Kat Manx コンボ集 V2.9.1

基本形(壁バウンドで折り返さない場合)

6Sを使った運びパーツを2回挟むと6Hの壁バウンド後に直接拾える位置くらいになります
後半の6H→JS→4M→・・・はほぼテンプレートのリミット無視パーツで、基本的にはこのテンプレートに持っていくのが目標

基本形(壁バウンドで折り返す場合)

6H壁バウンドのあとに相手キャラが反対側に行ったのを確認してSで拾います
6H>Sのキャンセル猶予が長いため、見た目よりも簡単
Sを挟まなくても2Lで拾えるが、やや難しいのとトリニーは非対応なので注意

基本形(位置調整がわからなくなった時用)

壁バウンドさせる位置が遠くてもダッシュ慣性Mで直接拾えます
L+M(ダッシュ)を素早く2回入力すると、ダッシュ後半のキャンセルとボタン優先度の都合で慣性が乗ったダッシュMが自動的に出ます
いざというときに使えると便利

基本形(壁バウンドでの折り返し拾いを簡単にする場合)

6Hで壁バウンドした相手をJSでダウン追い討ちしてコンボをするパターン
ダメージはやや落ちるが失敗しにくい

応用形①

端の〆パーツを少し頑張った例
4M>前ジャンプ>やや低めでJS>着地>前ジャンプ>JH>JS>着地>4M>6S>S派生
SSのあとのEXは、SS>4S or 6S空キャンセル>EX(4S or 6S>ずらし押しL)で出せます
ゲージ回収とダメージが若干UP

応用系②(弓、猫非対応)

端の〆パーツをもう少し頑張った例
端でM>2M>H>6Sとすることで6Sが相手をすり抜けずにちゃんと当たります
このパーツは壁バウンドを使わずにとりあえずコンボを完走したいときやハピバ時に役立ちます
JSのあとの6Hはなんとなく相手が高く浮くように意識すると当たりやすいです
基本形よりもゲージ回収とダメージがさらに少しUP
当たり判定の都合で弓と猫には6Sがすり抜けてしまうため非対応

前投げ始動

前投げの後半フレームがジャンプでキャンセルできるため、前ジャンプからコンボ開始
地上で拾い直したらあとはいつものコンボとだいたい同じでOK
動画では前投げのあとの繋ぎでJSのきりもみやられを1回消費していますが、JL>JMとすることできりもみやられを節約して応用系に行くこともできます

対空4M始動

地上で拾い直したらあとはだいたい同じ
始動で浮かせを使っているので、端の〆パーツで前半部分を省く必要があるので注意
〆パーツできりもみやられとバウンド(空中)を消費できなくなるため、はじめに使ってしまいましょう

先に空中バウンドを消費した時用

出現攻めや空対空の時にこの始動になりやすいです
〆パーツのJHを省いて、4M>JS>4M>・・・とする必要があることに注意

6S始動、L>LL始動

弾抜けや通常技をガードされたときのフォローで使いやすい6Sは、地上ヒットした場合はLか2Lが目押しで繋がります
目押し自体はそこまで難しくない印象ですが、安定感をあdすためにもLを連打してL>LLまで出してしまうのがおすすめ
LLヒット後は2Mで拾えるためいつものコンボへ

ハピバ用①(弓、猫非対応)

相手の控えキャラを巻き込んだ時用
控えキャラは特殊やられの回数消費がカウントされない関係で、壁バウンド2回目でも控えキャラだけ壁バウンドしてしまいます
動画のルートにすることで2回目の壁バウンドを使わずに端の〆パーツへ移行することができます
応用系②のパーツを使っているため、弓と猫には非対応

ハピバ用②(不安定)

端でS>SSをカス当てすることで相手がやや高く浮き、そこから4Mで拾うことができます
カス当て具合が安定しにくいので、いざという時用のチャレンジパーツ的な印象

ハピバ用(控えキャラだけでも落としたい時①)

ハピバ時の相手にSwap Strikeを当てることで控えキャラだけ残すことができのを利用したコンボ
実時間5秒くらいで相手が一旦控えに戻ってしまうため、だいたい2Lを10回くらい当てることができます
ゲージがあるときはSwap Strikeを当てるとダメージUP
ハピバ用の〆パーツを選べないけど控えキャラだけでも確実に落としたい時に便利

ハピバ用(控えキャラだけでも落としたい時②)

①の別バリエーションでSwap Strike後にEXを当てるパターン
細かい説明は省きますが、EXがロックせずに2L連打でも距離が離れない状態になります
総ダメージは①の方が高くなりますが、見た目が面白いのと2L連打が楽なのでこちらでも可

ラス1スナバ活用例①

JSの着地隙はSwap Strikeでキャンセルできます
相手がラスト1人の場合はSwap Strikeヒット後にMで拾うことができます

ラス1スナバ活用例②

最後のSSS>Swap Strike>・・・のパーツはやや難しいですが、普通にEX>Superで〆るよりもダメージが高く、ゲージ回収しながらコンボができてお得
最後の最後で「ゲージがちょっと足りなさそう・・・」と気づいてしまった時に便利

ラス1スナバ活用例③

端だとEX>Swap Strikeが繋がるため、そのまま拾い直してコンボへ
とっさの切り返しから大ダメージが出せるので、覚えておくとお得

トリニー限定コンボ

しゃがみ状態のトリニーには最速上りJHがヒットします
当然中段のため、見てからガードするのはほぼ不可能
JH>JSが連続ヒットするため、相手がラスト一人ならそのままSwap Strikeでキャンセルしてコンボできます
コンボを頑張るとそのまま倒しきれるため非常に強力

合わせて読みたい

G.Xさん(@kuuronn)が中心に運営している攻略wikiがあります。
パワレンに関する日本語の攻略情報のほぼ全てがここに集約されていると思っていただいて結構です。
各キャラやシステムの解説が書いてありますので、気になるかたは読んでみてください。
(バージョンアップ直後等で更新が追いついていない場合があります)


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