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フラッグシップバトル優勝カイドウ解説


こんにちは!
UMAと申します。

今回の記事ではフラッグシップバトルで優勝したカイドウデッキの解説を書いて行きます。

軽く実績等紹介した方がいいと思うのですが、まともに覚えている実績がデジモンカードしかありません。

遊戯王、ポケモン、シャドバエボルブとかやってましたが遊戯王は活動時期が11〜2年以上前で殆ど覚えていない…ポケモンはCL1回しか大会に出たことがあらず、シャドエボも優勝はショップ大会とか箱争奪くらい……って感じなので直近である程度は覚えてるデジモンカードの実績だけ載せたいと思います。

・チャレンジカップ優勝×2
・エヴォリューションカップ優勝x2
・エヴォCS優勝
・勇気と友情杯優勝
・裏次元杯2位
etc

確かこんな感じです。
ワンピはスタバ優勝3回。


12月からまた定員オーバーしたりするんでしょうね…


デッキリスト



今回構築したデッキは先攻よりも後攻の動きを重視した構築です。
各種採用理由→なぜこういう構築になったのかを解説します。

各種採用理由

2cブロッカー
2cブロッカー

削っている方もたまに見かけますが、ガード値1000としても無限としても優秀すぎるのでかなり前のめりな構築にしない限りは削れないカードです。
カウンターを持っているのも優秀で、1000で守れる5000アタックに対して手札から切ることも多々あります。

ひぐらしは2ドンつけて5000でリーダーアタックすることも稀にあります。

ジャック3枚

この構築のコンセプト部分1つめ。
先攻なら鬼ヶ島ない時の代わりとしてキング、ブラキオボムバに繋げることができるカード。
パワー4000も強く、1000カウンター持ちの点、赤ゾロが2c4000を採用していることから3000と4000に明確な差があり、うるティよりジャックかなと判断して3枚採用しました。
4枚だったのですが雷鳴八卦2枚目を入れる際に入れ替えました。


何一つ弱いことがないカード

コスト面では緑絡み相手の際登場時の効果でレストされることもなく、最後の詰めの際にリーダー起動からリーダーに2ドン、クイーンに1ドンつけて7000で2回アタックが可能なパワー。
テキストに書いてあるドローも強く、状況に応じて付加価値を持たせやすい1枚なので4枚採用。


メインアタッカー

いつもお世話になっているコスパ最強のカード。有ると無いでそのゲームの勝敗に大きく関わるカードなので4枚です。
後攻を取った際に鬼ヶ島もジャックも絡まなくても先手後手のボードアドバンテージをひっくり返せる性能を持っていてほとんどのブロッカーはキングの前では無力です。
最後の詰めでもブロッカーをどかしてアタックをねじ込む際に使います。


安く済む2面除去

こっちのキングは2枚採用です。
元々後攻型でローや赤ゾロを重く見ていた時に3枚採用していたのですが最近少し増えつつあるドフラミンゴに大してほとんど刺さらない死に札になり得るという点、道中使った際に鬼ヶ島がないと運用が難しいと考え2枚に減らしました。
しかしミラーの9コスカイドウにKOされない点、10コスカイドウを除けばアクティブを多面処理できる唯一のカードなので1枚にはせず2枚の採用です。



強く出せたら大体勝ち

ドフラミンゴ、キッド、ロー、カイドウ相手に強く使う機会のあるカード。しかし登場時に相手のキャラをKOできるキャラとは違い、居座ることでバレットの処理を強要できるカードです。
攻めてる時に強いカードですが、攻められている時には弱いカードなので、採用は1枚に抑えています。
後述するカイドウの枠でもありますがミラーの10コスカイドウを先に出させる役割を1枚でやってくれるのとベッジやチョッパーなど最後にたくさん出るブロッカーを2枚までは無視できるのでここに1枠を割きました。


メインアタッカーその2

カイドウ入れてない人いないでしょってくらい強いカードです。
このカードが出る時は4ターン目以降ですが、相手のメインアタッカーである5〜6コストのキャラをKOしながらリーダーにアタック、又は相手のブロッカーをKOしながらレスト状態のキャラにアタックする使い方がメインです。
大体後者が多いですが詰めに行く際にも使うので採用は最低3枚かなと思っています。4枚でもよくてバレットの枠は9コスカイドウでも全然いいと思います。


フィニッシャー

苦し紛れに出しても強いことがあり、きちんと計算して出したら勝ちに導いてくれるカード。使わないで勝つことのほうが多いので2枚に減らしましたが、10カイドウでないと解決できない盤面も多く存在しますので3枚でもいいかもしれません。
私はボムバと7キングで5枠割いたのでここを削った感じです。


たまに出します
ほんとごく稀に出します
2コス4000入ってる赤ゾロ相手は結構出すことあります

2000ガード達。私は10枚採用で雷鳴八卦2枚ですが元は12枚で八卦なしでした。
カイドウはデッキの性質上基本的にはロングゲームを意識することが多く、熱息のドン−1が使えない場面もある為八卦と2000とで散らしました。
2000カウンターは10カイドウを強く使う構築なら12枚採用した方がいいと思います。
この辺は先攻型なのか後攻型なのかで変わると思っています。後手寄りくらいにしたので八卦と散らしている感じです。


4枚です。

解説いらないと思いますがマリガンの基準。
あるとないでデッキの出力が段違い。
フルパワーの上振れカイドウに勝てるデッキは環境に存在するのか?ってくらい理想の動きが出来る時には必ず絡むカードです。
現状減らす択はないです。


1コス4000カウンター

コスパ最強のカウンター。
序盤に使うことはほとんどないですが本来2枚手札を使わないといけないガード値を1枚で補えるので自身のドン1枚を手札1枚分に変換できるカードとして考えると4枚は入れて当然のように思えるカードだと思っています。


2ドン重たいけど使い所間違えなければ強い

このカードは9コスカイドウ、10コスカイドウを出したい前のターンに使うことが多いカードです。
どちらかを出してしまうとコスト的に使えなくなってしまうのと、特に10コスカイドウはリーダーのライフがあってこそ強いカードですのでカウンター値1000で足りるアタックに使うこともあります。
トリガーのドン追加がかなり強く、序盤に捲れた時、本来出せないラインのカードを出すことができるので先手後手逆転の1枚としても使え、最終局面で熱息を使う分のドンを生み出したりもしてくれます。


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