忍殺TRPGシナリオ【ラオモト・チバ誘拐事件】
アイサツ
ドーモ、海中劣と申します。こちらの記事は私がニンジャスレイヤー本編を元に二次創作したニンジャスレイヤーTRPGの非公式アドベンチャーシナリオとなります。ニンジャスレイヤーTRPGについては下記の記事をご覧ください。プレイにはプラグイン環境が必要ですが、シナリオの改変を自由に行い、コアルールでもプレイ可能な状況にしてOKです!
以下はプラグイン環境のインデックスとなります。
サイコロ、そしてメモと筆記用具があれば遊ぶことができます。サイコロは複数必要になることもありますが1個のサイコロを何度も振れば問題ありません。
なお本記事はニンジャスレイヤーの話を元に作成した二次創作物であり、ニンジャスレイヤー本編、実在の人物・団体とは関係ございません。至らぬ点が多々あると思いますがご容赦くださいませ。
シナリオ難易度
このシナリオは、ある程度シナリオをクリアしてステータスを成長させたりアイテムを整えたニンジャのPC2〜4人でのプレイを想定していますが、難易度の調整などは自由に行ってください。
また、本シナリオはニンジャとの戦闘を複数回行うことになるためプレイする場合は長時間になることが予想されます。あまり長引くようだったら中断を挟むなどしましょう!
◆ダンゴウ「緊急指令」
君たちは自分のアジトで思い思いに過ごしていた。その時、ソウカイネットに緊急ノーティスが入る。差出人は君たちの上司であるソニックブーム。確認すると以下の内容が記されていた。
「レッドアラートだ。チバ坊ちゃんが誘拐された。ダークニンジャ=サンが別の任務に出ているところを狙われた模様。誘拐犯のアジトはダイダロス=サンが発見した。お前達は今すぐ誘拐犯共のアジトに行ってチバ坊ちゃんを救助してこい!」
急いでタイプしたのであろう短めの指令を確認した君たちはすぐに送られてきた座標へと向かうのだった…
◉今回の主要目的は誘拐されたラオモト・チバの救出である。ソウカイヤ首領ラオモト・カンの息子であり救出できなければ重いケジメが待っているだろう。逆に言えばチバさえ無事に救出できれば最低限問題は無い。
◉ラオモト・カンは今回の誘拐犯に大変憤っている。誘拐の実行犯を殺害すれば評価が高くなるだろう。
◉誘拐犯のアジトは廃墟となった遊園地にある城である。その遊園地の開発にはオムラが関係していたらしい。そのためモーターヤブが存在している可能性が高い。
◉チバが誘拐されたとき護衛を務めていたニンジャの話ではラッパの音が聞こえたらチバが自分から護衛を振り切って離れてしまったとのこと。更にその隙に狼めいた男がチバを連れ去ったらしい。(その護衛ニンジャはセプクさせられた)
◉近場に居たので向かわせた別のソウカイニンジャとは連絡がとれなくなった。返り討ちにあったと見ていい。つまり下手人は上記と合わせてニンジャの可能性が高い。
◉今回は緊急指令ということで事前にハッキングする時間は無い。
NMは上記の情報を自己判断でPCたちに伝えて良い。(移動中にソニックブームから追加で情報が送られてきたなどの理由で)最後の事前にハッキングする時間が無いという点に関しては、ダイダロスによって事前にMAP情報を手に入れているということにしてMAPを開示しても良いし、MAPを秘密にしたままシナリオを開始しても良い。
◆MAPデータ
君たちは大急ぎで誘拐犯のアジトへとやってきた。かつてはネオサイタマ市民を楽しませたであろう遊園地の城はところどころが朽ち果ておどろおどろしいアトモスフィアを放っている。
上記のMAPは情報を完全に開示したものである。NMはどこまで情報を開示するかMAPデータを開示する前に決定しておこう。罠であるネギトロ・グラインダーや目的であるラオモト・チバの居場所だけ隠しておく、などしても良い。
情報を全て隠蔽すると上記のようになる。MAPの薄い黄色の地点が初期配置地点となる。
◆探索開始
初期配置が済んだら探索に入る。PCたちは6マスずつ移動しても良いし、ドアを開けなければ無限に好きなだけ動けるとしても良い。操作する順番もどのドアから入っても構わない。
ただし、奥の扉を開けるとすぐにシナリオボスとの戦闘が開始になるためNMはPCたちが奥の扉を開けようとしたなら事前にそれとなくその旨を伝えること。(この先へ進むと後戻りできないだろう、というような描写を加えるとよい)
なお、今回のミッションは途中で窓や出口から撤退することが出来るがチバを救助する前に全員が撤退を選んだ場合、シナリオ終了後の評価は【E】となる。
◇大廊下
城の正門から入るとそこは大きな廊下だ。廊下には廃棄された遊具や瓦礫などが散乱しており歩きにくい。正面に見える大きな扉はこの城の玉座の間へと続く門だろうか。他にも左右にいくつかの扉が見える。チバはどこにいるのだろう。
濃い灰色のマスは様々なゴミや瓦礫などがあり、『視線』は遮らないが『遠隔攻撃』の『射線』を引く際に灰色のマスが途中にあると、その『遠隔攻撃』に対する『回避難易度』は-1される。
また濃い灰色のマスは『連続側転』でも通過することは出来ないし、濃い灰色のマスの上で移動を止めることも出来ない。上に飛び乗ったら瓦礫が崩れてしまうためだ。
赤いマスはトラップのネギトロ・グラインダーだ。PCがこのマスを通過しようとした際にNMはそのPCに【ニューロン判定:難易度HARD】を行わせること。判定に成功したらそのPCは落とし穴の存在に気が付き、赤いマスを通過する1マス手前で移動を停止する。
【ニューロン判定】に失敗した場合、足元に急に穴が開くため、【ワザマエ判定:難易度HARD】による回避判定を行うことになる。この判定に成功したらそのPCは移動しようとしていたマスか赤いマスの1歩手前まで移動する。この判定にも失敗したらそのPCは回避不能なD6ダメージを受ける(この場合でも赤いマスに入る一歩手前に戻される)。
一度PCの誰かがネギトロ・グラインダーの判定を行ったら他のPCはトラップの存在に気が付くため、通過の際に判定を行う必要はない。NMは赤いマスを全て表示すること。
赤いマスの上で移動を止めることは出来ないが、通過の際に追加コストが必要になったり連続側転が必要になることは無い。ただし、【脚力】が1の場合は赤いマスを通過する場合に限り縦に2マス進むことが出来る。
また、事前にネギトロ・グラインダーの情報を得ている場合は判定の必要なくトラップの存在に気が付く。
◇トイレ
ドアを開けるとそこはトイレだ。タイル張りの床に個室トイレが並んでいる。君たちのニンジャ聴力は奥にいる何者かの息遣いを感じとった。
MAP右下の部屋はトイレである。奥の個室には誘拐犯に連れてこられて奴隷にされているエンジニアが隠れている。トイレのドアを開ける場合は【カラテ判定:難易度EASY】を行う。
失敗した場合は他のニンジャに再挑戦させても良いがあまり時間がかかるようならNMは自己判断で中のエンジニアを自分から出させたり、ここには大した情報は無いなどと知らせて別の部屋の探索へPCを向かわせるとよい。
◆奴隷エンジニア (種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 3 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ - 万札 3
◇装備や特記事項
カルマ:善
トイレのドアが開くと男が飛び出してきた。「ア、アイエエエ!スミマセンデシタ!もう逃げたりしませんから許して……エ?アナタは一体…?アイエッ!?ニンジャ!?知らないニンジャナンデ!?」どうやら誘拐犯に捕まっていた男のようだ。インタビューするか、殺害して持ち物を奪うか。判断を下そう。
このエンジニアを殺害したPCは【万札:3】と【DKK:2】を得る。もしPCがこのエンジニアから話を聞きたいと言ったらPC一人が代表して現在の【精神力】分のダイスを振ること。難易度はNORMALである。失敗したらエンジニアはNRS(ニンジャリアリティショック)により失神してしまう。成功すると以下の情報が得られる。
・自分は無理やり連れてこられてモーターヤブの整備をやらされていたエンジニアである。
・モーターヤブは全部で2体ある。(ここでモーターヤブのデータを開示しても良いだろう)
・誘拐犯一味にはニンジャが複数いる。人数までは分からない。
・一人だけ親切な女ニンジャが居た。彼女から情報が得られるかもしれない。
・最近身なりのいい子が連れてこられた。大廊下の奥の扉の向こうへ連れていかれるのを見た。
以上の情報を伝えるとエンジニアはトイレの個室に鍵をかけて閉じこもってしまう。PCたちがまだ話を聞きたがったり、話を聞いた上でエンジニアを殺害することを選択した場合はNMの判断で対応しよう。
◇倉庫
ドアを開けた君たちの目に入ってきたのは巨大な鉄塊!カラフルでファンシーな塗装が施されたモーターヤブ遊園地仕様だ!「ドーモ、モーターヤブです。モーターヤブは頼りがいがあり、子供たちにも安全」電子音声を放ちながらヤブはガドリングガンの銃口を向けてきた!
◆モーターヤブ旧型 (種別:戦闘兵器)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 3 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 3
ジツ - 万札 5
◇装備やスキル
オムラ・ガトリングガン:遠隔武器、連射3、ダメージ2、範囲攻撃2x2、重火器
オムラ・マシンガン:遠隔武器、連射3、ダメージ1、小銃
ショック・サスマタ:近接武器、ダメージ2
戦闘兵器:このルールを持つキャラに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しない。
MAP左下はモーターヤブの格納に使われていただろう倉庫だ。ドアを開けて中に入った時点でモーターヤブとの戦闘に入る。モーターヤブは最も近くにいる相手に対して、可能な限りガトリングガンで射撃し、リロード中はマシンガンやサスマタで攻撃する。
部屋の右下と左下にある青いマスはコモントレジャーである。青いマスの上で行動終了してダイスを振って下の表で判定を行うと万札やアイテムがゲットできる。
◆倉庫のコモンランダム・トレジャーの決定表◆
出目1−3:【万札:2】 出目4−5:【万札:4】 出目6:ウイルス入りフロッピーか【万札:6】の好きな方を選べる。
◇檻のある部屋
ドアを開けると一人の男と頑丈そうな檻が目に入る。「アイエエエ!出してくれ!俺はただオムラの残したパーツがあればいいと思って盗みに入っただけだ!」どうやら檻に居る男はこの城にパーツ漁りに来て誘拐犯の一味に捕まったらしい。
「嘘はいかんなァーー!お前は俺たちが捕まえていたエンジニアを逃がしただろう?嘘を吐くと狼が来るぞ!」「ち、違う!あのオッサンはあんたが居眠りしてる隙に」「また嘘をつきおったなァーー!狼が来るぞ!」「アイエエエ!?」檻の外に居る毛深い男がより一層毛深く…狼めいた姿にヘンゲしていく!
「ヌウッ!何奴!?」狼めいた姿の男は鼻をヒクヒクさせて君たちの方へ振り向いた!「侵入者か!?ドーモ、ウルフボーイです!」男はアイサツをした。情報にあった誘拐犯一味のニンジャだ!「あの身なりの良い坊ちゃんの親に雇われた傭兵かァー?この前も同じような奴らが来たが懲りん奴らよォー!ここで俺様が始末してやるわァー!狼が来たぞォー!アオオーーン!!」
◆ウルフボーイ (種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 2 脚力 2
ジツ 2 万札 4
◇装備や特記事項
ヘンゲヨーカイ・ジツ:効果はPCたちが使用するものと同様。
左中央の部屋に入ると、誘拐犯一味のニンジャ、ウルフボーイとの戦闘に入る。ウルフボーイは手番開始時にヘンゲヨーカイ・ジツの判定を行いステータスを強化してくる。ウルフボーイは体力が減ってきても逃走することは無い。ウルフボーイは誘拐犯一味のニンジャであり、倒すとシナリオ終了後の評価が高くなる。
戦闘中にPCがあえて檻の男にスリケンを投げたりして殺したりするかもしれない。(檻の中に居るので近接攻撃は出来ない。視線や射線は檻の中に居る相手に対しては通るが、檻の向こうに居る相手には通らない。)
◆囚われのハッカー (種別:モータル/ハッカー)
カラテ 2 体力 2
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 2 脚力 1
ジツ - 万札 3
◇装備や特記事項
装備:生体LAN端子
アイテム:トロ粉末
囚われのハッカーはカルマ:善ではないので殺してもDKKの取得は無い。
戦闘に勝利した後、ハッカーが生きていれば助けを求めてくる。
「オ、オイ!アンタら助けてくれ!俺はただのハッカーだ!相棒と一緒にこの城に来たら今のニンジャ共に相棒が殺されて…と、とにかく出してくれよ!礼はするからよ!」君たちはこのハッカーの処遇をどうするか相談した。
放置を選んだ場合は何も起こらない。ハッカーは口汚く罵りながら何をすることも出来ずにPCの背中を見送る。
助けることを選んだ場合は檻を開ける必要がある。【ワザマエ判定:難易度HARD】で檻の鍵が開く。代表のPC一人が挑戦すること。失敗した場合別のPCに挑戦させてもいいが長くなるようならNMは適当なところで切り上げさせること。檻の鍵を開けるとハッカーは【万札:3】をPCに渡して逃げていく。
既に死んでいるハッカーからアイテムを回収する場合や、殺害してアイテムを回収する場合も檻の鍵を開けるための判定を行うこと。ハッカーの死体からは【万札:3】と【トロ粉末】が手に入る。
また、PCの誰かが望むならハッカーをアジトに連れ帰ってミニオンとしても良い。その場合、【DKK】の獲得は無い。
部屋の左下にある青いマスはコモントレジャーである。青いマスの上で行動終了してダイスを振って下の表で判定を行うとハッカーとその相棒が残していった万札やアイテムがゲットできる。
◆檻のある部屋のコモンランダム・トレジャーの決定表◆
出目1−3:【万札:3】 出目4−5:【万札:6】 出目6:タツジン・オノミチ工業社製カスタム・チャカガン
!大廊下での戦闘!
「倉庫」や「檻のある部屋」で戦闘を行って大廊下に戻ると、大廊下奥の扉から騒ぎを聞きつけたニンジャ、ネバーランドが出てくる。
戦闘を終えた君たちが一度大廊下に戻ると騒ぎを聞きつけたのか、一人のニンジャが大廊下の奥の扉から現れた。ライトグリーン色の流線型のフォルムを持つサイバネスーツに身を包んだ重サイバネニンジャである!
「ドーモ、ネバーランドです。騒がしいと思ったらまたぞろソウカイヤのニンジャが来たか。まああの部屋で待っているのも息が詰まると思っていたところだ。少し遊ばせてもらおうか」
◆ネバーランド (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 7 体力 8
ニューロン 5 精神力 2
ワザマエ 5 脚力 7
ジツ 0 万札 15
回避ダイス 9
近接攻撃ダイス 9
◇装備や特記事項
装備:▶︎生体LAN端子:【ニューロン】判定時にダイス+1個、ハッキング時にさらに+2
▶︎▶︎▶︎ヒキャク++:装備前提「▶︎生体LAN端子」以上:【脚力】+2、回避ダイス+2個、連続側転難易度−1
▷▷ブースターカラテ・ユニット+:近接攻撃ダイス+2個
▷ローラーブレード:【脚力】+1、『●ダッシュ移動』自動取得((移動後に難易度+1で行動可能))
スキル:●『連続攻撃2』
●『ダッシュ移動』((移動後に難易度+1で行動可能))
◉『ツジギリ』
◉『タクティカル移動射撃』
狂気:残存記憶のゴースト:アトモスフィアがハード化した場合、回避ダイスが−1個され、
以降戦闘終了まで1ターンごとに−1個ずつ増えてゆく。
サイバネティクスへの狂信:【体力】-1、【精神力】-1
ネバーランドは高い脚力と『ツジギリ』『タクティカル移動射撃』を生かしてヒット&アウェイでネギトロ・グラインダーのある赤いマスの向こう側に引っ込んでPCを罠に誘い込んだり、灰色マスに姿を隠したりしながら戦う。
戦闘中にネギトロ・グラインダーのマスを通過した際は最初に通過したPCに【ニューロン判定:難易度ULTRA-HARD】を行わせること。判定に成功したらそのPCは落とし穴の存在に気が付き、赤いマスを通過する1マス手前で移動を停止する。
【ニューロン判定】に失敗した場合、戦闘に気を取られていたPCはまったくトラップに気付かず引っ掛かってしまい、【ワザマエ判定:難易度ULTRA-HARD】による回避判定を行うことになる。この判定に成功したらそのPCは移動しようとしていたマスか赤いマスの1歩手前まで移動する。この判定にも失敗したらそのPCは回避不能なD6ダメージを受ける(この場合でも赤いマスに入る一歩手前に戻される)。
PCがネバーランドの動きを怪しいと感じたりした場合はNMはトラップの情報を開示しても良いだろう。
また、事前にネギトロ・グラインダーの情報を手に入れている場合は判定する必要なくトラップの存在に気付く。
攻撃の際にはダイス9個を2分割しての連続攻撃を中心に、その時最も近くにいるPC相手に攻撃してくる。
ネバーランドは体力が4以下になると奥の扉以外の場所から脱出を試みる。出口と書かれたマスや窓のマスにネバーランドが到達すれば彼は逃げてしまう。彼は雇われの傭兵でカネを貰って誘拐犯に協力していたに過ぎない。わざわざ命懸けのイクサはしないのだ。
NMはネバーランドが撤退を始めた時に無理に追いかける必要は無いことをPCに伝えること。
逆にPCたちが終始優勢でネバーランドを逃さずに爆発四散させてやりたいと思う時もあるだろう。その場合NMはネバーランドを撤退させずに最後まで戦わせるなどの変更を加えると良い。
またPCたちが非常に不利な状況に追い詰められているならば「サイバネティクスの狂気:残存記憶のゴースト」による回避ダイスの減少のタイミングを早めたり、回避ダイスの減少の数を増やしたりして調整すると良い。あるいは特定ターン数が経過するとネバーランドは撤退するようにしても良い。
◇食堂とキッチン
君たちが足を踏み入れたのは大きな食堂だ。左手にはキッチンへ向かうためのドアが見える。その奥から聞こえてきた会話に君たちは耳を傾ける。「…どうにかして…ここから逃げ…エンジニアと……」「ですが…あの恐ろしい…」
ドアが二つある部屋は食堂で、食堂には何もない。食堂に入って左手にある部屋はキッチンとなる。NMはキッチンから聞こえてくる会話から中にいる人物にどう対応するかPCたちに決めてもらうこと。セリフの描写についてはNMの判断で増やしたり減らしたりしても良い。
大まかに「話を聞く」「アンブッシュ(攻撃)を仕掛ける」「放置」の3種類に判断が分かれると思われる。
PCたちが話を聞きたいという判断をしたらPCたちはノックしたり声を掛けたりして部屋の中の人間を刺激しないように入室する。
君たちは中の人間に話を聞いてみることにした。チバや誘拐犯一味の情報が得られるかもしれない。中に入ると赤いチュニックを着た女性がコック服を着た老齢の男を君たちから庇うように身構えている。
「ドーモ、ルージュキャップです。何の御用かしら…」ルージュキャップと名乗った女ニンジャはこちらを睨みつけてくる。君たちは奥に居るコック服の男…恐らくイタマエだろう。どうにかして彼女から情報を引き出そう。
ルージュキャップから話を聞く際はPC一人が代表して現在の【精神力】分のダイスを振ること。難易度はHARDである。
ただし、以下の条件などによって判定の難易度が変化する。
〇以下の条件を一つ満たすごとに難易度が一段階低下
・ここに来るまでに奴隷エンジニアから話を聞いて、彼を殺していない
・エンジニアやイタマエに危害を加えないことを約束する
・イタマエを人質にとる。(実行したPCが【DKK】+1)
〇以下の条件を一つ満たすごとに難易度が一段階上昇
・ここに来るまでに奴隷エンジニアを殺害している
・イタマエを殺害する
難易度がULTRA-HARDを更に上回ったり、精神判定に失敗するとルージュキャップは君たちを信用に値しないと判断し、戦闘に突入する。
精神判定に成功すると以下の情報が手に入る。
・最近誘拐した子供(ラオモト・チバ)は大廊下奥の玉座の間に入って右手前にある牢屋に閉じ込められている。牢屋を開けるには制御盤をハッキングするかパスワードを入力する必要がある。パスワードは自分が知っているので教える。
・大廊下にはトラップのネギトロ・グラインダーがある。(この情報を得た時点でNMはネギトロ・グラインダーのマスを開示しよう)
・ニンジャは自分を入れて五人。誘拐の実行犯であり主犯格はパイドパイパー。ニンジャの力に驕る誇大妄想の男。チバが何者なのかも知らない。ただし、実際に一味の支配者となっているのはジャック・オ・ランタンというニンジャである。ジャック・オ・ランタンの存在がパイドパイパーを調子に乗らせた。
・玉座の間に入って左手前には宝物庫がある。玉座の後ろにも宝がある。ただし、玉座の後ろの宝に手を出すとジャック・オ・ランタンの怒りに触れる。
・ジャック・オ・ランタンは何もしなければ何もされない。絶対に手を出してはならない
精神力判定に成功して情報を得ても、エンジニアを殺していたりイタマエを人質に取ったり危害を加えたりした場合にはルージュキャップは太字の部分の情報を教えてくれない。
彼女はパイドパイパーに無理やり連れてこられ、ジャック・オ・ランタンの恐ろしさを目の当たりにして逃げたくても逃げられない状況にあり、連れてこられたモータルだけでもどうにか助けたいと思っているのだ。
彼女の目的であるモータル救助を邪魔すればPCたちがチバを助けたいと言っても信用してもらえず、救出に必要な情報を隠されてしまう。
一通り情報を得たらルージュキャップは生き残っているチバ以外のモータルと共に城から脱出する。太字の情報を得ていたらルージュキャップはキッチンの冷蔵庫(青いマス)から「オーガニックスシ」と「トロ粉末」を一つずつくれる。
太字の情報を得られていない場合は「オーガニックスシ」だけをくれる。
PCたちが先制アンブッシュを仕掛けたいという話をしたらPC一人の最初の一撃だけルージュキャップは回避ダイスを振ることが出来ずにモロに攻撃を受ける。その時点でルージュキャップはアイサツを行い、ステータスが開示される。この時点で交渉は不可能となり戦闘が開始される。
君たちは有無を言わせぬ先制アンブッシュを中に居る人間に仕掛けた!君たちのアンブッシュを受けて女ニンジャがアイサツする。「ドーモ、ルージュキャップです。随分手荒な真似してくれるわね…!」ルージュキャップはカラテを構える!
◆ルージュキャップ (種別:ニンジャ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 5 脚力 3
ジツ 0 万札 3
◇装備や特記事項
カルマ:善
◆イタマエ(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 5 脚力 2
ジツ - 万札 0
◇装備や特記事項
カルマ:善
アイテム:オーガニックスシ
ルージュキャップは特別なジツや装備を持っているわけではない。戦闘中にルージュキャップはイタマエに射線が通らないように立ち回る。
ルージュキャップを爆発四散させたPCが【DKK】を得ることはない。(サツバツ!による【DKK】の取得はあり)これはニンジャ同士のイクサだからだ。
彼女が爆発四散するとイタマエはその場に泣き崩れ話を聞くことは出来なくなる。このイタマエを殺害したPCは【オーガニックスシ】と【DKK:2】を得る。また、PCの誰かが望むならイタマエをアジトに連れ帰ってミニオンとしても良い。その場合、【DKK:1】を得る。
戦闘後は部屋左上の青いマスの冷蔵庫から「オーガニックスシ」と「トロ粉末」が一つずつGETできる。その場ですぐに食べても良い。
放置を選択した場合は何も起こらない。PCたちはキッチンから離れて食堂から出ていく。後でもう一度この部屋を訪れても誰もいないし、冷蔵庫にも何もない。侵入者に気付いたルージュキャップが冷蔵庫の中身を持ってチバ以外の生き残りのモータルを連れて逃げだしたからだ。
君たちは部屋の中に入らずその場から離れた。早くチバを探さねば。
◇玉座の間
君たちは大きな扉を開き、奥の部屋へと踏み込んだ。そこは左右対称の広い空間だ。この城の玉座の間だろう。奥にはこちらへ向けて威圧的にガドリングガンを構えるモーターヤブとニンジャ達の姿が見える。君たちはアイサツを行う。
「ドーモ、ネバーランドです。騒がしいと思ったらまたぞろソウカイヤのニンジャが来たか。貰ったカネの分の仕事はしなけりゃならんな。少し遊ばせてもらおうか」
事前にネバーランドと大廊下で戦闘を行っていた場合はここでネバーランドは出てこない。(NMはMAPのN3を消しておくこと)
「ドーモ!パイドパイパーです!ソウカイヤ?知るか!どうせヤクザの集まりだろうが!お前らんとこの生意気なガキは身代金をたんまり頂いた後売り払って僕たちの世界征服の活動資金になるんだ!ねえ!ジャック・オ・ランタン=サン!」ラッパを持ったまだら服のニンジャが玉座を見ながら言った。
「KEHAHAHA…」玉座に足を投げ出して座っているのはカボチャを被ったニンジャだ。彼が誘拐犯一味のボスだろうか?身長が低く随分若く見える。部屋に響く笑い声と相まってまるで子供のようだ。…だが君たちのニンジャ第六感はこのニンジャから異様なアトモスフィアを感じとった…
「モーターヤブは子供たちの夢を守ります」その時君たちの正面に立ったモーターヤブが欺瞞的な電子音声と共に逆関節の脚部を駆動させ君たちに向かって来た!「やれー!コロセー!モーターヤブ!」パイドパイパーが叫ぶ!その声を切っ掛けにイクサの火蓋が切られた!
◆モーターヤブ旧型 (種別:戦闘兵器)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 3 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 3
ジツ - 万札 5
◇装備やスキル
オムラ・ガトリングガン:遠隔武器、連射3、ダメージ2、範囲攻撃2x2、重火器
オムラ・マシンガン:遠隔武器、連射3、ダメージ1、小銃
ショック・サスマタ:近接武器、ダメージ2
戦闘兵器:このルールを持つキャラに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しない。
◆ネバーランド (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 7 体力 8
ニューロン 5 精神力 2
ワザマエ 5 脚力 7
ジツ 0 万札 15
回避ダイス 9
近接攻撃ダイス 9
◇装備や特記事項
装備:▶︎生体LAN端子:【ニューロン】判定時にダイス+1個、ハッキング時にさらに+2
▶︎▶︎▶︎ヒキャク++:装備前提「▶︎生体LAN端子」以上:【脚力】+2、回避ダイス+2個、連続側転難易度−1
▷▷ブースターカラテ・ユニット+:近接攻撃ダイス+2個
▷ローラーブレード:【脚力】+1、『●ダッシュ移動』自動取得((移動後に難易度+1で行動可能))
スキル:●『連続攻撃2』
●『ダッシュ移動』((移動後に難易度+1で行動可能))
◉『ツジギリ』
◉『タクティカル移動射撃』
狂気:残存記憶のゴースト:アトモスフィアがハード化した場合、回避ダイスが−1個され、
以降戦闘終了まで1ターンごとに−1個ずつ増えてゆく。
サイバネティクスへの狂信:【体力】-1、【精神力】-1
玉座の間で戦闘をする場合でもネバーランドは体力4以下になった時に窓や入口から撤退する。
◆パイドパイパー(種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ 6 万札 5
◇装備や特記事項
音波攻撃:【精神力】を1消費して、【ニューロン】+【ジツ】で判定。難易度NORMAL。
遠隔武器、ダメージ2
隣接範囲6×6マスにいる全員(味方以外)かあるいは射程直線8マスにいる一人に攻撃可能。
催眠音波:カナシバリ・ジツLV3と同じ効果。
広域催眠音波:【精神力】を1消費して、「催眠音波」の範囲を6×6マスか射程直線8マスに変更できる。
パイドパイパーは誘拐の主犯格であり、倒せばシナリオ終了後の評価が高くなる。また、パイドパイパーは逃げることは無い。
◆ジャック・オ・ランタン(種別:ニンジャ/???)
カラテ ? 体力 ?
ニューロン ? 精神力 ?
ワザマエ ? 脚力 ?
ジツ ? 万札 0
◇装備や特記事項
ジャック・オ・ランタンは戦闘が始まっても何もしないし動かない。もしもPCたちが攻撃しようとしたらNMは「ウカツに手を出すべきではないかもしれない」とか「向こうが動かないならチバの捜索やパイドパイパーの殺害を優先するべきだろう」というようにPCに警戒してもよい。
ジャック・オ・ランタン以外の敵を倒すとジャック・オ・ランタンは玉座の後ろにある宝を回収して窓から飛び去っていく。
「KEHAHAHAHA!オタッシャデー!」ジャック・オ・ランタンは宝箱から何かを回収して窓から飛び去っていった。後を追っている暇はない。君たちの目的を果たすべきだろう。
玉座の後ろの緑色のマスはアンコモントレジャーで緑のマスの上で行動終了してダイスを振って下の表で判定を行うとアイテムがゲットできる。ただし、アイテムを入手した途端にジャック・オ・ランタンが動き始め、イベントが挟まり、ジャック・オ・ランタンとの戦闘に突入する。NMは事前にPCたちに警告をしておくとよい。
◆玉座の間のコモンランダム・トレジャーの決定表◆
出目1ー2:*グレーター・マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャ・アーツ*
出目3-4:**リング・オブ・ファイア**
出目5-6:上記の2つから任意のアイテムをGETできる。
◇宝物庫
玉座の間のに入って左手にあるのは宝物庫である。パイドパイパーやジャック・オ・ランタンとの戦闘中に入ってもいいし、パイドパイパーを倒した後に入ってもよい。
二つの緑色のマスはアンコモントレジャーで緑のマスの上で行動終了してダイスを振って下の表で判定を行うとアイテムがゲットできる。
◆宝物庫のコモンランダム・トレジャーの決定表◆
出目1ー2:【万札:5】
出目3-4:【万札:10】
出目5-6:さらに6面ダイスを1つ振って下表で判定
1:サイバネアイ
2:ヒキャク
3:テッコ
4:オムラ・アサルトライフル
5:オムラ・マシンガン
6:*アンタイニンジャ・ライフル*
◇牢屋
君たちが扉をくぐると頑丈そうな鉄格子の中に囚われた少年を発見した。チバだ!どうやらケガもなく無事なようだ。チバは君たちの姿に気付いて話しかけてくる。「貴様は…ソウカイヤのニンジャか。遅いぞイディオットめ。後30秒遅れていたらセプクを命じていたところだ。…何をしている?そこに制御盤UNIXがあるだろう。ボサッとしてないでハッキングで牢屋を開けろ!タイムイズマネー!」
玉座の間に入って右手にあるドアの奥はチバのいる牢屋である。パイドパイパーやジャック・オ・ランタンとの戦闘中に入っても良いし、戦闘後に入っても良い。
赤い二重線は牢屋の鉄格子で通過することは出来ず、視線は通るが射線は通さない。黄色いマスは制御盤UNIXでこのマスの上で行動を止めたPCは【ハッキング判定】を行う。難易度はNORMALである。
判定に成功すると次のターンの終了時に鉄格子が開く。
判定に失敗すると判定を行ったPCの【体力】と【精神力】を-1して、次のターンの終了時に鉄格子が開く。(つまり開かないことはない)
判定時に6の目が2つ以上あるか、パスワードをルージュキャップから聞いていた場合は即座に鉄格子が開く。つまり次のターンの開始時にチバを救助できる。
チバを救助する方法はPCの誰か一人がチバと隣接するマスまで行って、「その他の行動」でチバを抱え上げることになる。
この時MAPからチバは消えて特殊なアイテム扱いとなる。チバを所持しているPCは【脚力】−1、『連続側転』難易度+1のペナルティを受ける。
チバを所持しているPCが爆発四散した場合はチバは隣接するマスに再び現れる。この時はNMとPCがチバの出現するマスを相談して決めること。なお、チバを所持しているPCが攻撃を受けたり爆発四散してもチバがダメージを受けたり死亡したりすることはない。
チバを所持しているPC、あるいはチバを所持しているPCに隣接しているPCは「その他の行動」でチバを渡す(受け取る)ことが出来る。
チバを所持しているPCがパイドパイパーの「催眠音波攻撃」を受けると、PCの「回避判定」が成功したか否かに関わらず、チバは「操り人形状態」となってしまい、チバを所持しているPCは【脚力】が更に−1され、『連続側転』が更に難易度+1される。
これらのペナルティによって【脚力】が0以下になったPCはチバを手放さない限りその場から移動できなくなる。(その場に留まって戦闘をすることは可能だ)チバを手放した場合は「催眠音波攻撃」を受けているならチバはターンの終わりに1マスずつ牢屋まで歩いていく。「催眠音波攻撃」を受けていないならPCのうち誰か一人がチバをターンの終わりに1マスずつ動かしてよい。
なお、「催眠音波攻撃」の効果はパイドパイパーを爆発四散させると消える。
チバを所持しているPCが窓や出口から外に出ればチバの救出は完了である。チバを外に連れ出したPCはもうMAPには戻れない。(チバを一人にさせることは出来ないためだ)それが嫌だったらチバを救助する前にパイドパイパーたちを倒すべきだろう。あるいはチバの救助が完了すれば他のPCも窓や出口から逃げることを選択しても良いだろう。
パイドパイパーとモーターヤブを既に倒している場合は上記の判定やペナルティなどは一切無視して良い。誘拐犯一味を倒した時点で最早チバの救助は達成したも同然になるということだ。
もしもPCたちがチバを攻撃しようとしたり、あるいはパイドパイパーたちと協力したいといった趣旨の行動を取ったらその場でダークニンジャとシックスゲイツ複数人が現れPCたちを皆殺しにする。(ゲームオーバー)
あるいはNMとPCが望むならその場でダークニンジャやシックスゲイツとの戦闘に入ってストーリーを続けても良いだろう。
!ジャック・オ・ランタンとの戦闘!
もしもPCたちがジャック・オ・ランタンに対して攻撃したり、玉座の後ろにあるアイテムを手に入れるとその場でイベントが挟まり、ジャック・オ・ランタンとの戦闘に突入する。
「KEEEYAAAA!」突如、玉座に座っていたジャック・オ・ランタンが金切り声を上げると彼の纏っていたアトモスフィアが急激に膨れ上がり、君たちの居る城全体を包んだ。窓の外を見るといつの間にかジゴクめいた業火が城を包んでいるではないか!これでは窓からの脱出は出来そうにない!
この時、パイドパイパー、ネバーランド、モーターヤブが生き残って部屋に居るならばジャック・オ・ランタンは彼らをカトンで焼き尽くして殺害(破壊)する。ちなみにウルフボーイと戦闘していない場合もこの時点でウルフボーイは窓から入ってきた炎に巻き込まれて死ぬ。
「KEHAHAHA…ドーモ、カボチャ・ニンジャです」ジャック・オ・ランタンが…カボチャ・ニンジャがアイサツを終えると彼の首から下が炎に包まれ消失した。残ったのは顔の彫られたカボチャだ。あれはメンポではない!あれがカボチャ・ニンジャの頭部そのものであり、本体なのだ!
「KEEEYAAAAA!」怪物めいた叫び声と共にカボチャ・ニンジャが燃え盛る植物めいた形態へとヘンゲしていく!逃げるにせよ、戦うにせよ、君たちはこの恐ろしい化け物を相手に行動を選択しなければならない!
◆カボチャ・ニンジャ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)
カラテ 13 体力 13
ニューロン 14 精神力 14
ワザマエ 13 脚力 8
ジツ 7 万札 0
◇装備や特記事項
『連続攻撃3』
『臨機応変』『時間差』『マルチターゲット』
『連射3』『疾駆』
★★★時の重み:(取得前提:リアルニンジャ)手番の開始時にこのスキルを使用可能。
【精神力】を1消費すると、【アトモスフィア】をHARDにできる。
【精神力】を3消費すると、【アトモスフィア】をULTRA-HARDにできる。
★★★不滅
★★★インフェルノ・ジゴク
火炎地獄:手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用する。
【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる。
難易度はULTRA-HARDである。発動に成功した場合、
自分を中心とした『爆発(7x7)』を発生させ、範囲内にいる全ての敵(味方は除く)に対して
2D3の火炎ダメージを2回ずつ与える。これは『回避難易度:HARD(下限固定)』である。
収束:手番の攻撃フェイズに射撃の代わりに使用する。『移動後使用不可』。
【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる。
難易度はULTRA-HARDである。発動に成功した場合、視線が通っている敵1体の足元から
凄まじい火柱が連続で立ち上り、対象に2D3の火炎ダメージを4回与える。
これは『回避難易度:HARD(下限固定)』である。
★★カボチャ・ヘンゲ:手番の開始時に使用できる。【精神力】を2消費し、難易度はHARDとなる。
以下の効果を得る。
『近接攻撃リーチ+1』、【カラテ】+5、【ワザマエ】−2、【ニューロン】-2、【脚力】+3、
『近接攻撃』時の基本ダメージ2(使用前提:近接武器の左スロットが「ヘンゲ」)、
『連続側転』使用不可、『狂戦士化』、『連続攻撃+1』
★肉体破壊
カボチャ・ニンジャは時の重みとカボチャ・ヘンゲを最初に使用し、攻撃を加えてきたPCや玉座の後ろのアイテムを入手したPCを優先的に攻撃してくる。そのPCが居なくなれば近くに居るPCから攻撃してくる。
なお、カボチャ・ニンジャとの戦闘に入った時点でMAPの窓は全て炎に包まれ、初期配置位置の出口からしか脱出出来なくなる。
カボチャ・ニンジャを撃破すればその時点でシナリオは完全クリア扱いとなって終了する。もちろん玉座の後ろのアイテムや宝物庫のアイテムを手に入れても構わない。
もしPCたちがカボチャ・ニンジャに為す術もなく爆発四散させられそうならばNMは自己判断でダークニンジャやシックスゲイツを救援に来させても良いだろう。
その場合は「チバ=サンはこちらで救助しておくから早く逃げろ」といった内容のことを救援に言わせて、PCたちは城から判定や移動無しで脱出したことにしてもよい。その場合、玉座の後ろで入手したアイテムは捨てさせること。
もちろん勝ち目の薄い状況で最後まで救援が来ないでPC全員が爆発四散するまで戦うという選択肢もあるだろうが、あくまでNM含めた参加者全員が楽しめるように配慮しよう。
◆リザルト
激闘を終えた君たちはトコロザワピラーへ帰還した。君たちの主であるラオモトのもとへ報告に行こう。
評価と報酬は以下の通り。
A:チバを無事に連れ帰り、主犯格であるパイドパイパーも爆発四散させた。更にウルフボーイも爆発四散させた。
B:チバを無事に連れ帰り、主犯格であるパイドパイパーも爆発四散させたがウルフボーイは爆発四散させていない。
C:チバを無事に連れ帰ったが主犯格であるパイドパイパーは爆発四散させていない。ただし、ウルフボーイは爆発四散させた。
D:チバを無事に連れ帰ったがパイドパイパーもウルフボーイも爆発四散させてない。
E:チバを連れて帰ることが出来ずに途中で窓や出口から撤退した。
玉座の間でカボチャ・ニンジャとの戦闘に入りダークニンジャやシックスゲイツの救援を受けて脱出した場合は、評価は【D-】で固定となる。
玉座の間でカボチャ・ニンジャとの戦闘に入り、救援を受けずにチバを救出する前に脱出した場合は、評価は【E】となる。
いずれの場合もPCがチバを連れて帰れずともダークニンジャやシックスゲイツがチバを無事に連れて帰ることになる。
カボチャ・ニンジャを撃破した場合は評価は【S】で固定となる。
S:【万札】150を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+5
A:【万札】50を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+3
B:【万札】30を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+3
C:【万札】20を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+2
D:【万札】10を山分。全員が【名声:ソウカイヤ】+1
D-:【万札】10を山分け。
E:ケジメを強いられ、全員が【名声:ソウカイヤ】-2
A以下の場合は【余暇:4日】が与えられ、Sの場合は【余暇:5日】が与えられる。
以上でシナリオは終了となります。プレイする場合は自由に改変等を行ってください。
難易度を上げたい場合はモーターヤブの数を増やしたり装備を充実させたり、逆に難易度を下げたりもっとシンプルにしたい場合はネバーランド、ルージュキャップを登場させないなどすると良いでしょう。
それではここまで読んでくださってありがとうございました!