【4/6更新】ギーツのあれこれ
はじめに
こんにちは、KNMNと申します。
本noteはギーツデッキに触れた感想を記載しています。初めてのnoteであり、拙い文章で恐縮ですが一読いただけますと幸いです。
3/19追記:
”仮面ライダーナーゴ ビートフォーム”項の”離れる時効果”の裁定を確認中につき記載を変更させていただきました。自身の確認不足により混乱を招いてしまい申し訳ございません。ナビ電の返答がされ次第記載いたします。大変恐縮ですが、よろしくお願い申し上げます。
4/3追記:
ナビ電の返答がされたため、追記を行いました。他の方も同様の裁定をもらっていたためこちらの裁定での動作で記載いたします。
デッキリスト
ベースとなるリスト(コラボ外カード有)
仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム【2】
本デッキの契約カード。アタック時に8枚オープンを行い、DGPを探しに行く。DGPがある時は相手スピリットを手札にバウンスできる。
手札にDGPがある状態でもあえて配置せず、オープン効果を使うことでオープン回収カードに触れ選択肢を増やすプレイもある。
3枚採用の理由
・煌臨メタに関わらずDGPを探すことができる
・DGPを配置できない確率を減らす
・1コストで出せる仮面である(セイバーの召喚時参照用)
・最軽量で面に触れる仮面・遊精である
・自壊を行ってでも防御札を撃たざるを得ない場面を想定
DGPにコアを乗せる効果はこのカードによるものであるため、自壊は他の契約デッキよりも死活問題となる。複数枚採用していればこのデメリットを回避することが可能。
DGPが無くてもライフを減らさないように出来ること、ダブルシンボルでアタックしても1コアしかおけない、このスピリットが2体いてもDGPには1コアしかおけない等、裁定を要チェック。
仮面ライダーナーゴ ビートフォーム
テーマ特有のサーチ枠。DGPか自身以外の生き物を回収できる。維持コアは重いがLv2にして召喚すると、カシウスに槍を刺されても召喚時を使用できる。減らす理由が無いので3枚採用。
仮面ライダータイクーン ニンジャフォーム
召喚時で最大2コアブできる。軽減が取れれば実質0コストでアタッカーを用意出来る。また、コアブ効果が自己完結しているため、盤面を立て直すときの起点にしやすい。緑重装甲をばらまくのは"このスピリット"と"ギーツすべて"。減らす理由がないため3枚採用。
仮面ライダーギーツ コマンドフォーム ジェットモード
Cに関係なく煌臨できる。召喚・煌臨時はターン1。また、DGPを拾えないため配置できていない時はリスクを伴う。アタック時はCを+1し、コアブできる。白鳥で拾えるため増やしたいが枠が無いためとりあえず2枚採用。
仮面ライダータイクーン コマンドフォーム キャノンモード
ネクサス除去札。2面除去が可能であるが、ネクサス除去に付随するスピリットを手札に戻す効果も強制のため要注意。Lv2効果は系統指定等がない全体回復。ブロッカーを用意できる。自発的にネクサスに触れる札がほしいため1枚採用。(本当は2枚採用したい)
仮面ライダーギーツ ブーストフォームマークⅡ
受け煌臨。後手1でアタックした後の復帰札として運用できる。煌臨・ブロック時は強制であり、C4になるまでは手札に戻してしまうため要注意。重装甲付与と併用することで強固な盤面を形成できる。疲労ブロックが可能だが最大BP11000と心許ないため過信は禁物。相手ターンに使用できる札を増やしたかったため採用。
仮面ライダーナーゴ ファンタジーフォーム
DGPがある間、重装甲をばらまける。耐性付与は"自分のスピリットすべて"のため、各種汎用札にも与えられる。召喚時効果を多用する本デッキで向き合わなければならない各種カードに対する装甲色をもっているため、優先的に召喚したい。アンブロ効果により盤面を固められても確実にDGPにコアを乗せることができる。複数体召喚することもあり、絶対にゲームに絡めたいため3枚採用。
仮面ライダーギーツ レーザーブーストフォーム
中間煌臨。煌臨・アタック時でバースト破棄・手札バウンスが可能であるが、煌臨時が強制であるため注意。このデッキにとって重い、バースト覇爆をケアできる。
OC中は各種バウンス効果に"発揮させない"効果を付与する。転醒や根幻回帰に対して強く出られる他、面を捌いてアタックを通すことが重要なこのデッキにとって天敵である”フィールドに残る”を無効化できるのは魅力的。
しかし、バースト破棄以外の効果が現環境では微妙であるため採用枚数を抑えている。(現在は不採用)
仮面ライダーバッファ フィーバーゾンビフォーム(ジャマ神)
C3につき相手のスピリット/ネクサスをボトムに送れる。コラボ環境ではVPS装甲を超えられる点が優秀。このデッキは序盤からボトムバウンスを行うことが難しいため、序盤から開きアタッカーとして圧をかけていきたい。
また、デッキで唯一アタステ終了メタ効果を持っているため、後半は素だしすることもしばしば。攻守ともに活躍するため、3枚採用。
仮面ライダータイクーン ブジンソード
誘発で飛んでくる。かっこいい。唯一の赤装甲持ち。しかしながら重装甲を維持しながら着地するには5コア必要であり正直重い。かっこいい。回復するための条件も厳しく、条件を満たしやすい序盤には出しにくい。かっこいい。総じて微妙だが、かっこいいから1枚採用。
回しやすさを優先するならばここの枠をギーツ コマンドフォーム3枚目にすると良さそうに思う。
仮面ライダーギーツ IX
フィニッシャー。アタック時は耐性貫通付きのボトムバウンス。最速で煌臨するとC7のため、契約ギーツのアタック時を使用してもC10までいかずOCできない点は要注意。OC中であれば心配は無いが、Lv2維持コアが重くLv1のBPが心許ない。
ライフバーンでDGPにコアを増やすことを単体でできる唯一のカード。DGPにコアが6個のっている際はブロッカーを用意されても王手をかけられる。9枚破棄することで回復のため、相手がメビウスリング等を貼っているときは回復できないため要注意。
何枚もゲームに絡めるカードではないこと、そして序盤でジャムらないようにするため2枚採用。
下記裁定のようにライフバーンはRV白晶防壁を貫通できる。
仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン
オープン回収できるドロソ。召喚時に参照する仮面の数に自身を含めることはできない。DGPにコアを乗せられないため、召喚後はブロッカーとして運用するか自壊することが多い。かなり限定的ではあるが、アタック時で面に触れたのち、自壊しながら魂状態のギーツに契約煌臨することもある。
オープン回収効果でアクセスしやすいが、ドロソ以外の役割が薄く、ドロソ部分についても単体では完結しないため、2枚採用。
DGP(デザイアグランプリ)
これがないと始まらない。ゲーム勝利効果以外の発動は任意。破壊効果はアルティメットも対象にとれる。シンボルが無いこと、上のコアは移動できないことに要注意。一刻も早くゲームに絡めたいため3枚採用。
氷結都市リースグラード
コラボ外カードだが採用。
・Cがもりやすい
・1枚で大半のカードの軽減全てを満たせる
・生き物0にされた時でも立て直しやすい
・先1白鳥と引っ付きがいい
・後1リースグラード+契約ギーツでC3までいくのでバッファのバースト効果を最速で使えるようにできる
上記の理由から必須級と考え3枚採用。
白鳥 ユウ
先1初動札のかさ増し・詰めの補助。配置時効果で各種小型をサーチできる。また、仮面の魂、テミシ、仮面ライダーセイバーもサーチ可能なためバリューが高い。この時DGPがめくれてしまうと下にいってしまうのが悲しいところ。DGPが3枚下に行ってしまった日はデッキをしまって帰路につこう。神託も前述のようなリスクに加え、このデッキでは触れられないトラッシュにカードを送る行為であるため慎重に行う。最高級ホワイトポーションとして詰めや防御で活躍する。
アルテミックシールド
防御札。各種効果で自然に手札に入るため採用。ギーツⅨの9枚破棄でも回収できる。白鳥のコアを使って相手をバウンスできることも忘れずに。
仮面の魂
仮面専用の白晶防壁。テミシと同様に豊富なオープン効果で自然に手札に入るため採用。トラッシュに仮面が2枚無いときは手札の仮面を破棄しなければならない。
仮面の魂とテミシは2-2や3-1など合計4枚くらいの採用が良いと思われる。
デザイアドライバー
オープン回収が可能な札。フラッシュ効果はめちゃくちゃ重いホワイトポーション。ミラージュ効果は条件付きで自分のスピリットがアンブロ化するもの。相手の盤面を更地にした状態で、相手が契約煌臨を行い一面立ててきても素通りできる。また、使徒対面でミラージュとして貼るとおもしろい。
フラッシュを使わずミラージュで貼ることも多くミラージュで使うには1枚で事足りること、フラッシュ効果目的ではゲーム中に何度も撃てる札でないため、1枚採用。
採用候補カード
仮面ライダーバッファ ゾンビフォーム
DGPがあれば場持ちが良い。ボトムバウンスはカウント依存のため使いにくさが目立つ。
仮面ライダージーン
ギーツのバトル終了時に1コスト支払って召喚できる。攻めにも受けにも使用できるが、タイミングが少し限定的。マークⅡでブロックし、そのバトル終了時に射出するのがデザイナーズコンボか。また後述の創世の女神から射出してもボトムバウンスができる。バースト破棄がアタック時のため、バーストを多く踏むのがメインであるこのデッキでは使いにくい印象。レーザーブーストと同様にバースト覇爆をケアできるのは魅力的。
仮面ライダーパンクジャック モンスターフォーム
DGPがある間BP比べ含め破壊されないためアタッカーとして優秀。フラッシュ効果はただちにバトルを終了させる効果。フラッシュで動こうとしている相手を牽制したり、テミシと組み合わせて安全にアタックステップを終了できたりと面白い動きができる。枠があれば1枚くらい入れたい。
仮面ライダーバッファ コマンドフォームジェットモード
創界神に触れるカード。次環境で役立つことがあるかもしれない。
同コスト帯のカードと違いバウンス先がボトムなのは魅力的。
創世の女神
ライフ減少に合わせてカウント以下の仮面・遊精をノーコストで射出できる。ジーンを除き、明確に相手ターンに射出して強いスピリットは居ないが、生き物0でターンが帰ってくることを避けられるのは魅力的。Lv2効果は2コスト支払って魂状態・煌臨元の契約ギーツを召喚でき、さらにバーストを破棄できる。コラボ限なら入れたい。
ジークフリーデンXV
いつもの。破壊消滅で開いたり、ギーツⅨで能動的に開ける。ナーゴファンタジーがいれば耐性を持ちながら着地するため脅威度は増す。また地味に白軽減を満たせる。しかし、仮面・遊精でないため基本攻撃には参加できず、着地後は鎮座することになる。セイバー同様限定的ではあるが、アタック時で面に触れたのち、自壊しながら魂状態のギーツに契約煌臨する運用ができる。 以前は入れていたが、個人的に思ったよりもなじまなかったので今回は不採用としている。
オーバースター
前評判通り相性が良いと感じる。しかし…
・オーバースターに頼らなくとも案外堅い
・オーバースターありきの構築にすると引けなかった際厳しい
・枠の捻出
これらのことから今回は不採用とした。
回し方
なにがなんでもDGPを配置する。DGPを配置できないとバニラになってしまうカードもあるため一刻も早く配置したい。配置に成功したら、なにがなんでも7点とる。過程がどうであれ7点取ればヨシ!!!
ライフ減少誘発・ライフが1しか減らない系防御札を無効化する代わりにあらゆる対面が花契約になる、そんな不思議な試合体験ができる。
・序盤
DGPを貼ることを最優先に動く。
ジャマ神バッファは序盤からボトムバウンスができる貴重な札のため、序盤からバーストで開いてOK。
・中盤
ファンタジーを着地させ盤面を固めながらDGPにコアを乗せていく。
面を増やしセイバーでドローを行い、選択肢を増やす。
DGPにコアが4個乗ればかなり楽に試合を進められる。
・終盤
ファンタジーのアンブロ効果やギーツⅨで詰めていく。
防御は基本マジック依存ではあるが、マークⅡを使用し面に干渉することもできる。マークⅡはC4以上でないとバウンス先が手札であることに要注意。
C8以上のとき、相手がアタックステップ終了札を手打ちする気満々のコア配置の時は、ジャマ神バッファを活用し、DGPにコアを乗せるタイミングを増やす。
案外カウントは増えやすい。
バースト覇爆を喰らうと盤面が崩壊するため、飛んでくることが予想される対面では注意する。
※当たり前であるが必ずしも特殊勝利を狙う必要は無い。DGPを配置するのが遅れてしまった場合、そもそも7点とるより普通に5点取った方が早い場合、DGPの維持が困難な対面ではライフをとりにいく。
最後に
いかがだったでしょうか。前評判通りおもしろいデッキですので是非触れていただきたいです。いよいよ明日はブースターパック発売日。一緒に楽しみましょう!
ここまでお読みくださり、ありがとうございました!
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