拡散型青緑マーフォークについて
始めに
こんにちは。もけみです。
今回は拡散型青緑マーフォークについて書きたいと思います。
従来のバイアル型とここが違うよとかこんな感じで回してるよ的なふんわりとしたものとなっておりますので、お手柔らかにお願いいたします。
拡散型のリスト
まずは現在私の使用しているリストをご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71787463/picture_pc_02e27d92055a1ccc9c63461e8d898081.png?width=1200)
一般的なマーフォークのリストと明らかに異なる点は≪霊気の薬瓶≫を取らずに≪楽園の拡散≫と≪集合した中隊≫を取っているところです。
![](https://assets.st-note.com/img/1644404985226-lJi2yJcJzv.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1644334602144-jzbSljlHQW.png)
マーフォークでバイアルなし?
マーフォークでカンパニー?
と思う方もいらっしゃると思います。
実際私も回すまではそう思っていました。
いざ回してみる結構楽しく、また普通に勝てたので良い感触です。
年明けから回し始めた拡散型ですが戦績は40-31-2で勝率で言えば56%なのでまぁそこそこな感じでした。
回す前はやっぱバイアルないときついかな負け散らかしたらどうしようfoil買っちゃったよと色々不安だったのでこの勝率は正直安心しました。
メインのリストはだいたいこんな感じで回しています。
現状変えようと考えているところは魂洞を3から2にしミミックを4にしようかなと。
サイドは環境に応じて変えていきますが今のサイド丸いのでわりと気に入ってます。
従来のバイアル型との違い
従来のバイアル型との違いはリストを見ていただくと分かりやすいと思います(年明けから拡散型に変えているので去年の12月に3-0した時のリストです)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71855497/picture_pc_a8cec43b44fe8fedce6c45bce6526118.png?width=1200)
従来の型では1マナ域がバイアル、形成師、クメーナの3種類あります。
特に≪クメーナの語り部≫は青緑マーフォーク最大の強みです。
青緑マーフォークは≪マーフォークの霧縛り≫を採用しているので他のマーフォークに比べて2マナロードが多いです。
1t目クメーナ、2t目ロードが出せれば3点クロックが決まります。
従来の青緑マーフォークは他のマーフォークと比べて速度が速く脳筋寄りのデッキです。
![](https://assets.st-note.com/img/1644411104759-iv1RXK4VcD.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1644411125157-COwVT7wpVc.png)
拡散型ではバイアル、クメーナ、霧縛りが拡散、メロウ、カンパニーに変わっています。
拡散型にしたことで従来の青緑マーフォークとしての速度は無くなりましたが、メロウと拡散のコンボやカンパニーによるインスタントタイミングでの展開によって展開力が増したと思います。
また、サイドでは従来の型ではピアスを取っているところを拡散型ではカンスペに変更しています。
これは拡散によって青ダブルの確保がしやすくなったこと、カンパニーを採用したことで構える理由ができたからです。
従来の型では2マナ構えて動くのが結構難しかったので1マナで打てるピアスを採用していました。
ピアスもピアスで強いので好きなカードです。
マーフォークから飛んでくるカンスペは結構意表を付けるので強いです。
拡散型ならではの動き
次に動き方についてです。
実際拡散型になったからといって動き方がガラッと変わるわけではないです。
拡散もカンパニーも引かなかったらいつものマーフォークの戦い方になるだけです。
島渡って勝ちましょう。
それならバイアルのままで良くない?となってしまうので拡散型でしかできない動きを紹介したいと思います。
・メロウ拡散プラン
それが≪楽園の拡散≫と≪メロウの騎兵≫のコンボです。
まずはメロウのテキストをご確認ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1644334398472-sonp5mKLqt.png)
あなたがコントロールする他のマーフォーク・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
あなたがいずれかのマーフォーク呪文をプレイするたび、パーマネント1つを対象とする。
あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
ロードであり、条件付きでパーマネントをタップ、アンタップできます。
わくわくしますね。
お気づきの方もいらっしゃると思いますがそういうことです。
①繁殖池に楽園の拡散を指定青で貼る
②メロウをキャスト
③拡散の貼られた繁殖池からマーフォークをキャスト
メロウ誘発で繁殖池をアンタップ
アンタップした繁殖池からさらにマーフォークをキャスト
といった感じでハンドが尽きるまで展開ができる実質無限コンボです。
マーフォークはだいたい2マナなので拡散とメロウが揃うとフリースペルになります。
このコンボが決まるとだいたい相手の方は驚いてくれるので嬉しいです。
オタクはくそコンボに反応があると喜ぶので。
とても楽しいコンボですがなかなか決まらないのが現実です。
終焉や海のある環境で拡散はリスキーだし、メロウは2/2なので普通に稲妻で焼かれます。
なのでこの辺は生きて帰ってくることひたすら祈りましょう。
これはもう仕方ないので除去されたら切り替えていきます。
余談ですがMOで5-0していたリストでは≪領界渡り≫を採用し、ハンドが尽きることへの回答を用意していました。
・2t目シヴィエルンプラン
また、拡散でマナ加速をしたことで2t目シヴィエルンも可能となりました。
こちらはラガバンを採用している青赤マーフォークが既に道を開いており、乗っからせていただきました。
2t目シヴィは正直相手によってという感じなので脳死で出すのはあまりオススメしません。
2t目シヴィは破壊不能がついていないので終止や紛争達成プッシュで除去されてしまいます。
相手が除去のない相手だったら出して良いと思います。
上記のことから2t目シヴィはあくまでオマケで基本的にはメロウ優先で出しています。
集合した中隊について
次に≪集合した中隊≫についてです。
拡散型にしてから一番強さを感じたのはこのカードです。
マーフォークのカンパニーは正直賛否両論あるので強みと弱みについて書きたいと思います。
・カンパニーの強みと弱み
まずは強みです。
一つが全除去に強くなりました。
現在のトップメタの一つである4cブリンクですがとてもきついです。
せっかく並べた魚を激情ブリンクされて何度心が折れたか。
マーフォークだけでなく多くの部族使いが泣いたと思っています。
基本的にはつらいマッチである4cブリンクに対してカンパニーを取るようになってから戦えるようになりました。
一度更地にされた盤面を立て直すのはかなり大変です。
相手の盤面には3/3ダブストがいるので1体出したところで正直何もならないです。
そこを解決してくれるのがカンパニーです。
2体めくって返しの打点で勝つやシヴィがめくれたら激情のブロッカーになってくれるので頼もしいです。
そして一番気持ちが良いのが激情スタックカンパニーで綺羅をめくることです。
ここはもうお願いカンパニーになりますが綺羅がめくれたら激情は腐ります。
次にめくれ次第にはなりますが、ワンチャンに賭けられるようになったことです。
執政やチャネラー等ペテン師で止めたい相手がいるのにハンドにペテン師がいなくて何もできずに殴られて終わるということが何度かありました。
今まで銀エラやキャノラン、海でドローしていたところにMH2でシヴィが追加されたことで安定してドローができるようになったとはいえ引けないと結局そのまま飛行で殴られて負けです。
ですがカンパニーならどうでしょう。
なんと6枚見れます。
祈りフェイズにはなりますが1枚のドローよりも6枚見られる方が出せる確率は上がります。
ここでめくれたらまだ負けない、勝てるかもしれないがカンパニーにはあります。
もちろんいつでも成功するわけではありません。
6枚めくって1枚しか出せなかったなんてざらです。
これはカンパニーというカードの性質上そういう日もあるので割り切りましょう。
一応確率としてはクリーチャー25枚を下回るとカンパニーがスカる確率が20%を超えてくるそうです(現在私はクリーチャー31で回しています)
また、今は環境的にフェアデッキが多いのでカードアドバンテージの取れるカンパニーがとても噛み合っていると思います。
バイアルは常にテンポアドが取れるカードですがフェア相手にはカードアドバンテージのが取りたいよねと思うのでカンパニーは良い感じかなと。
次に弱みについてです。
まず一つにマーフォークはあまり構えるデッキではありません。
マーフォークの構える動きで代表的なものといえばペテン師です。
3マナだとFoN素打ち。
人によってはアークメイジチャームを取ってる方もいます。
4マナだと最近は緻密が名誉マーフォーク入りしましたが、ピッチで使うことがほとんどだと思うので素出しはあまりしないと思います。
なのでマーフォークが4マナ立たせてエンドしたらだいたい怪しまれます。
デッキがバレている身内にはいつも「カンパニーじゃん」と言われバレます。
知らない人だとマーフォークからカンパニーが飛んでくると驚いてくれるので気持ち良くなれます。
カンパニーを上手く使うのであれば構えていても展開できるスピリットやマナが大量に確保できるエルフ等が実際向いていると思います。
次にクリーチャーの質です。
これに関しては私はあまりそう思っていないのですが、マーフォークはだいたい2マナだから4マナ払って2マナ2体はあまりおいしくないと言われています。
私も使うまではそう思っていましたが実際使ってみるとそうか?と思う場面が増えてきました。
単純にロードが2枚めくれたら返しの打点がえげつないことになります。
それが島渡りロードだったら全員島渡り、1体除去されても他は島渡りのままです。
島を渡って勝ちに行くマーフォークにとって島渡りロードが並ぶことは心強いです。
次にペテン師です。
カンパニーからペテン師がめくれた時はとても安心します。
フルパワーくそでか執政の飛行が止まらん!って時にカンパニーからペテン師がめくれたらタップして1t稼ぐことができます。
これは成功体験なのですが、私はこちら残りライフ5、相手ライフ19で8/8の執政がいる中、カンパニー2回打ってどっちもペテン師めくってt稼いで勝ったことがあります。
ここから入れる保険がカンパニーにはあります。
マーフォークはマナコスト以上の働きをしてくれるカードが多いと思っているので、4マナで2マナ2体はマナコストだけを見た話だと思います。
めくれがおいしくないというのは私は少し懐疑的です。
でもスピリットの使うカンパニーから出てくる呪文捕らえはすごくかっこいいし、人間の使うカンパニーからエーデリンと副官出てきた時は強すぎたのでそこと比べられるとさすがにぐうの音も出ないのは事実です。
どの部族もかっこよくて強いですからね。
・カンパニーのタイミング
noteを書くにあたって何を書こうか迷っていたのですがカンパニーを打つタイミングとか知りたいと言われたので書きます。
カンパニーのタイミングは正直盤面と相手によるみたいなところ多いですが基本的には相手のターンに打ちます(あたりまえ体操)
執政やシャドウ等サイズの大きいクリーチャーの場合はコンバット前にカンパニーを打ってペテン師がめくれることをただひたすら祈ります。
タルモやチャネラー等能力を失わせて一方が取れるような相手には攻撃クリーチャー指定後に打ちます。
サイド後だと忍耐も入るのでペテン師か忍耐がめくれることを祈りましょう。
次に定番ですが全除去された返しのカンパニーはとても気持ちが良いです。
部族は全除去が本当にきついのでこれに対しての回答を得られたのは本当に大きいです。
あとは相手が除去やカウンターの少ない相手だったらわりと雑に打ってます。
雑に打って生物めくって物量で殴りこむとかしてます。
次にメインで打つ場合ですがこちらの残りライフが少なく返しで死ぬような実質ラストターンなのに打点が足りない!という時に打ってます。
こちら残りライフ2、相手ライフ20のジャンサガ相手に打点増やすためにメインカンパニーでロードめくり勝ったことがあります。
私もまだカンパニー初心者なので探り探りですがだいたいこんな感じだと思っています。
最後に
以上が拡散型についてになります。
ずっとバイアルを使ってきたので拡散型に変える時はとても不安でしたが、マーフォークの新たな可能性を知ることができ良かったと思います。
MOから知ったリストですが最近では紙でも回している方を見かけるようになったので嬉しいです。
マーフォークは個々の能力が飛びぬけて秀でているわけではありませんが、それぞれが並んだ時に大きな力を発揮する素敵な部族です。
少しでも拡散型マーフォークの良さが伝わったなら幸いです。
ここまで読んでくださりありがとございました。
それでは。
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