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忍殺TRPG非公式プラグイン・追加のニンジャソウル案(タタミ・ジツ)

アイサツ

ドーモ、海中劣と申します。こちらの記事はニンジャスレイヤーTRPGの非公式プラグインとなっております。ニンジャスレイヤーTRPGついては下記の記事をご覧ください。

なお本記事はニンジャスレイヤーTRPGの二次創作でありニンジャスレイヤー本編及び実在の人物・団体とは関係ございません。

こちらの記事について

こちらの記事はニンジャスレイヤーTRPGにファンメイドのデータを追加するための非公式プラグインとなります。

もしも当プラグインを導入しようという方が居られましたらNMと相談の上でお願いします。

導入に関して非公式のプラグインであるということを明らかにする目的も含めてこちらの記事へのリンクを添付する、引用元として明記するなどしてください。

当記事の内容は予告なしに変更される場合があります。

また、当記事の内容にインスパイアされて、やや改変を加えたデータなどを作成することは自由に行ってください。ただし、その場合も非公式のプラグインであるということ、ニンジャスレイヤーTRPGの二次創作物であるということは明記をお願いします。

タタミ・ジツとは

術者は超自然のタタミを召喚し、イクサを有利に進めることが出来る。その用途は盾、足場、武器など多岐にわたる。かつて「マスタータタミ」の異名を持った平安時代のニンジャ六騎士が一人、ソガ・ニンジャは、大群を相手にすれば敵の放つスリケンや弓矢を要塞めいて防ぎ、1対1のイクサでは敵との間に召喚したタタミ越しに、浸透するカラテ衝撃波を放つという攻防一体の技を用いた。(原作使用例:ソガ・ニンジャ、ロード・オブ・ザイバツ、ダンア・ニンジャ、ファイアストームなど)


タタミ・ジツ(LV1-3)

【ジツ】値1:術者は自分の眼前にタタミを召喚し、相手の攻撃から身を躱す。
1ターンに1度のみの使用。敵からの攻撃を受け、『回避判定』を行う前のタイミングで発動を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。発動に成功すると、術者は現在のターンに限り追加の「回避ダイス+1」を得る。

【ジツ】値2:術者は自分の眼前にタタミを召喚し、相手の攻撃から身を躱し、タタミの裏から反撃を行う。
1ターンに1度のみの使用。敵からの攻撃を受け、『回避判定』を行う前のタイミングで発動を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。発動に成功すると、術者は現在のターンに限り追加の「回避ダイス+2」を得る。更に現在のターンに限り術者が行う『カウンターカラテ』の回避難易度が+1される。(※1)

【ジツ】値3:術者は自分の眼前にタタミを召喚し、相手の攻撃から身を躱し、タタミを用いた強烈な反撃を行う。
1ターンに1度のみの使用。敵からの攻撃を受け、『回避判定』を行う前のタイミングで発動を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。発動に成功すると、術者は現在のターンに限り追加の「回避ダイス+3」を得る。更に現在のターンに限り術者が行う『カウンターカラテ』の回避難易度が+1され、ダメージが+1される。(※2)

(※1)『サマーソルトキック』などの「はじめからHARD以上の回避難易度を持つ特殊攻撃」は対象外。

(※2)『サマーソルトキック』や『タツジン:イアイドー』などの『ヒサツ・ワザ』やスキルによるダメージ追加と累積する。


【ジツ】値4〜6で選択できるジツ

★タタミガード:眼前に超自然のタタミを召喚し、銃弾やスリケンから身を守る盾とする。
 手番開始時に発動を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。発動に成功すると、術者はこのマップにいる間、あらゆる遠隔攻撃に対する『ダメージ軽減1』を得る。


★タタミライド:術者は超自然のタタミの上に乗り、空中を滑るように、あるいは飛び石を渡るように移動しつつ敵を攻撃することが出来る。
 ◇ドトン・ジツ(LV1-3)を読み替える。(ただし、空中を移動しているので何らかの理由で地中を移動できないような状況でも問題なく使用できる)


★タタミスリケン:術者は超自然のタタミをスリケンめいて敵に投擲する。
 ◇カラテミサイル(LV1-3)を読み替える。


★タタミダイシュリケン:術者は超自然のタタミを巨大なスリケンめいて飛ばし、鋭利な縁で敵の身体を切断する。
  遠隔武器として使用可能。【精神力】を1支払い、『難易度:NORMAL』で発動判定する。ダメージは2。【回避難易度:HARD】。タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向に対して投擲。直線上にいる敵全てを貫通する。障害物や壁は貫通出来ない。隣接する敵にも使用可能で命中する。


★タタミリープ:術者は超自然のタタミを複数空中に生み出し、変幻自在の立体的軌道で敵に接近する。
 術者は『●トライアングル・リープキック』を自動取得する。更に『トライアングル・リープキック』を使用した際の『近接攻撃』時のダイスが+3個され、壁に接触するように移動する必要がなくなる。


★タタミ・マスタリー:タタミ・ジツ(LV2)の効果が常時発動するようになる。また、【精神力】を2消費するようなジツを【精神力】 1消費で使用できるようになる。


★★タタミボックス:超自然のタタミによって敵を閉じ込める。
 手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、視線が通っている敵1体を『拘束状態』にさせる。
 敵はこの発動判定の成功数に対し、自らの【ニューロン】値で直ちに「難易度:HARD」の対抗判定ができる。敵が対抗判定に成功した場合は、『拘束状態』状態にならずに済む。
 この『拘束』の脱出判定は、通常の『拘束』とは異なり、対抗判定となる。
 またこの拘束脱出判定時、術者側は【カラテ】ではなく【ニューロン】で拘束維持のための判定を行ってもよい。


★★タタミシールド:超自然のタタミを防壁めいて展開し、身を守る。
 手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、術者は『ダメージ軽減1』を得る。この『ダメージ軽減1』は『装甲貫通』で無効化されない。また、術者と隣接した状態でターン開始を迎えた仲間全員は遮蔽効果により『回避ダイス』が+1個される(同じジツによる重複はしない)。この効果は最大で【ジツ】値のターン数だけ継続するが、効果継続中は手番開始フェイズごとに【精神力】1の消費を必要とする。


★★タタミウォール:超自然のタタミを巨壁めいて展開し、味方を守る。
 手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、術者と同じマップに居る味方は敵からのあらゆる遠隔攻撃に対する『ダメージ軽減1』を得る。この効果は最大で術者の【ジツ】値のターン数だけ継続する。


ヒサツ・ワザ:タタミガエシ

『◉ヒサツ・ワザ:タタミガエシ』:取得前提『★★タタミボックス』または『★★タタミシールド』または『★★タタミウォール』

かつてソガ・ニンジャが得意とした攻防一体のアーツ。

この『ヒサツ・ワザ』の発動条件は他と異なり、『カウンターカラテ』時に使用される。

敵の『近接攻撃』への『回避判定』で『カウンターカラテ』に成功し、なおかつその『回避判定』に出目6が2個以上含まれていた場合、この『ヒサツ・ワザ』の使用を宣言してもよい(他のカウンターカラテ系のスキル効果は乗せられない)。この宣言は、敵がこの『カウンターカラテ』に対する『回避判定』を行う前にしておくこと。

使用を選択した場合、【精神力】を2消費して難易度:HARDで【ジツ】+【ニューロン】の判定を行うこと(発動判定に失敗するとカウンター失敗とみなされてしまう)。この判定に成功すると、『ヒサツ・ワザ』が発動し、敵はこのヒサツ・ワザを回避するかどうかを決められる。

命中した場合、この『カウンターカラテ』は敵との間に召喚したタタミを浸透する衝撃波によって、敵に2D3ダメージ(『装甲貫通1』)を与え、敵の『連続攻撃』はそこで強制終了し、敵は『ウカツ!』状態となる。この特殊な『カウンターカラテ』は『回避難易度:ULTRA-HARD』である。


アーチ級のジツ:『★★★タタミ・ギロチン』

通常版:
手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用する。2ターン続けての連続使用はできない。
【精神力】4と『回避ダイス』2個を消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる。難易度はULTRA-HARDである。
発動に成功した場合、視線の通っている敵1体に対して1D3ダメージと『サツバツ!』の効果を与える。これは『回避難易度:U-HARD(下限固定)』である。
『サツバツ!』の効果はD6ではなくD3+3で決定する(つまり出目は4〜6のいずれかとなる)。
タタミギロチンの【カラテ】値は7とみなす。


強化版(【ジツ】値8以上でのみ使用可能):
手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用する。2ターン続けての連続使用はできない。
【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費する。判定は【ジツ】+【ニューロン】で行い、出目6の累積目標数は「6、6、6」である。
発動に成功した場合、視線の通っている敵に対して1D3ダメージと『サツバツ!』の効果を2回ずつ与える。(これは2回の『時間差』とみなされ、まとめて回避ができない。視線が通ってさえいれば複数の敵に対して1回ずつ使用してもよい。)これらは『回避難易度:U-HARD(下限固定)』である。
『サツバツ!』の効果はD6ではなくD3+3で決定する(つまり出目は4〜6のいずれかとなる)。
タタミギロチンの【カラテ】値は13とみなす。