サーモンランNWのオオモノについて

サーモンランNWを1年以上遊び、積み上げた経験や感覚をもとに、各オオモノシャケについてあらためて振り返っていきたい。(記事執筆時点でバイト回数1574、やりこんでいるとは言い難い数字ではあるが)
実際の現場ではなんとなくでプレイしているが、こうして落ち着いて文章に出力することで情報を整理し、今後の立ち回りにイカす。
私のサーモンランNWの実績(ウデマエ?)は、アラマキ砦のクマフェスで野良カンストと、2023冬のビッグランで、400~500以外を野良で遊んでカンスト達成したくらいである。難しいステージの通常編成では失敗しまくることもあるため、カンスト経験者にしては弱いほうだと思っている。
※追記 2024/4/14:先日、ついに全ステージ連戦なし野良カンストを達成した。しかし、キケン度MAX帯における一人分の平均仕事量に達していないように感じるので、今後も精進していきたい。

ところで、記事を書くにあたりオオモノシャケの公式の順番みたいなものがあるのか気になったものの、クマサン商会のバイトマニュアル内のシャケ図鑑と、けんしゅうのキホンの「ホ」で練習できるオオモノシャケの並びに差異があって困ってしまった。

シャケ図鑑
けんしゅう キホンの「ホ」

書物になっているほうを正とみなし、ここではバイトマニュアルの並びに従う。


1.バクダン

  • HP300(弱点部分)。装甲持ちの本体はHP500。

  • 索敵範囲、攻撃範囲が広いため、盤面の制圧力が高い。寄せることが出来るが、寄せたうえで倒すのに手間取った場合はコンテナ周りがとんでもないことになり、Work's Overの危険が高まる。個人的には多少早めでも余裕があるうちに倒したい。バクダンに強いブキを持った時はかなり意識を強めに持っているため、記事執筆現在で一番たおした数が多いオオモノとなっている。

  • 破壊することで周囲に爆発を起こし、周辺のザコやオオモノを倒すことができ    る。押し込まれているときは最優先で見て、打開のきっかけとしたい。

  • タゲ固定ができないため、逆誘導や意図しない足止めが起こりがち。これもあって、グダるくらいなら早めにやってしまえと思っている。

  • 攻撃は一応イカロールで耐えることが出来るため、切羽詰まったときや強引に仕事を遂行したいときは選択の余地あり。

2.ヘビ

  • HP500。最後尾の運転手以外は攻撃が効かない。

  • 満潮時など、狭い地形のこいつは非常に厄介。タゲが固定できて簡単に寄せることはできるが、こいつも早めにやってしまいたい。

  • アゴが強すぎる。ナイスダマやジェッパで浮いているときでも当たる。使用する際は周囲にいないかを確認したい。

  • 自分がタゲられているとき、リフトやハシラ、ナベブタに乗るとタゲが変わってしまう。味方の混乱を招くおそれがあるので、なるべく避けたい。また、タゲられているのに自分で処理しようとすると、とぐろを巻いて弱点が隠れてしまう事態につながる可能性があるため、まっすぐ伸ばして味方に狙ってもらうほうが良い。

3.テッパン

  • 本体のHP500。盾部分(装甲)のHP600。

  • タゲが固定でき、簡単に寄せることが出来るため優先的に寄せたい。また、複数のテッパンが出現しているときは1人が全テッパンのタゲを取りたい。2~3人でそれぞれ違うテッパンを引き連れて、仲良くコンテナに戻るのは非効率的であるため。

  • 背面にボムの近爆風を当てることで即スタンを取ることができる。さらに本体もボムの180メージが入っている状態なので、本来スタンを取るのに必要な600ダメージも併せて780ダメージを70%のインクと引き換えることができる。火力が低いブキを持っている場合はしっかりインクを回復し、積極的に狙いたい。

  • 塗りが弱いブキ、すぐにインクが出ないブキを持っているときにテッパンに付きまとわれると非常に鬱陶しい。味方にそういうブキがいるときは積極的に軽いブキがタゲを取り、背面を向けたい。

4.タワー

  • HP60の鍋が7段。

  • 直線距離で一番遠いプレイヤーを狙うため、重いブキがタゲられると厳しい。自分が重いブキを持った場合はタワーの出現には十分気を配りたい。逆に味方に重いブキがいるときは、迅速な処理を心がける。

  • 正直1体だけなら大した脅威ではないが、他のオオモノやザコの攻撃も合わさると途端に化ける。命からがら逃げているところに、意識の外からタワーの攻撃が刺さってデスしたことが何度あったか……

  • ローラーでタワーを処理するテク(カメラを徐々に上に向けていくやつ)があまりうまくいった例がないので、練習したいと思っている。

5.モグラ

  • HP1200だが、ボムを食わせることで残りHPに関係なく倒せる。

  • タゲ固定可能で簡単に寄るので是非寄せたい。

  • ボムで倒せはするもののインク70%もかなりデカいので、火力が高いブキは直接殴るのも視野に入る。

  • ナイスダマ使用時、ダメージが多少入っている状態でモグラの攻撃を受けるとアーマー貫通でデスしてしまうため、使用を検討している段階でモグラのタゲがついていないかを確認したり、金網などモグラの攻撃を受けない場所で使用するように心がける。

6.コウモリ

  • HP900。傘(装甲)を被っているときは攻撃を受け付けない。雨弾を跳ね返し、本体にぶつけることで残りHPおよび装甲に関係なく倒せる。

  • 雨弾(HP100)は絶対落としたい。昔はそこまで重要視していなかったが、高キケン度を遊ぶにつれて意識が変わった。タワーと同じく、アシストキルやトドメの一撃を非常に喰らいやすい攻撃の1つ。特に、スプラトゥーンというゲームはダメージを受けてから60F=1秒経たないとHPの回復が始まらないため、たとえ微弱なダメージだとしても雨に当たっている間+1秒は一切回復が起きない。雨の塗り能力ももちろん脅威だが、広範囲に回復ができないゾーンを作る攻撃と捉えることもできる。

  • 一応寄せることはできるが、それには覚えることが多い点、迅速な意思疎通(≒相手もコウモリ誘導の知識がある)が必要な点から、野良では難しいことが多い。早めにやってイクラ投げたほうがいいと思っている。

  • 2回攻撃してから別の場所に移動するため、2回目の攻撃を返して倒すよりは、ただ雨を落とすだけに留めて移動させ、コンテナに1段階近づけてから倒したほうが得の場合がある。ノルマと残り時間次第で視野に入れる。

7.カタパッド

  • HP360(本体、装甲持ち)。ミサイルを撃つ体勢になったときに開く、両脇の箱にボムを投げ入れることで倒すことができる。

  • オオモノののなかでも頭1つ抜けて強く、1体いるだけでも脅威が大きい。海岸に近い決まったルートを移動する。マルチミサイルを撃つとき、向って右側の箱が一番近いプレイヤー、左側の箱はランダムなプレイヤーを狙うが、片翼(片方の箱だけ破壊すること)になると左右関係なく一番近いプレイヤーを狙うようになる。

  • ボム2個の要求が重すぎるため、できれば2人で見たいオオモノ。ただ野良だと味方が気づいていなかったりして、1人で見ざるを得ないことがある。

  • カタパの箱が空いている時はボムだけでなく爆風属性の攻撃を当てても壊すことが出来るので、コウモリの雨弾やエクスプロッシャーの弾、一部スペシャルや大砲なども有効。

  • これと同じ理屈で、開いた箱に爆風を当てればいいため、タイミングと場所は限られるものの、ボムを地面に転がすことで両方の箱に爆風を当て、ワンパンをすることが可能。本来ボムが2個必要な敵を、ボム1個で効率的に倒すことができるため積極的に狙いたい。高台からボムを落とす、といった失敗でなければ大抵片方の箱は落とせるため、無駄な行動にはなりづらい。

8.ハシラ

  • HP32×8。

  • これも当初は見くびっていたが、今ではかなり脅威と見ている。特にコンテナ周りを荒らすハシラは絶対に許してはならない。

  • 高いところを攻撃する必要があるため、射程持ちが率先して見たい。私自身はおそらく他人よりもハシラに登ってから攻撃をすることに抵抗が薄いため、短射程でも処理に向かうことはある。

  • 登らずに処理する場合はカメラが上に向くため、周囲の安全確認を怠らないようにしたい。途中でモグラやザコに攻撃されてデスし、結局ハシラが数匹残ったまま終了まで放置、みたいなことが何度かある。

  • HP32という絶妙な数字により、一部シューターはハシラのコジャケを1発で倒せないため、ちょっとしんどい。得意・不得意がハッキリわかれるオオモノなので、得意なブキの時はハシラ処理を強く意識したい。

  • イクラを回収しに登っている間にもインクは回復できるので、満タンの状態で登るよりもちょっと仕事をしたあと回復がてら登るのが効率的。そのへんのザコに適当にボム投げるくらいでもしたいところ。

  • (追記)メガホンレーザー5.1chで狙う際は刺さってからロックオンしないといけない。湧いてからすぐに使っても倒しきれず、1対がほぼ無駄撃ちになってしまう。

  • (追記)ジェットパックは天面にショットを1発撃てば爆風で一気に8匹倒すことができる。刺さるところの周りに高台がある地形など、限られた場所でしかできないものの、効率が良いので狙いたい。

9.ダイバー

  • HP1200。マスクが剥がれた状態では200~300。

  • 飛び込み失敗時に体力が900削れるが、最低でも200は残る仕様らしい。ので、飛び込み前でも100ダメージまでは与える意味があると言える。HP200と300では確定数が異なってくるブキも多いため、マスクがあっても殴るのは(100ダメージまでは)有効。

  • 塗りが弱いブキの場合はエリアの塗り返しが難しいため、火力が高いのであればモグラのように直接殴るのも視野に入る。

  • 寄せるのが簡単なので、ちゃんと寄せたいオオモノ。遠くで一回攻撃が発生した際には塗るだけ塗っておき、コンテナ近くまで寄せてから攻撃前に倒すというのも選択肢の1つ。

10.ナベブタ

  • HP500。

  • 円盤の真下にバリアを展開し、ザコシャケを生み出す。バリアはインクショットやボム、シェルター種のパージなどを打ち消す。バリア内にプレイヤーが侵入すると押しつぶし攻撃をしてくるが、この押しつぶしはバリア内にいる他のシャケにも攻撃判定が生じる。

  • 寄せることは可能だが、一度止まると動くまで8~9秒かかるため、止まったなら倒してしまいたい。

  • ナベブタのプレスは装甲貫通で高威力のため、コウモリやバクダン、カタパッドやテッキュウなんかを問答無用で倒すことができる。位置が上手く重なっているときは狙いたいし、できそうなときは位置が重なるように誘導したい。

  • こちらにも利点がある敵だが、干潮時や難破船ドン・ブラコなど、通路が狭いところに陣取られると非常に脅威的。プレスを誘発しようにも、湧いてくるザコに阻まれて進めないということがよくある。チャージャーなどの長射程を持っている時は落ち着いて狙い、撃ち落としたい。

11.テッキュウ

  • HP1200。

  • 海岸からコンテナを狙ってきて、さらに体力も高いという厄介なオオモノ。1体だとそこまででもないが、数が増えると途端にコンテナ周りが地獄絵図と化す。

  • こいつを倒しにいったプレイヤーに対してはテッキュウ自身から一切の攻撃がないが、海岸から湧くザコや別のオオモノに狙われながら1200を削り切る必要があり、プレイヤースキルが求められる。チャージャーやスピナーなど、遠距離から攻撃を加えられるブキだとそのリスクが少なくてすむ。

  • テッキュウが攻撃に用いる砲台はプレイヤーも使用することができ、コンテナ近くに金イクラを送り込むことが出来る。テッキュウついでに倒してしまった他のオオモノの金イクラも送り、納品を進めたい。

  • が、正直けっこうブレがあり、しかもコンテナ周りに味方がいなくてタマヒロイに持っていかれるだけだった、みたいなこともある。送るのに夢中にならず、ちゃんとリアルタイムで納品が進んでいるかも見て、進んでいないようなら戻って自分で入れるという判断も必要。


以上、全11種のオオモノについて所感を述べた。
どのオオモノも単体ではそれほどでもないが(カタパッドを除く)、複数いたり他のオオモノの攻撃も加わると大きな脅威となることを改めて感じた。

上記を踏まえて個人的なオオモノの脅威度Tier表を作成したので掲載する。

オオモノ脅威度Tier表(左右差あり)

マップや湧いた位置、キケン度にもよるが、攻撃の脅威、および存在自体の脅威(行動の制限などに繋がる)を踏まえて全体的に評価したらこうなった。
ハシラがちょっと低い気がするが、上のオオモノたちに食い込むほどではないかなと思ったためこういう感じで。

最後に、ここで書いた情報はSplatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wikiを参考にした。もっと詳しく知りたい人はこちらのサイトも読むべし。


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