見出し画像

【第15回ウディコン】ビャッコーギャモン感想

第15回ウディタコンテストの「ビャッコーギャモン」遊んでました
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#18
ジャンルは接近戦主体の2DアクションRPGッ!(プレイ時Ver1.56)

いやこれすごすぎるだろう、ドットと演出がレトロ世代の名作感が凄い
そう、存在していたはずだ!しかし歴史の改変で現代にワープしたのだ…?
そんな不思議な感慨に浸らせる圧倒的な作品オーラ
開幕AIのノリおもれー!とか思ってたけど、このキャラも後に意味を持ってくるシナリオの妙もあったりキャラもストーリーも濃いぞ
メニュー画面に自爆ボタンあるの笑う


ゲームの大まかな紹介や感想

スクショ1枚だけでもすごくキャッチーなシーンが多い
「自我の不法所持」とかいうワード出てくるの面白すぎるだろう
世界観が独特で先が気になってしまう、想像を超えた展開も本作の魅力

アクション性もレトロ感満載で、操作性はそこまで悪くもないけど
難易度はそれなりにシビアな作りになっている
1~2マスの足場に乗ったりとかの調整には結構苦戦するし敵もやらしい
ウオォォンって行き詰まるやきもき→ストーリーが面白すぎて何もかも吹っ飛ぶ
を、だいぶ繰り返してた

やらしいステージギミック、何度ボーリングのピンにされたことか

個人的に展開がどんどん面白っ!てなったのがジークペンター戦後だが
そこまでで挫折する人いたら勿体ないなと思う
消える足場やら、回転歯車ボーリング、振り込刃と落下ワンキルやら
道中のアスレチックでこの先もっと難しくなるんじゃって思うと心折れそうポイントは多い、ただリトライしやすいように配慮は多くされている

難易度自体は序盤からムズいだけで、どんどん激化するわけでもない
プレイヤースキルの向上もあるし中盤までいけば順調に進める方かも
(バージョンアップで難易度緩和もされている模様)
なんなら「メズル戦」で一番苦戦したまであるかもしれない
まあストーリーからするとある意味それも誇らしい気もしてくる…

やきもきポイント①、飛び移る難しさ

リトライ性が高いので、まだやりやすいものの
・落下一発ゲームオーバー
・足場にうまく乗れずに、敵の攻撃のノックバックで落とされる

とかで何度も同じ道をやり直しさせられることがあるのはやきもきポイント

現代民としては…
・落下してもそのマップの開始地点からやり直し
・崖よじ登りや、2段ジャンプみたいな空中制御で落ちにくく
みたいなゆるさを求めてしまうんだなぁ~
まあ後者はゲーム性を変えてしまうが…敵と戦うのが楽しいだけに、アスレチックポイントはいやだぁぁ~~ってなりがちだった

これめっちゃニガテ

やきもきポイント②、ブレイクとヒートゲージ

慣れないと攻撃が出ないのはなかなかツライ、溜まるゥ!は好き

・オーバーヒートで攻撃できなくなる
・装備のブレイク

ゲームに根幹を成すこのシステムだが、面白い駆け引きが生まれる一方で
うまくいかないストレス度も高い
なんというか「下手なプレイがより追い込まれる」感がある
オーバーヒート中に攻撃しようとすると「しまった!」状態になったり
装備ブレイク状態では威力の下がり方はすさまじく効果もでないので
ちゃんと使えてればうまく対処できたのにって状況がわりとある

ブレイク状態でボス戦入ると、クッソ不利状況からリトライさせられる
EXゲージもボスで空っぽだと厳しく温存しとけばよかった~になりがちで
ボス戦で好状況作るために道中温存とかやりだすと使いづらくなった

空振りやミスにペナルティがあるのを意識させられるのはちょっとツライ
でも一方で気づきを得られるようになっているとも考えられる

やきもきポイント③、ローリング性能

オーバーヒートで攻撃できなくなったとき、やれることがローリングで
ヒートゲージを瞬時に回復させる手段でもあるが
これでしっかり回避しきれないことが多々ある
・足場が狭くて使うと落ちる
・敵の攻撃の持続が長いので後隙に引っかかってダメージくらう

とか、そういう場合がめちゃめちゃ多かった
CooLと出てヒートゲージ回復はできるけど攻撃もくらう、になりがち

ローリングで避けきれなかったらジャンプキャンセルしよう!
というTipsがあるけど、ジャンプすると無敵きれるのでだいたいくらう
3発弾幕などは盾↓を使わないと防げないって感じの認識だった
他にも地面に持続する電撃とか、色欲さんのアレとかもだいたいムリ
タイミング合わせてローリングしてるのに食らう!
これに関してはもう敵が賢いと言わざるを得ないのかもしれないが
ローリングの性能の低さがオーバーヒートを解決する本来の気持ちよさを難しくさせている面もある気がする

積極的な攻めを重視するゲームデザイン

扱いの難しいオーバーヒートや、万能とは言えないローリング
これらにやきもきすることがあれど、これらはバトルの停滞を防いでいる
逃げ回ったり消極的な戦法ではジリジリと削られ不利になってしまうのだ
これに加えて敵のシールドというものがあり、シールドがある状態ではダメージも通りにくくアーマー状態で隙も生まれにくい
一気に踏み込んで押しきるような思い切ったプレイを求められることになる

相打ち上等!

ブレイク状態の厳しさ+ローリングが頼りきれないことから
武器がブレイクしてない状態からいかに押し切れるか、という脳筋プレイは正義になってたことある、斧ぶん回し最強!!
でもローリング斧すると下突きに化けちゃう……これもローリングの弱み
斧使いだとローリングがより弱く感じる説はあるかも

好きな装備

一番好きなのは「盾」かもしれない
飛び道具をうまく吸収して放つのが、敵に対応してる感あって楽しい!
対空にもそこそこ使えて、他の装備がブレイクしてるとき
安全めにリペアを稼ぎやすいのも良かった

一番強いと思うのはやっぱり「斧」
ノックバックではめたときが気持ちいい、攻撃範囲が頼れる

次点で「アンカー」
うまく連続ヒットさせたときが爽快
リーチがあるので段差とか地形をうまく利用すると戦い方もしうる

「剣」もわりと好きだけど連続使用してすぐヒートしちゃう感が
「バイク」はブロック壊しやすいのは良かった
「ブーツ」は上方向に登るのに使えた、そんなイメージだ

装備セットについて

スロット1~3攻撃で、ある程度この装備はこのキーと決めてて
購入するたびメニュー開いてセットし直す手間だったので
ふつうに1個ずつ買いたいなあと思った
同じの3つがだめならすでに2個あるやつはださないとかで…

好きなキャラ

暴食!ジークペンター!

好きなキャラはやっぱジークペンター
会話劇が良い、ちゃんと論理戦する敵役でやられっぷりも気持ちいい
バッタのようにぴょんぴょん跳ねるのもなんだかかわいい
好きだなぁ……

この作品の登場人物、いい具合に独善的で自分なりの正義を貫いている
それは最初の主人公でさえそうで……
でも正義の名のもとにやってることに悍ましさを感じさせられたり
罪深いほどその感情がニンゲン的みたいなのを感じたりして面白かった

どっちが悪役なのか

まとめ

個人制作でこれ作り上げるのアタマおかしいんじゃないのぉおお!?(誉め言葉)

とにかくグラフィックと演出、ストーリーが素晴らしい
シナリオパートはさながらアニメ見てるかのような臨場感があった
会話は用語が飛び交う難しさはあるけど、どんどん引き込まれる
勧善懲悪ロボットモノかと思ったら世界の実態は……と
だんだん全貌が暴かれていく、意表を突くような驚き満載の楽しさ
七つの大罪のロゴと英語音声などボイスやSEもいい演出だった
失われた八つ目の虚栄 Vanity(ヴァニティ)とかカッコイイ…

アクションゲームとしては、レトロ感ゆえかシビアさもある
基本的にこちらの攻撃の発生は遅くリーチも短めで機動力もないので
敵の攻撃を見て対応するというよりかは
敵の動きを予測して攻撃を置いておくようなゲーム性かもしれない
(特に斧を主力にしてたからだろうが)

回避面でもローリングの後隙が大きくて無敵が長くないので
弾幕も濃いし発生早いので見てから回避はだいたいムズい
なのであんまり俺Tueee!!とかうまぶりはできなかった、だいたい辛勝!
もっとオレ達ギフテッドに脳汁出させるためのイケニエになってくれてもいいんだけどなァ~!!?
っていう自分はさながら黎明の上層部のような思想を持ったプレイヤーだったのかもシレナイ…でも改めてこのゲーム性からして、ダンジェロやメズルの生き様に沿っていたとも言えようか

オーバーヒートによりワンパターンなハメ戦法はしにくく
敵シールドにより上手く連続して攻撃を当てる重要性が高まった
敵の動きもやたら賢いのはボス戦の駆け引きの楽しさに繋がっていた

裏ボス幼女、半端なく強かった ユー・・・ギルティ!

敵の動きはほんとに多彩で、距離によって変えてくるのが上手い
フェイントとかもしかけてくる動きのバリエーションと厄介さ
攻撃の発生も早く、持続も長いのでずりぃぞ!!
でもそれほど凶悪な敵でも、これなら一方的に攻撃できるっていう
パターンを発見したときやはり学習は何よりズルいなという攻略感がある
ボス戦の強敵相手にトライアンドエラーで糸口を見つけていくのが
やはりアクションとしてもゲーム性の高さを感じて楽しかった

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?