忍殺TRPGソロシナリオ【ニンジャになった日】
◆アイサツ
ドーモ、海中劣と申します。こちらの記事は私がニンジャスレイヤー本編を元に二次創作したニンジャスレイヤーTRPGの非公式ソロシナリオとなります。ニンジャスレイヤーTRPGについては下記の記事をご覧ください。
サイコロ、そしてメモと筆記用具があれば遊ぶことができます。サイコロは複数必要になることもありますが1個のサイコロを何度も振れば問題ありません。
◆シナリオについて
このシナリオはニンジャスレイヤー本編エピソード、『ウェン・ザ・サン・バーンズ・レッド』を元にして作成されたファンメイドのソロシナリオとなります。
『ウェン・ザ・サン・バーンズ・レッド』は物理書籍版「キョート殺伐都市#5:ピストルカラテ決死拳」に独占収録されています!物理と言っても電子もある!アッゼ!
このシナリオは、AoS-SLATE0025【路地裏のダート】にインスパイアされたディセンション・ソロシナリオです。つまりは非ニンジャのモータルPCを作成してもらうことになります。しかし難易度の調整、シナリオの改変などは自由に行ってください。
AoS-SLATE0025【路地裏のダート】については下記の記事をご覧ください。
また、PCの所属組織について特に想定はしていません。
◆こちらの記事について(利用規約)
こちらの記事はニンジャスレイヤーTRPGで遊ぶ際に使用するソロシナリオであり、非公式の二次創作物となります。
仮にプレイした記事をネット上などで公開する際には非公式のものであるということを明らかにする目的も含めてこちらの記事へのリンクを添付する、引用元として明記するなどしてください。また、「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とさせていただきます。
当記事の内容は予告なしに変更される場合があります。
また、当記事の内容に改変を加えたシナリオなどを作成することは自由に行ってください。ただし、その場合も非公式のデータであるということ、ニンジャスレイヤーTRPGの二次創作物であるということは明記をお願いします。
以上の利用規約を守っていただければ、この記事が公開されている限りはニンジャスレイヤーTRPGを遊ぶ時に当記事のシナリオをご自由に使用していただけます。
◆シチュエーション
◆キャラクター作成
まずはあなたが動かすキャラクターを作成しましょう。下記の記事を参考にダイスを振ってください。
事前にキャラクターの設定をある程度決めてある場合は、11ポイントを割り振るスクラッチビルド方式を採用すると良いでしょう。
注意点として今回の主人公はモータルであり、ジツは持てませんし『連続側転』『アドレナリン・ブースト』『カウンターカラテ』のスキルは自前で所持していませんし、スリケンも投げられないので装備が無いと射撃も出来ません。
ですがキャラクターの特徴づけとして連続側転が出来たり最初から銃を持っていたりするのはご自由にどうぞ!ジツについても使用難易度を上げたりシナリオ中1回などの制限を設けて所持してみても面白いかもしれません。
キャラクターの特徴づけについてはシナリオの中でもヒントを出してみますのでよろしければ参考にしてください。
◆本編
◇シーン1:奴隷格闘
ここではマップを使用しない戦闘を行う。対戦相手の基礎データは下記の通り。(公式のモブエネミーリスト参照)
◆対戦相手 (種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ – 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 2/3/2/2
◇装備や特記事項
なし
対戦相手はモブのモータルであるため回避行動は取れない。一方PCは回避難易度+1での回避が可能であるため、ほぼ問題なく勝利できるだろう。(苦戦を演出したい場合は敵のステータスをもう少し上げること)
ダイス運が悪ければ敗北することもあるだろうが、その場合はダイス結果を無視して、勝利したことにしてシナリオを進めても構わない。
はっきり言ってここはキャラクターの設定に深みを出すためのRPを行う場面として割り切るとよい。そのため対戦相手のデータはあえてかなり弱くしてある。なんなら相手のデータは無くても良い。その場合はPCがカラテ判定やワザマエ判定に成功したらその時点で勝利したということにしてしまえばいい。
※オプション(主人公の境遇)
上記の地の文ではニンジャスレイヤー公式のエピソードである『ウェン・ザ・サン・バーンズ・レッド』を元にしたシチュエーションが設定されているが、これは自由に変更して構わない。また、それによってPCのデータも差異が出るはずである。一例をあげると、
なお、いずれのシチュエーションでもニンジャを登場させることを想定してはいない。(上役や行司も皆モータルである。)
このシナリオはモータルの主人公がディセンションしてニンジャとなることが主軸である。なのに別のニンジャがあんまりゴチャゴチャと出てこられると、伝説上の存在となった全能感や恐怖に主人公がどう向き合うのか?というオイシイところが薄味になる。(もちろんNMやPLの自由な発想が最優先ではある)
対戦相手との勝負に勝利したらシナリオを先へと進めよう。
◇シーン2:仲間との出会い・交渉
ここで主人公である君に仲間となる人物が登場する。仲間といってもニンジャスレイヤーTRPG公式シナリオである「ヤクザの事務所」に出てくるチェインド・オイラン『スズリ』のような非戦闘員だ。
このNPCをどう使うかはNM及びPCが自由に決めて構わない。あっさり死んでしまうのか、あるいは主人公の大切なパートナーとなるのか。なんならこれ以上の出番は与えられずにフェードアウトさせてもよい。
※オプション(仲間のバックグラウンド)
ストーリーの進行に問題が無ければ、仲間の素性をオイラン以外にして、別にスシを食わずサケを飲まず前後をしなくてもOKだ。一例をあげると、
上記の仲間と一緒に食事をしたり、くだらない会話をしたりするだけでも十分だ。
仲間の素性を決めたらそのNPCに対して【ワザマエ】の値を用いた【難易度:NORMAL】の『交渉判定』を行う。オイランとの仲を深めたり、裏切りの条件に付いて詳細を聞き出したり、イマジナリ存在をもっとハッキリ見えるようにしたりするのだ。
ここでは交渉判定に慣れてもらうことが目的なので、俺はそんなの必要ないぜ!という場合は判定を飛ばしても良い。また、『◉知識』『◉交渉』スキルによるダイス補正はNMとPLの発想次第で自由に使用して構わない。
交渉判定を終えたら先に進むこと。
◇シーン3:脱走の決意・調査
ここでは【ニューロン】か【ワザマエ】の値を用いた【難易度:NORMAL】の『調査判定』を行う。脱走のために必要な情報を集めるのだ。
なお、施設からの逃走を決意した理由はなんでもよい。このままだといずれ殺されると思った、仲間となったNPCの命が危険に晒されていることを知った、仲間が殺されてその遺志を継ぐため、単純に外の世界を見てみたくなった、酒場のマスターがツケを払えとうるさい、etc....…とにかく、「こういった事情なら俺のPCは脱走を決意するだろうな」という理由を考えよう。
◇シーン4:戦闘、そして死の瀬戸際で……
絶体絶命の窮地に追い込まれた主人公にニンジャソウルが憑依し、主人公はついにニンジャとなる。自分を縛り付けてきた鎖から解放される時が来たのだ。
まず、【ワザマエ】の値を用いた【難易度:NORMAL】の判定を行う。成功したら主人公の投擲したスリケン(あるいはクナイ・ダート)がクローンヤクザたちの額に突き刺さり、クローンヤクザが全滅する。(仲間も解放される)
失敗した場合はクローンヤクザたちの弾幕に対する【回避判定:NORMAL】を行う。これにも失敗したら体力を‐1し、体力が0になったら爆発四散する。(ロスト)
クローンヤクザを無事に全滅させたら【カラテ】の値を用いた【難易度:NORMAL】の判定を行う。これに成功すると主人公のチョップやキックが上役の心臓を貫いたり頭部をサッカーボールめいて蹴り飛ばしたりする。エンディングへ向かおう。
失敗した場合は上役の反撃に対する【回避判定:NORMAL】を行う。これにも失敗したら体力を‐1し、体力が0になったら爆発四散する。(ロスト)
この一連の戦闘には当然『即応ダイス』や『緊急回避ダイス』を使用してよい。
※オプション(解像度の高い戦闘)
判定だけで終わるのが寂しい場合は敵のデータとマップを用意して戦闘を行っても良い。敵の基礎データは下記の通り。(公式データから抜粋。一部改変)
◆クローンヤクザ(Y-12型) (種別:モータル/バイオ生物/クローンヤクザ)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ – 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 2/3/1/1
◇装備や特記事項
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
◆上役の「XXXXXX」 (種別:モータル)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 3
ジツ – 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 4/3/4/5
回避/精密/側転/発動 4/-/-/-
◇装備や特記事項
ボス級モータル: 回避判定の難易度+2
▶︎生体LAN端子LV1、▶︎テッコLV1
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
敵のデータを用意すると【回避判定】などが挟まることもあって戦闘描写が長引きがちである。そのためクローンヤクザの数は1体にして、ボス級モータルの回避難易度も+2にするなどして時間の短縮を図るとよいだろう。
せっかくニンジャになったのにクローンヤクザやモータル相手にグダグダした戦闘を行うと「なんだ、ニンジャって大して強くないじゃん」となってしまい、ゲームが持つ爽快感が薄れ、つまらなくなってしまうからだ。(やはりニンジャとなったからには圧倒的強さでモータルを叩きのめしたいものだ)
それを防止するための措置として、NMはこの戦闘に限り主人公のステータスを一時的に2~3倍に強化しても良い。(ディセンション直後のソウル暴走状態を表現する)
『●連続攻撃2』や『●連射2』、『カウンターカラテ』などを使えばモータル如きあっさり倒せるだろう。
あるいはジツの値を3とか5にして、カラテミサイルやグレーター・カトンジツなど高火力なジツを使わせても良い。(キャラメイク時点で0だとしても、この戦闘のみ特別だ)モータルが持たないパワーを存分に振るうことは非常にエキサイティングで楽しめること間違いなしだ。
※オプション(戦闘のシチュエーション)
脱走シーン及び戦闘のシチュエーションについては、主人公の境遇によって上記の文章と変化が生じるだろう。
ドージョーの門下生やバトルボンズの場合は、逃走中にニンジャになったのではなく、ドラゴン・ドージョーにおけるサラマンダーやボンジャン・テンプルにおけるイヴォーカーのように、「ニンジャになったことでモータルが行う修行を真面目にやることがバカバカしくなった」というふうに変化させたり出来るだろう。もちろん「この力を多くの人のために役立てたい。そのためにドージョーを抜けさせてもらいたい」といったような善性の理由を持っていることにしてもよい。その場合はセンセイや仲間の門下生たちに力を証明し、気持ちよく送り出してもらうために戦うのだ。
また、仲間の存在を考慮に入れればストーリーの幅はさらに広がる。
③のシチュエーションは「アトロシティ・イン・ネオサイタマシティ」のタロのように、人間とは違う生き物になってしまった親しい相手に対する主人公の反応などを描写することが出来る。余計な口出しをして殺されるのか、必死の説得によってニンジャソウルのもたらす破壊衝動を克服させるのか、あるいは共に悪の道を歩むのか。すべて自由だ。
◇シーン5:エンディング
エンディングの内容はNMとPCの好みに変更して構わない。(なんなら今日から俺がこの施設のヌシだ!となってもよいのだ)
主人公にニンジャネームを付けて(モータルの頃名乗っていた名前のままでもよい)物語は締めくくりとなる。
◆後書き
以上でシナリオは終了となります。お疲れ様でした。
シナリオ部分がスカスカになってしまいましたが、自由な発想で楽しんでいただけると幸いです。
それではここまで読んで下さってありがとうございました!