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【自作ツール】ウマ娘スキルシミュレーターver.4.0の紹介と使い方

 こんにちは、メジロドーベル推しのしらす丼です。
 今回は、スキルが稼ぐバ身差を一瞬で計算してくれる自作ツール「ウマ娘スキルシミュレーター ver.4.0」について紹介させていただきます。
 使い方とかどうでもいいからまず使わせろ!!!!!!!!!!という方はこちらからDLしてみて下さい。

1 ツールの紹介

概要

 スプレッドシート上で動きます。走行中のウマ娘がスキルを発動した際に稼ぐことのできるバ身差を計算し、v-tグラフを表示することができます。

セイウンスカイの固有スキル「アングリング×スキーミング」が発動した場合
見切れてる下半分

 スキルの効果量や発動場所は細かく指定することができ、複数のスキルが発動した場合のバ身差も算出することが可能です。他にも以下のような機能を備えています。

  • あるスキルが発動していることを前提に、別のスキルが稼ぐバ身差のみを算出

  • 緑スキルのステータス上昇により稼げるバ身差の算出

  • 位置取り争いや追い比べの効果量の算出

 チャンミ育成でどのスキルを積めばいいか悩むとき、どの固有スキルをもった子が強いのかわからないときに、こいつにスキルの情報を突っ込めば簡単にバ身差比較することが可能です。

DLについて

 スプレッドシート形式なので、DL後すぐに使うことができます。以下のリンクからシートにアクセスした後、「コピーを作成」からダウンロードしてください。

2 シートの見方について

 シート上の各項目のうち、緑色の項目が入力欄、茶色の項目が出力欄となっています。

走行データ

 実際のレースにおける、処理上のウマ娘の速度、加速度などについてフェーズごとにまとめたものです。この値は入力されたステータス、およびレース条件に基づいて算出されています。あまり参考にはならないかも…。

バ身差とv-tグラフ

 「バ身差・タイム」の欄には、スキルの発動によってウマ娘が稼いだ距離をバ身差やメートルに換算した計算結果が表示されます。また、レース全体の高低差を折れ線グラフに表した「高低差グラフ」、スタートからの経過時間t[s]を横軸に、ウマ娘の速度[m/s]を縦軸にとった「v-tグラフ」もあわせて表示されます。

青→スキル発動、赤→スキル未発動

レース条件とスキル発動状況

 設定したコースのコーナー、直線、坂などの情報が細かく表示されます。また、スキルが実際に発動する位置や持続する距離を見ることができます。

フェーズ加速

 序盤、終盤の加速について、走行区間の長さと加速に要した時間を表示します。上り坂に位置などによって多少誤差が生じてしまうこともあるので、あくまで参考程度に。

3 使い方について

 流れは大体こんな感じです。

  1. ウマ娘のステータスやレース条件を設定する

  2. スキルを設定する。

  3. 発動するスキルにチェックを入れる

 ここ見るより「4 使用例」を見たほうが分かりやすいかも…

ステータスの設定

 左上の「ウマ娘ステータス設定」から入力していきます。シミュレーションで使用するステータスはスピード、パワー、根性の3つだけ入力していただければOKです(賢さによる乱数の扱い等は後述)。入力したステータスは自動で上限突破分/2の処理がなされるので、表示上のステータスをそのまま入力してください。

緑スキルの発動を前提とする場合は「緑」の行に上昇値を入力

 適正、やる気補正、脚質、コース補正はプルダウンリストから選択してください。コース補正はレース場ごと決まった種類のステータス値に応じてスピード値に乗算されるアレです。

レース条件の設定

 走行するレース場、距離、バ場状態を設定します。同じく左上の「ウマ娘ステータス設定」にて、それぞれプルダウンリストから選択して入力します。

スキルの設定

 予め入力されているスキルを参考に入力していきます。以下に各項目の内容を載せておきますが、使ってみれば何となくわかります多分。

  • 発動

 チェックが入っているスキルのみ計算します。計算に用いないスキルはチェックを外しておきます。

  • 前提

 チェックが入っていると、シミュレーションする際にこのスキルが発動することを前提に計算します。すなわちこのスキルが稼いだバ身差は計算結果には含まれません。
 継承アンスキ出す前提で逃げコーナー◎が終盤接続するときの効果量を調べたいなーみたいな状況で使えます。ちなみに「発動」と「前提」の両方にチェックが入っている場合は「前提」が優先されます。

  • 固有

 ここに固有スキルのレベルを書いてください。通常のスキルの場合は空欄で構いません。

  • スキル名

 スキル名を書いてください。書かなくても動きます。

  • 目標速度上昇、加速度上昇、現在速度上昇、効果時間

 スキルの効果量を記入します。目標速度上昇の単位は[m/s]、加速度上昇の単位は[m/s^2]、現在速度上昇の単位は[m/s]、効果時間の単位は[s]です。スキルの詳細な効果量はU-tools様などを参照してください。
 なお、スキルの効果時間はレース場の長さに応じた補正がかかる前の値を入力してください(地固めなら「3」と入力)。また、特に目標速度上昇や加速度上昇に負の値が入力された場合は、独占力のような速度デバフ、もしくは慧眼のような加速度デバフとして処理します。

  • 発動条件

 スキルの発動条件をプルダウンリストから選択してください。一応書いときますね…

走行距離[m]:オプションで基準点を設定し、数値指定で基準点からの距離を入力。
残り距離[m]:オプションで基準点を設定し、数値指定で基準点までの距離を入力。
地点[%]指定:数値指定で全長の何%の距離か入力。東京芝2400mのコース条件で数値指定に50と入力すれば、全長の50%地点である1200mでスキルが発動する。オプションで「その地点以降の最初の上り坂」などが指定できる。
(フェーズ名)のみ:オプションでそのフェーズ全体のどの位置で発動するか指定できる。
後半:オプションでレース後半のどの位置で発動するか指定できる。
その他:「終盤直線」や「最終コーナー」など、決まった区間で発動する。オプションからどの位置で発動するか指定できる。

  • 数値指定

「発動条件」を選択した後に、上記を参考に選択した条件に合わせて値を入力してください。セルがグレーになっている場合は入力する必要はありません。

  • オプション

「発動条件」を選択した後に、上記を参考に選択した条件に合わせて入力してください。

位置取り争い、追い比べの設定

 位置取り争いや追い比べを考慮する場合、それぞれ発動地点や持続時間を設定してチェックボックスにチェックを入れることで計算に含めることができます。
 なお、位置取り争いについては脚質に「大逃げ」または「逃げ」を設定していることが条件になっています。

補足

 スプレッドシートのため、一度入力した値を削除する場合は、削除したいセルの範囲を選択して「値をクリア」してください。セルごと削除するとぶっ壊れます…

4 使用例

 いずれも東京芝1600mでシミュレーションしています。

例1 本体ヴィクショ&継承つぼみ

本体ヴィクショ 最終コーナー、1/2地点で発動
継承つぼみ 終盤コーナー、最速で発動

ヴィクショの固有レベルは4に設定


例2 継承つぼみ前提で本体シューティングスター

継承つぼみ 終盤コーナー、最速で発動
本体シューティングスター 終盤、20m遅れで発動

 継承つぼみが発動している前提で、本体スぺ固有の効果量だけを計算しています。

継承つぼみは「前提」にチェックを入れる

例3 継承つぼみ、継承ぐるマミ前提で良バ場の鬼

継承つぼみ 終盤コーナー、最速で発動
継承ぐるマミ 最終直線、最速で発動
良バ場の鬼 スピード+60、パワー+60

 継承つぼみ、継承ぐるマミが発動している前提で、良バ馬の鬼の効果量だけを計算しています。

思ったより効果ないな…

5 計算のロジックと仕様

 このシミュレーターの仕組み的なことを書いておきます。仕組みを開示し方が計算結果の信ぴょう性を高められると思ったので一応…。

 まず乱数についてですが、このシミュレーターではスキルの効果量だけを比較できるように様々な乱数の要素を排除して計算しています。このため「下り坂加速モード」や、賢さ値に応じた基準速度のランダムな補正、他のウマ娘がかかわるようなポジションキープや追い抜き判定、レーン移動による加減速などは計算に含めていません。これらを加味して計算すると、毎回計算する度に結果が大きく変わってしまうので…
 また、スタミナは十分に足りているものとし、最速でスパートを切れる前提で計算しています。

 「ウマ娘スキルシミュレーター」では入力してもらった内容を元に実際にウマ娘がレースを走ったときのタイムを計算し、スキルが発動した場合と発動していない場合のタイムの差にスパート速度を乗算して、バ身差を割り出しています。
 レースのシミュレーションはv-tグラフの「折れている」点を順にプロットして、直線でつないでいくイメージです。処理上で定めている、速度や加速度が変化する点は以下の4つ。

  1. スタート時の最低速度に到達

  2. 上り坂の開始と終了、スキルの発動、フェーズの変化点

  3. スキルの終了

  4. 加減速の終了

 スタート地点から始めて、各点ごと次の点はこの4つのどれに当てはまるのかを順々に計算していきます。この点と点の間は等加速度直線運動なので、次の点の位置を力学の3則に従って1つのセルで計算することができるってわけです。
 スキルは予め入力されたスキルの情報を発動順にならべて整理し、発動するタイミングに合わせてそれぞれ参照され、その都度各種の値がシミュレーター本体の方に引っ張られていきます。便宜上、上り坂やフェーズ変化もスキルとして扱っています。シミュレーター本体側は引っ張ってきた値がスキルのものか、それとも上り坂のものかを付随するタグで判断してる感じです。

 同時にスキルが発動した場合の処理ですが、本来のゲーム内では1fずつずれて発動するところ、このシミュレーターでは坂やフェーズ変化との兼ね合いからピッタリ同時に発動するものとして処理しています。そのためほんの僅かに計算結果の誤差が生じます。

 スキルの終了は「終了待ちのスキル」という集合の中に発動中のスキルをポンポン入れていき、終了地点に達した時点でそのスキルを取り出していくことで管理しています。この方法だとセルの循環参照を避けやすいです。

6 最後に

 計算結果は許可なくSNS上に載せていただいて構いません。ただし計算結果の正確性は保証しかねます。あくまで任意ですが、何かあったとき用にちょこっと引用元を書いておいて下さると助かります。
 また、計算の誤りや使用方法がわからないなど、ご指摘やご質問等ありましたらtwitterのDMにお願いします。ff問わず気軽に送っていただいて構いません。

 このシミュレーターが少しでも多くのトレーナー様の一助になれば幸いです。ここまで読んでくださりありがとうございました!

7 参考サイトなど

実際のレースを再現できる神ツール!

スキルの効果量を簡単に調べられる神ツール!!

DLリンク(再掲)

作成者のtwitter
https://twitter.com/shirasu_don__

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