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忍殺TRPGシナリオ【サツバツの夜・サツバツの騎士】

アイサツ

ドーモ、海中劣と申します。こちらの記事は私がニンジャスレイヤー本編を元に二次創作したニンジャスレイヤーTRPGの非公式シナリオとなります。ニンジャスレイヤーTRPGについては下記の記事をご覧ください。

以下はプラグイン環境のインデックスとなります。

また、プレイにはニンジャスレイヤーTRPG月刊サポート誌【ソウルワイアード】の購読を推奨します。下記の記事から読めます。(有料記事となります)

サイコロ、そしてメモと筆記用具があれば遊ぶことができます。サイコロは複数必要になることもありますが1個のサイコロを何度も振れば問題ありません。

なお本記事はニンジャスレイヤーの話を元に作成した二次創作物であり、ニンジャスレイヤー本編、実在の人物・団体とは関係ございません。至らぬ点が多々あると思いますがご容赦くださいませ。

前書き

今回はスローダンサーさんが開催されている『ニンジャスレイヤーTRPGシナリオコンテスト』に参加させていただきました。詳細は下記の記事をご覧ください!

当シナリオはダイハードテイルズ作「ニンジャスレイヤー(NINJA SLAYER)」のエピソード、「サツバツ・ナイト・バイ・ナイト」の二次創作となります。下記から読めます。

シナリオ難易度

このシナリオは、成長の壁(1)を越え、(2)に到達するかしないか程度のニンジャ1〜4人でプレイすることを想定していますが、難易度の調整、シナリオの改変などは自由に行ってください。特に本シナリオはPC達の立場によって難易度が大きく変わります。

また、PCの所属組織についてはソウカイヤ、あるいはニチョームがメインとなりますが、もちろん他の組織の所属ニンジャやフリーランスニンジャでの挑戦も問題ありません。

こちらの記事について(利用規約)

こちらの記事はニンジャスレイヤーTRPGで遊ぶ際に使用するシナリオであり、非公式の二次創作物となります。

仮にプレイした記事をネット上などで公開する際には非公式のものであるということを明らかにする目的も含めてこちらの記事へのリンクを添付する、引用元として明記するなどしてください。また、「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とさせていただきます。

当記事の内容は予告なしに変更される場合があります。

また、当記事の内容にインスパイアされて、やや改変を加えたシナリオなどを作成することは自由に行ってください。ただし、その場合も非公式のデータであるということ、ニンジャスレイヤーTRPGの二次創作物であるということは明記をお願いします。

以上の利用規約を守っていただければ、この記事が公開されている限りはニンジャスレイヤーTRPGを遊ぶ時に当記事のシナリオをご自由に使用していただけます。

◆ダンゴウ

PC達は所属組織の上司、あるいはフリーランスならば窓口となる人物からの呼び出しを受け、同じ部屋の中に集められる。集まったPC同士でアイサツを行い、いくらかのロールプレイの後に以下の説明が開始される。

◉今回PC達が向かう先は巨大繁華街ネオカブキチョの一区画であるニチョームである。

◉ニチョームを守るニンジャと攻め入るニンジャでのイクサとなる。相手のニンジャ戦力は不明。

重要な説明内容はこれだけである。これは今回のシナリオでPC達の所属組織を特に限定していないためである。NMはPC達の現状に合わせて上記以外に必要な説明を足しておくと良い。

ダンゴウが終わったらPC達は部屋から移動して現場であるニチョームへと向かうことになる。以下は描写の一例である。

「「「ザッケンナコラー!」」」「「「ダッテメッコラー!」」」君達がニチョームの現場に到着した時、既に戦闘が始まっていた。クローンヤクザ軍団の一糸乱れぬ統制射撃に対してニチョームの自警団ヤクザたちが車や看板などの即席バリケードに隠れて反撃している。

「アイエエエ!」「こっちだ!早く!」運悪くニチョームを訪れていた一般客や、ストリートの住人であるゲイマイコなどが悲鳴を上げながら避難する。その喧騒の中において不気味なほどに静かな空間があった。そこでは数名のニンジャ同士がタタミ5枚ほどのスペースを挟んで睨み合っている。

一方はこの惨劇を作り出した側のニンジャ達。もう一方はこのニチョームを守るために立ち上がったニンジャ達。彼らは殺意を漲らせたアイサツを交わす。

KABOOOM!「「「イヤーッ!」」」そしてストリートを通り抜ける爆発音を合図に、解き放ったカラテを激突させた!サツバツたる夜の始まりである!

PC達の所属によって描写、視点は自由に変更してもらいたい。

◆登場するNPCについて

本シナリオにおいて登場するNPCたちは出来る限り原作に沿ったものとなっているが、NMはPC達の戦力、時系列、目的、舞台設定によってこれを自由に変更して良い。以下に例を記しておく。

◇ソウカイヤ所属の場合
〇アースクエイク、ヒュージシュリケンのコンビと共にニチョームを襲撃する。
〇ソニックブーム、スーサイドと共にニチョームを襲撃する。
〇ヤモト・コキ、アムニジアと共にニチョームを襲撃する。
〇PC達だけでニチョームを襲撃する。

目的はニチョームの土地の権利や、ヤモト・コキの捕獲など。
◇ニチョーム所属の場合
〇タカギ・ガンドー、シルバーキーと共にニチョームを防衛する。
〇サークル・シマナガシとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇サヴァイヴァードージョーとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇ドラゴン・ドージョーとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇イッキ・ウチコワシとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇ザイバツ・シャドーギルドとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇アマクダリ・セクトとして、あるいは共にニチョームを防衛する。
〇PC達だけでニチョームを防衛する。

目的はニチョームを守る事、敵対組織の力を削ぐことなど。
◇第三者として参戦する場合
〇ザイバツ・シャドーギルドとしてシテンノやグランドマスターと共にニチョーム(ソウカイヤ)を攻撃
〇アマクダリ・セクトとして湾岸警備隊やアクシスと共にニチョーム(ソウカイヤ)を攻撃
〇オムラ・インダストリとしてロボニンジャの性能テストのためニチョームを攻撃
〇ヨロシサン製薬としてバイオニンジャの性能テストのためニチョームを襲撃

目的は所属組織によって多岐に渡る。

◇戦力のバランスについて

例えばソウカイヤ所属のニンジャとして今回のシナリオに挑戦する場合、PCが3~4人で挑戦すると、NPCの味方が3人いるため合計6~7人となる。これだけニンジャがいると例え後述のサツバツナイトが出現してもシナリオの難易度が低くなりすぎ、おまけにPLはなかなか自分の手番が回ってこないことで手持ち無沙汰になってしまう。これはニチョームサイドにも言えることである。NMにはPCの人数が多くなりすぎないよう注意し、味方の戦力、人数を思い切って減らすなどの対応をしてもらいたい。

◆マップデータ

マップデータは下記のGooGleスプレッドシートを参照していただきたい。もちろんオリジナルマップを使用しても構わない。


◇ストリート

ストリート

マップ中央のオレンジ色のマスはニチョームのストリートである。濃いオレンジ色のマスはPC達の初期配置マスとなり、ニチョームを攻めるニンジャは右の4×2マスに、ニチョームを守るニンジャは左の4×2マスに、シナリオ開始時点でPCを配置すること。NPCの位置は好きに動かしても構わない。


◇絵馴染1F

絵馴染1F

マップ上部のエリアはザクロの経営するバー「絵馴染」である。中に侵入したい場合は、それが扉でも窓でも『近接攻撃』で【体力:5】を減らして破壊しなければ通過できない。(バリケード化しているのだ)一度中に入った後、内側から外へ出る際には攻撃や破壊は必要ない。

ただし、ニチョーム防衛側のニンジャは自由に出入りできる。(中に避難客などが居てバリケードを開けてあげているなどの描写をすると良い)

薄いオレンジ色のマスはカウンター、テーブルであり、通過には『連続側転』が必要である。

カウンターの奥にある緑色のマスはトレジャーマスである。このマップにおけるトレジャーマスの中身は全て以下の通りとなる。

トレジャーマス:
『オーガニックスシ』『トロ粉末』『ZBRアドレナリン注射器』の中から任意の一つを選べる。


絵馴染2F

絵馴染2F

「絵馴染」左上のマスからは階段を通って「絵馴染2F」へ行ける。ここは従業員の住み込みスペースなどがある。2Fには窓があるがストリートなどからいきなり2Fに行くことは出来ない。

窓から出た場合はストリートの対応するマスに着地するが、そのマスに他のキャラなどが居る場合はそこで行動を終了することは出来ない。なお、着地後の行動は通常移動した場合と特に変更はない。

右上の水色のマスはレアトレジャーマスであり、鍵のかかった小さな金庫が置いてある。このマスの上で「その他の行動」として【カラテ:U-HARD】か【ワザマエ:U-HARD】の判定に成功すると、シナリオクリア後の評価に影響する「ザクロのハンコ」が手に入る。

レアトレジャーマス:「ザクロのハンコ」
 ニチョームの権利についてソウカイヤやザイバツとの取引を行った際にも使用されたハンコ。
 所属組織によってはシナリオ終了時の評価に影響する場合がある。


◇キマリテ

キマリテ

マップ右上のエリアはオスモウサウナ「キマリテ」である。中には従業員である若いスモトリがいる。中に侵入したい場合は、『近接攻撃』でシャッターの【体力:5】を減らして破壊しなければ通過できない。一度中に入った後、内側から外へ出る際には攻撃や破壊は必要ない。

ただし、ニチョーム防衛側のニンジャは自由に出入りできる。(中の従業員がシャッターを開けてあげているなどの描写をすると良い)

薄いオレンジ色のマスはカウンターであり、通過には『連続側転』が必要である。

赤色のマスはサウナである。このシナリオにおいて特に意味はない。

左上にある緑色のマスはトレジャーマスである。このマップにおけるトレジャーマスの中身は全て以下の通りとなる。

トレジャーマス:
『オーガニックスシ』『トロ粉末』『ZBRアドレナリン注射器』の中から任意の一つを選べる。


◇真剣味

真剣味

マップ下のエリアはゲイマイコポルノショップ「真剣味」である。中には従業員である丸坊主にあごひげを生やした若いゲイマイコがいる。中に侵入したい場合は、『近接攻撃』でシャッターの【体力:5】を減らして破壊しなければ通過できない。一度中に入った後、内側から外へ出る際には攻撃や破壊は必要ない。

ただし、ニチョーム防衛側のニンジャは自由に出入りできる。(中の従業員がシャッターを開けてあげているなどの描写をすると良い)

灰色のマスはビデオやアダルトグッズが置かれた棚である。このマスは『連続側転』でも通過できない。

薄いオレンジ色のマスはカウンターであり、通過には『連続側転』が必要である。

右下にある緑色のマスはトレジャーマスである。このマップにおけるトレジャーマスの中身は全て以下の通りとなる。

トレジャーマス:
『オーガニックスシ』『トロ粉末』『ZBRアドレナリン注射器』の中から任意の一つを選べる。


◇マップ外(ゼン・トランス)

マップ外(ゼン・トランス)

マップの左にあるエリアは侵入することの出来ないマップ外エリアである。ここには12階建てのストリップ雑居ビル「ゼン・トランス」が存在し、屋上にはニチョームの自警団員である初老の狙撃手タギザワがスタンバイしている。名前に「スナイパー」と付いた銃器や【連射2】以上を持つニンジャのスリケンでない限りタギザワには攻撃できない。


◆DKK獲得ポイントとWasshoi!判定のまとめ

1ターン中に合計5以上の【DKK】を獲得したPCがいた場合、ターンの終わりに『Wasshoi!判定』が発生する。【DKK】の獲得ポイントは以下の通り。

ネザークイーンを殺害ないしは行動不能に陥らせたPCは、【DKK】を5ポイント獲得する。

ヤモト・コキを殺害ないしは行動不能に陥らせたPCは、【DKK】を5ポイント獲得する。

その他【カルマ:善】を持つモータルを殺害したPCは【DKK】を1ポイント獲得する。


◆NPCの生け捕りについて

このシナリオにおいて、NMがそう設定した場合、あるいはPCが望みNMが許可するならば、NPCは【体力】が0以下になってもその場で行動不能になるだけで、即座には爆発四散しない(『サツバツ!』が発生した場合だけは例外であり、即死する可能性がある)。行動不能状態で1発でも『近接攻撃』による追加ダメージを入れられると、NPCはカイシャクされたとみなされ、爆発四散する。行動不能状態から自律復帰はできない。

行動不能状態のNPCを運ぶには、手番中に隣接して「その他の行動」を消費し、「運搬する」ことを宣言すること。NPCは一時的にマップから取り除かれ、そのキャラが運搬するアイテムのようにみなされる。NPCを運搬している間、そのキャラは【脚力】が−1され、あらゆる行動の難易度が+1される。

異常巨体を持つディスエイブラーや半実体のスペクターを運搬する際にも通常の「運搬」ルールと同様にしてしまって良い。(何か事前に運べるようにするためのツールを用意しておいたのだろう)

◆NPCデータ

◆ネザークイーン (種別:ニンジャ)

カラテ    9        体力        12
ニューロン  8        精神力       11
ワザマエ   8        脚力         5
ジツ     5     万札         30
(※上記は『●ニチョームの女王を適応した場合の数値)

近接 9    射撃 8    回避 9

◇装備や特記事項
 カルマ:善

 装備:パーソナルメンポ

 スキルとジツ:
  『◉頑強なる肉体』、『◉不屈の精神』、『●ニチョームの女王』
  『☆ムテキ・アティチュードLV1-3』
  『★ムテキ・シールド』
  『★★エネルギー・スリケン』

『●ニチョームの女王』:
 シナリオの舞台がニチョーム・ストリートであり、ネザークイーンが同じマップ上に存在する場合、
 同じマップ上にいるニチョーム自治会所属ニンジャ全員は、
 【体力】と【精神力】がそれぞれ+1される。この効果はネザークイーン本人にも有効である。
 ネザークイーンがマップ上から存在しなくなっても、この効果はシナリオ終了まで残り続ける。

ネザークイーンはニチョームを守るニンジャとしてどんなに追い詰められても最後まで抵抗する。また、ヤモトや他のニチョーム所属ニンジャがピンチの時は逃げるように説得するかもしれないし、仲間のニンジャが戦闘不能になればその身体を抱えて店の中に避難させたりするかもしれない。

基本的にはピンチの仲間を援護するように動く。そういった仲間が特にいない場合は「ザクロのハンコ」を奪おうとする(または奪った)相手を集中的に狙う。

◆ヤモト・コキ ニチョームの用心棒 (種別:ニンジャ)

カラテ        5        体力        6
ニューロン     6        精神力       8
ワザマエ      7        脚力         5
ジツ         5       万札         5
(※上記は『●ニチョームの女王を適応した場合の数値)

近接(イアイドー) 8    射撃 7    回避 7

◇装備や特記事項

 カルマ:善

 装備:パーソナルメンポ (桜色のメンポを自動生成する)、
    *ウバステ* (複数のニンジャを殺した業物カタナとみなされ、近接攻撃ダイスが+1個される)
 
 スキルとジツ:
  『◉タツジン:イアイドー』、『●オリガミ・ミサイル』
  『★★カラテミサイル溜め撃ち』、『★★カラテ・エンハンスメント』
 
◇装備や特記事項
『オリガミ・ミサイル』:
 ヤモトは【精神力】を消費せず、手番攻撃フェイズに「カラテミサイル」を使用できる。
 ジツの発動判定は通常どおり必要。これは【ジツ】値5として発動する。

上記のデータのヤモトは、概ね原作通りの展開でザクロに拾われ、ニチョームの用心棒となった場合のものだ。基本的に公式のサンプルシナリオの関係でTRPGにおけるヤモトはソウカイヤに捕らわれている場合が多いと思うが、「自力で脱出してニチョームに着いた」とか「誰かに逃がしてもらってニチョームに預けられた」などの彼女がここに居る理由をNMは自由に考えて良い。


◆タギザワ (種別:モータル)

カラテ    2		体力	    2
ニューロン  3		精神力	3
ワザマエ   6	   脚力	    3
ジツ     0		万札	    0

射撃 6(射撃難易度:U-HARD)

◇装備や特記事項

 カルマ:善
 
 スキル:『●長距離スナイプモード』

 装備:スナイパーライフル:遠隔武器、ダメージD3、小銃、移動後射撃不可

『●長距離スナイプモード』:
 タギザワはマップ外のビルであるゼン・トランス屋上に配置され、姿見えぬ狙撃手として立ち回る。
 この場合、タギザワはマップ中央のストリートであるオレンジ色のマス22×4に対し、
 『射線』が通っているとみなされ、『基本射撃難易度:U-HARD』でスナイパーライフルによる射撃を行える。
 この遠隔攻撃への回避難易度は+1される。

 マップ外のタギザワに対しては、「スナイパー」系の名称を持つ銃器や装備でのみ射撃可能としてもよい。
 また【ワザマエ】7以上のニンジャも、
 マップ中央のストリートであるオレンジ色のマス22×4にいる場合のみ、
 『連射−1』でマップ外のタギザワに対しスリケン投擲を試みてもよい。
 いずれの場合も、マップ外のタギザワへの射撃は『基本射撃難易度:U-HARD』(下限固定)である。

タギザワはニチョームの自警団員である初老の狙撃手であり、マップ外からクローンヤクザや敵ニンジャを狙撃する。バイセクターのギロチン・チャブは長距離の狙撃には不向きなため、基本的に彼を攻撃できるNPCは居ない。処理が煩雑になりそうであればタギザワは最初から居ないことにしても良い。


◆「キマリテ」従業員スモトリ (種別:モータル/スモトリ)

カラテ		3	体力		4
ニューロン    1	精神力	2
ワザマエ		2	脚力		2
ジツ		  ー	万札		1
							
◇装備や特記事項
 カルマ:善
◆「真剣味」ゲイマイコ (種別:モータル)

カラテ		2	体力		2
ニューロン    2	精神力	2
ワザマエ		2	脚力		2
ジツ		   ー	万札		1
							
◇装備や特記事項
 カルマ:善

 ショック・ジュッテ:『近接武器』、『ダメージ1』、『電磁ショック1』

スモトリもゲイマイコも基本的には店内から出てくることは無い。ニンジャ同士のイクサに出張っても足手まといにしかならないと知っているからだ。何か彼らを利用したドラマを演出したいという場合はNMが彼らを動かしても良いだろう。ニンジャ相手に決死の攻撃を仕掛けても良いし、命と引き換えに何かアイテムを運んできてくれるなどをさせても良い。


◆バイセクター (種別:ニンジャ/重サイバネ)

カラテ      13		体力	  16
ニューロン  6		精神力  7
ワザマエ    10		脚力	  7		
ジツ        0		万札	  30

近接 13    射撃 10    回避 11
	
◇装備や特記事項

 装備:ギロチン・チャブ

 サイバネ:▶▶▶▶▶バイセクター・フレーム:【体力】+3、【精神力】+2
 
 スキル:『ギロチン・チャブ投擲』、『ギロチン・チャブ立体軌道投擲』
     『神経ノイズ/電子幻覚(中等度)』
	
『ギロチン・チャブ投擲』:
 遠隔武器として使用可能。ダメージは2。以下の例外がある。
 タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向に対して投擲。
 射程は20マスで、直線上にいるキャラ全てを貫通し、手元に戻ってくる。
 この直線上にいた者全員は、敵味方問わず、自動的に2ダメージを受ける。回避は『HARD』で可能。

『ギロチン・チャブ立体軌道投擲』:
 ギロチン・チャブは地面や壁を這い、立体的な軌道で相手に襲い掛かる。
 『ギロチン・チャブ投擲』使用時、出目【6,6,6】で『回避難易度+1』となる。

神経ノイズ/電子幻覚(中等度):
このニンジャは【ワザマエ】−2の永続的ペナルティを受ける。また回避ダイスが−2個される。

バイセクターは非常に高いカラテを持つ重サイバネニンジャである。彼との戦いにおいてはPC達の位置取りが重要になるだろう。彼は最初の内はギロチン・チャブによる遠距離からの攻撃を中心に立ち回るが、アトモスフィアが上昇して来ればカラテによる近接攻撃へと切り替える。


◆ディスエイブラー(種別:ニンジャ)

カラテ    7		体力	  13
ニューロン  3		精神力  3
ワザマエ   5		脚力	  5		
ジツ     6		万札	  10

近接 7    射撃 5    回避 4
	
◇装備や特記事項
 
 スキル:『☆ムテキ・アティチュードLv2』『★イタミ吸収の構え』
     『●痛覚遮断』、『◉邪悪なサディスト』
	
『フック付き鎖』:
 『特殊近接武器』、『ダメージ1』、『連続攻撃-1』、『近接攻撃難易度+1』、『連続側転難易度+1』、
 『戦闘スタイル使用不可』、『イアイドー使用不可』、『近接攻撃リーチ+1』、『拘束』

『シュレッダー付き鋼鉄カンオケ』:
  『拘束』状態を維持したままディスエイブラーの手番が回ってきた場合、
  攻撃を行う代わりに、現在『拘束』中の相手を「シュレッダー付き鋼鉄カンオケに放り込む」ことを宣言してもよい。
  この相手が『ボス級の敵』だった場合、ディスエイブラーとの間で【カラテ】同士の対抗判定を行うこと。
  ディスエイブラー側が対抗判定に勝利した場合、敵はカンオケでシュレッダーにかけられ、
  本来のダメージ1に加え『サツバツ!』を振って出目を+2した効果を受ける。
  シュレッダーで切り刻むことが極めて難しいと思われる相手の場合、NMが判断すること。
  サツバツ!を無効化するような敵が相手だった場合、一旦カンオケから脱出したとみなし、位置関係は変わらない。

ディスエイブラーは成長の壁(1)を超えたニンジャが複数いればそれほど怖い相手ではない。しかしフック付き鎖→拘束→シュレッダー付き鋼鉄カンオケの流れが決まれば苦戦も大いにあり得る。特にスペクターのカラテドレインとのコンボが危険だ。NMはカラテが低い相手ばかりを狙わないように注意しよう。


◆スペクター(種別:ニンジャ/ズンビーニンジャ)

カラテ    4		体力	  4
ニューロン  7		精神力  4
ワザマエ   5		脚力	  3		
ジツ     5		万札	  0

近接 4    射撃 5    回避 7
	
◇装備や特記事項
 
 スキル:『浮遊移動』『半実体』『カラテドレイン』
     『自我希薄化(重篤)』
	
『浮遊移動』:
 どんな時でも『連続側転』に自動成功し、その後の自発的行動への難易度+1ペナルティも受けず、
 『連続側転』後使用不可となっているスキルや武器も全て使用できる。

『半実体』:
 ジツによる属性ダメージ以外のあらゆるダメージを無効化する。
 ジツによる属性ダメージかそうでないかの判断が難しい場合はNMが判断すること。

『カラテドレイン』:
 スペクターの近接攻撃は『装甲貫通1』を持つ。
 近接攻撃命中時、ダメージを与える代わりに、
 シナリオ終了時まで相手の【カラテ】か【ワザマエ】を-1してもよい。
 この効果を使用した場合『サツバツ!』は発生しない。
 この効果は累積する。(1以下にはならない)

自我希薄化(重篤):【精神力】-3

スペクターはステータスこそ特筆して高いものは無いがスキルはいずれも極悪な性能ぞろいの危険なニンジャだ。特に属性ダメージ以外のあらゆるダメージの無効化は相手によっては詰みかねない。NMはそのような事態が発生しそうな場合はイベント的な処理を行い、ヤモトやネザークイーンがスペクターを倒したということにするとよい。

カラテドレインによって減少したステータスはシナリオ終了と共に元に戻る。


◆クローンヤクザ (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)	
カラテ		1	体力		1
ニューロン    1	精神力	1
ワザマエ		3	脚力		2
ジツ		  ー	万札		1

◇装備や特記事項
 ノーカスタム・チャカガン:『遠隔武器』、『ダメージ1』

クローンヤクザは最もステータスの低いY-10型のデータだが、NMの判断でより後期型のデータを使用したり、装備を強力なものに変更したりしても良い。また、初期配置の数を増やしたり、ターン数の経過によって再度POPさせたりしても良い。


◆サツバツナイト (種別:ニンジャ)
	
カラテ		16		体力		16
ニューロン	10		精神力	10
ワザマエ		12		脚力		8
ジツ		   0		万札		10
		
◇装備や特記事項

 装備:オーガニックスシ、家族の写真

 スキル:『連続攻撃3』、『連射2』、『マルチターゲット』、『時間差』、『タツジン(ジュージツ)』
     『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『ナラク・ウィズイン』、『スリケン受け流し』
     『タツマキケン』、『ポン・パンチ』、『サマーソルト・キック』

◇ヘルタツマキ
 跳躍し、高速回転しながら全方位にスリケンを乱れ打つ。
 ヘルタツマキ:遠隔武器、マルチターゲット、連射6、ダメージ1

◇ツヨイ・スリケン
 装甲ヘリをも一撃で撃墜する、恐るべき強投擲スリケン。
 ツヨイ・スリケン:移動したターン使用不可、遠隔武器、ダメージD6、回避難易度:U-HARD

◇ヒサツ・ワザ「チャドー奥義タツマキケン」:
 チャドー暗殺拳の奥義。シナリオ中1回限りの使用。移動したターンには使用不可。
 『サツバツ!』と同様、『近接攻撃』時に6の出目が4個以上あった場合、
 『サツバツ!』の代わりに【精神力】を2消費し、この『ヒサツ・ワザ』の使用を選択してもよい。
 使用する場合、目にも留まらぬキック連打により1ダメージを2D6+6回与える。まとめて回避は不可。
 『ボス級の敵』はこの『ヒサツ・ワザ』の『回避判定』を試みられる(1発1発が回避難易度:HARD)。
 1発でも命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。

◇チャドー呼吸:
 サツバツナイトはその場で神秘的なアグラを組み、チャドー呼吸を開始する。
 移動したターン使用不可。その他の行動として使用。
 直ちに【ニューロン】判定を行い、出目6ぶんだけ自らの【体力】を回復する。
 ただし、これによる回復の上限は、自らの【体力】の半分までである(この場合は8)。
 つまり現在の【体力】値が8以上の際にチャドー呼吸を行っても、回復はない。

◇ナラク・ウィズイン
 体力が0以下になっても直ちには爆発四散せず、行動不能状態となる。
 『サツバツ!』の出目6などの即死効果を受けた場合も同様に、即座に行動不能状態となる。
 行動不能状態からD6ターン経過後、ナラク・ニンジャとしてその場に復活する。	
 行動不能状態のサツバツナイトから【万札】を回収することは可能である。

サツバツナイトは『Wasshoi!判定』に成功するとマップに出現し、【カルマ:善】以外のニンジャに対して猛烈なカラテ攻撃を仕掛けてくる。

NMはシナリオの状況によってはサツバツナイトではなくニンジャスレイヤーを出現させても構わない。その場合はシナリオの進行度合いによってチャド―を学ぶ前のニンジャスレイヤーにしたり、あるいはもっとステータスを強化したニンジャスレイヤーにしたりしても良い。

もしもサツバツナイトないしニンジャスレイヤーが戦闘不能に追い込まれた場合はナラク・ニンジャとして復活し、シ・ニンジャの憑依者であるヤモト・コキを最優先に周囲のニンジャを無差別に攻撃するだろう。

仮にナラク・ニンジャも戦闘不能に追い込んだ場合、彼はニチョームに向かって放たれたタケウチ弾頭ミサイルにしがみ付いてマップから脱出する。


◆評価と報酬

報酬は所属組織によって変化する。以下は一例である。

◇ニチョームを攻める側の場合

A:ネザークイーン、ヤモト・コキの二名を生け捕りにするか爆発四散した。また、「ザクロのハンコ」を持ち帰った。

B:ネザークイーン、ヤモト・コキのどちらかを生け捕りにするか爆発四散させた。また、「ザクロのハンコ」を持ち帰った。

C:ネザークイーン、ヤモト・コキのどちらも爆発四散させることが出来ず撤退したが、「ザクロのハンコ」を持ち帰った。

D:ネザークイーン、ヤモト・コキのどちらも爆発四散させることが出来ず撤退した。「ザクロのハンコ」も持ち帰れなかった。

サツバツナイトが出現し、これを1段階以上戦闘不能にした場合は評価が+1される。(Aの場合はA+となる。)

A+:【万札】100を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+4また、カルマロンダリングを行える。

A:【万札:60】を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+3、また、カルマロンダリングを行える。

B:【万札:30】を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+2、また、カルマロンダリングを行える。

C:【万札:10】を山分け。全員が【名声:ソウカイヤ】+1

D:【万札】なし、ケジメを迫られ全員が【名声:ソウカイヤ】-1

いずれの場合も【余暇:4日】が与えられる。

◇ニチョームを守る側の場合

A:バイセクター、ディスエイブラー、スペクターの全員を爆発四散させた。ザクロとヤモト・コキも無事だった。

B:バイセクター、ディスエイブラー、スペクターの全員を爆発四散させたが、ザクロかヤモト・コキのどちらかが爆発四散した。あるいは連れ去られた。

C:バイセクター、ディスエイブラー、スペクターの全員を爆発四散させたが、ザクロかヤモト・コキの両方が爆発四散した。あるいは連れ去られた。

D:バイセクター、ディスエイブラー、スペクターのいずれか一名を爆発四散させられず、途中で撤退した。

サツバツナイトが出現した場合は、評価が最高でもB判定で固定される。(ザクロかヤモト・コキが無事でもA判定にならない)

A:【万札:30】を山分け。全員が【名声:ニチョーム】+6

B:【万札:20】を山分け。全員が【名声:ニチョーム】+4

C:【万札:10】を山分け。

D:【万札】なし、ニチョーム所属のニンジャは【名声:ニチョーム】を失い、アジトをロストする。

いずれの場合も【余暇:6日】が与えられる。【名声:ニチョーム】は【名声:フリーランス】や【名声:ドラゴン・ドージョー】などに読み替えても良い。

◇上記以外の所属組織の場合

第三者の組織に所属しているニンジャの場合は、組織の目的を事前に決めておいてその達成度合いによって自由に評価と報酬を決定すると良い。

例えば目的がニチョームの土地であれば「ザクロのハンコ」を手に入れることもニチョームを狙うバイセクターたちを倒すことも同じく評価に繋がるだろう。強力なニンジャソウルを手に入れることが目的ならばヤモト・コキを連れ去ったり、スペクターを捕獲するミッションなども考えられる。


後書き

いかがだったでしょうか。このシナリオをプレイしていただければ、そして少しでも楽しんでいただければ、そして「自分もシナリオを作ってみよう!」という気分になっていただければ幸いです。

それではここまで読んで下さってありがとうございました!