャリー配信をやっている枠にちょくちょくお邪魔させていただいているのだが、そこでTAチャレンジを75%待機型20飛ばしの3人+フルンティング3人で挑む機会がたまたまあり、2分の壁を切ることができなかったということがあった。その際に75からノンストップで打ち切っても4億くらいで終わってしまうということが判明したので、75から最大火力を出すことよりも待機中の暇している間にもそれなりに火力を出す必要性から逃げられなくなったということである。そこでなんとかならないものかと編成をこねくり回していたら要件とは正反対の編成ができてしまったのだが、これも一応記録しておくことにした。

編成

フレ石黒麒麟
終末とオメガでアビと通常上限をそれぞれ付与以外の他スキルは任意
(上限叩ける防御値範囲を広げる意味ではそれぞれ背水推奨)
すべて完凸、超越バハ250必須

フロントキャラクターの要求初期HPは光20飛ばし3T〆の時と同じ。今回は繭残業を狙いたい型でもあるので、要求量ギリギリにするよりは余裕がある方が最大火力は伸びやすくなるはず。

主人公:約54000(初期HP − 40000 − (初期HP × 0.1と5000のうち低い方) > 初期HP × 0.4 × 0.4)
ハロムゲン:約47000(初期HP − (初期HP × 0.1と5000のうち低い方) > 初期HP × 0.1 × 0.4)
リミリーシャ、サーヴァンツ:40000以下

ムーブ

1T:ハルマル召喚、リミリーシャ31、ハロムゲン1→主、主1ブリ*2、主人公以外ガード、奥義オン攻撃
2T:主他心、主人公以外ガード、奥義オン攻撃
3T:バハ召喚、サーヴァンツ3、主ツインサーキュラブリ*3、主人公以外ガード、奥義オン攻撃(1500万越えでCT予兆解除可能)
4T:メタトロン召喚、主人公以外ガード、75%を踏んでから奥義オフ攻撃
5T:(HP全回復までオルポ)、トール召喚、サーヴァンツ2、リミリーシャ3、奥義オフ攻撃
6T:ハロムゲン23、ネハン123、ハロレンス1→主、バブ召喚、ハロレンス2、主ブリ*3、主1、黒麒麟召喚、ハロレンス1→ハロムゲン、主ブリ*3、主1ブリ*3、奥義オフ攻撃
-----ここから残業-----
7T:奥義オフ攻撃
8T:奥義オフ攻撃
9T:バハ召喚、ネハン12、奥義オフ攻撃
10T以降:上がった石を投げつつ奥義オフ攻撃

光20飛ばし3T〆の基本になんとかトール追撃をねじ込むというのがコンセプト。超越バハメインでトール召喚可能ターンを短縮しているので、サブバブ石の最大性能を引き出すトランス3にするのに何とかして奥義を3回打たないといけないのだが、そこで出てくるのがプロトタイプリブート。こいつは奥義を打つとマシンセルが2付くので他心陣とブリの回数をうまく合わせれば3Tで奥義を丁度3連発できる。3T目に奥義ゲージを貯めるのに3ブリ打つのも1500万CT予兆解除に噛み合う(ソロトライアルで余裕があることを確認済み)。進境終末奥義分の15%追撃は消えるが、バブ召喚の与ダメ上昇+トールの50%追撃をバーストに合わせられる他、マシンセル最大時は50%追撃になってハロムゲンの40%追撃を超える(はず)ということで火力はそれなりに上がっているように見える(おそらくセル付きブリで約130万ほど)。
光神意は最初のCT1500万予兆は確定解除なので最低でも1、バーストTの6T予兆は60hitは当然ながら確定で、弱体予兆はバブ+ハロレンス2を2回(黒麒麟後に上がった分込)で概ね解除可能なので最大2下げられる。部屋速次第では神意が下げられるならブリッツ1セットまでは即打ちでもいいかもしれないが、繭までに解除しておきたい6T予兆がある編成とかもあるはずなので50%以降の攻撃が激しくしんどい区間からバーストを始める方が神意をほぼ下げない短距離削り自由枠としては基本好ましい動きだと思われる。
残業は全員生存していなければアドリブで殴り続けて貢献度を微量でも伸ばしていくので良いが、勢い余ってシリウスオリジンに突っ込まないことだけは注意。

自由枠で入って殴り切った時のダメージと貢献度は概ねこのような感じ。主人公は解除できなかった場合の6T予兆での被弾や光神意スリップダメージで比較的落ちやすいので、残業開始後の早いターンで落ちるとダメージは大分減る。そのためハロレンス2の命中ダウンが仕事して攻撃を外した時や、解除可能な6T予兆だった時が貢献度を伸ばすチャンスになる。繭抜け後に10%まで到達していなければそのまま殴り続けて貢献度を更に伸ばすことも可能。

懸念事項

75%までの暇な待機時間に一手間かければ貢献度をそれなりに伸ばせる、というムーブなのだが、懸念事項はいくつかある。

  • 5T目のトール投げがティターンと合体すると、光神意が0あるいはスリップダメージ量がゼウス合体で残ったバリア量以下だとダイダロスでキャラが落とせない

  • 5、6T目の石投げにアルテミスが合体すると火力が大暴落

  • 分速300越えの猛者が複数揃ったかなり早い部屋だと75%までに準備がギリギリあるいは間に合わないことがあり得る

  • 土神意10で自デバフ(バブ投げ)のみだと5.7億ほどのダメージしか出ない(終末進境、オメガ連撃の場合)

  • 既存の20飛ばしに比べて準備に手間がかかる割にそこまで劇的にダメージが伸びるわけでもない

キャラ落としターンにも石を投げるので、3T〆20飛ばしの時の最大のウリであったキャラ落としの際に自分の操作、編成調整ミス以外では絶対に事故らないというのが消える。更にトールの追撃をアルテミス合体で上書きされると、かけた手間が台無しになるのがかなり致命的である(進境終末追撃を諦めた分も合わせれば大分痛手)。そもそもかけた手間の割に伸びるダメージは言うほどでもない(大体7000万ほど)上に、その手間が早い人を集めて高速討伐しようとするとかなり時間がギリギリになってしまうといのもネック。基本的に主人公以外はガードの単チェ進行なので硬直はほぼ問題にならないのだが、道中ブリを打つ回数がそれなりにあることに加えて放置狩り8T〆ムーブの時の必須テクだった高速ガードを習得できなかったウナギ的にはガードを多様するムーブは遅くなりがちなので結構深刻である。以上の点からもともとの目的だったTA貢献にはほぼつながらないので使いどころがあるのかないのかよくわからないところはあるが、飛ばしに見せかけたレリバが後半いきなり追いかけてきて準Mでゴール的な遊びを身内でやる分には盛り上がりを見せることはできるかもしれない。

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