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私のPick感やチーム活動で今期やっていたこと

はじめに

あくまで私自身感覚派なのと日本語下手くそだと思ってるので極力頑張って言語化してみますが、力及ばずでしたら申し訳ありません。筆者は特段強いわけでもなくレートでの最高順位は第7期後半戦23位です。これから書いている内容は初級者が中級者くらい目指すのにこういう思考で考えるのも一つの選択肢ではないかといった感じの内容です。
以下を踏まえつつ、暖かい目で見守ってくれると嬉しいです。

私のPick感について

これは私が幾度かよく言ってることなのですが個人的にはカードに対する「強い」・「弱い」というそれだけの表現はあんまり好きではないです。
今期のわかりやすいところで言うとアームメカニックなんかは特に「最強」「壊れ」といった説明のみの話が多く見られます。
なんとなく強いからPickするのと本質を理解した上で強いと思って取るのとでは話が違います。
本質を理解しているとそのカードの強さを活かすデッキづくりに貢献できると思っています。
「強い」とか「弱い」というなら理由付けまでしないと認識の齟齬が生まれるのできっちり裏付けまで説明するのが良いです。
ちなみに私は「強い」・「弱い」という言葉を使うのはリアルタイム通話とか話をスムーズにしたいときくらいで基本は使いたくない寄りです。
理由としては例えば弱いからといってとあるカードを眼中から外してしまうと使える部分での可能性を見落としてしまうのではないかという点があるからです。強いカードでの弱いところも同様に。
カードをフラットな目線で見るのはそのカードの「メリット」「デメリット」を上げることのみが一番いいと思っています。
このカードのメリットは〇〇。デメリットは〇〇。それ以上以下でもないって考え方でいます。

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では一例としてアームメカニックのメリット、デメリットを。
〇メリット
・3面展開
・3点除去による進化権の温存
・アナライズワンドロー・パラダイム追加によるハンドの増加
・パラダイムのコストを単体で2コスト減
・エンハンスによるロングゲームも視野に使える

〇デメリット
・メカニック自体面が強くならない処理カード
・パラダイムを出すのは次ターン以降
・対面体力4以上になると処理に進化権がいる

これが分かることによっていろんなことが見えると思います。
メリットを伸ばすには
・AFに寄せる
デメリットを補う
・体力4以上の対処には人形で補填する
などなど…

デメリットが分かった時点で人形のカードの評価を上げる理由になります。


もう一例、強いカードに焦点を当てます。

今期最初から話題になったアン複製とグレアの複製。
複製絡んだアンの場合ですと5枚以下になった瞬間16点確実に顔に飛ぶので実質ライフが4になります。Pickはデッキが30枚という性質上条件が達成しやすく、博学や猫使いなどのバーンも多いウィッチは簡単にOTKしやすいです。
アン複製はメリットの方が大きくデメリットがあまりにもないですが、グレアの複製に関しては確実にデメリットが存在していると思ってます。

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グレアのメリット・デメリット
〇メリット
・進化時1コス8/7として運用できる
・今期単体除去の乏しいWにとって疑似的な単体除去
・有利時のフェイタルバーンによる強力なリーサル
〇デメリット
・ファンファーレ・進化時によるデッキカードの消滅
・劣勢時にはフェイタルバーンのダメージが盤面で対策されてしまう

強力なカードであることは間違いないのですが、デッキ消滅のデメリットがあります。
加えてフェイタルバーンをリーサル札としてみるには他のカードで盤面処理を担っていかなければなりません。
デッキ消滅はデメリットが体感しにくいですが複製も絡めてもう一度進化を切るのに10枚カードが消えてしまいます。
その消えたカードに強力なAoEの札や盤面処理札があり、フェイタルバーンが処理に使うことになって勝ち筋が遠のいてしまう可能性もあります。
アンと違って対面はケアが可能寄りなので手元にキーカードを引いてから使うのがベストだというのが私の考えです。

こういった感じでデメリットを緩和しつつ、メリットを伸ばすPick・プレイが大事だと私は思っています。

ケア・割り切りについて

プレイに関してですが基本代表的なカードをのケアをするのが上手くなるコツだと思うのでカードプールの把握をしてケアするのが基本です。しかしケアするあまりこちらが弱くなっては本末転倒なので割り切りも随所で大切だと思っています。いい例としてプロリーグのとある場面を。さに選手とcross7224(以下、cross)選手の試合です。

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燃え盛る抵抗のケアとして3/3に進化を切りましたが後にcross選手はツイートで「ロック後の進化先は抵抗ケアより1/1進化して三面処理要求した方が大分良さそう」と言及しています。

どっちにしても抵抗はキツイので、なかった場合のこの理論は期待値が高そうです。
2面処理、3面処理は相手が後手に回ったり相手の行動を制限できる択になると思います。
ケアしない択がいかに強いかわかりやすい一例だと思ったのでこれを列挙してみました。
ケアする方が勝ちやすいのか、割り切ったほうが勝てる状況なのかの把握は重要だと思います。(正直これが一番難しい)

カードプールの把握

初級者の人には特にやってもらいたいのはここです。
カードプールの把握はケアや割り切りをする上で大事な過程なので個人的なおすすめのやり方をご紹介。
あくまで参考までの一例でアンリミテッド・ローテの両フォーマットをやってる人には使えない手段となります。ご了承ください。

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デッキの編成画面です。
これは今期追加されたボーナスのまとめです。
今期追加されたカードは出やすいのでその把握のために作ったものになります。
その他にも打点(疾走やバーンによる直接打点)や除去札(盤面処理札)と用途に分けてまとめておくと一枚で処理に最大ダメージが何点飛んでくるのか、リーダーの直接ダメージは何点になるのかの把握につながります。
一番手っ取り早い把握の仕方になるのでケアとかすぐ思い浮かばない人にはお勧めです。

短いですが初級者に向けた内容はこの記事では以上となります。
時間があれば今後もなにかしら思考を落とすのでその時はまた読んでくれると嬉しいです。


※以下私のチーム活動についてのお話になるので興味ない方はここで読み終えることをお勧めします。

私のチーム活動について

私は2PickチームGGSに所属しています。
基本私はチームではチーム(主にリーダー)の指針を聞いてあれこれこうした方がいいんじゃないかって提案をしています。(委ねる感じで)
今期の目標としては「なるべく色んなメンバーでLOSリーグ(アマチュア2pickチーム5対5の非公式大会)のプレーオフを目指す」と聞いていたので練度高い人は共有とか普段の通話、個人的なレートである程度済んでしまうのですがGGSには構築に比重が寄ってる人やあまりやれてない人がいます。
そこの底上げとして行動表を作ったらどうだろうかと提案しました。
行動表とはなんぞやー
って思う人もいるかもしれませんがプロのさに選手がつくっているもので「このターンはこのカードが一番強力で出てきやすい~」みたいなことをまとめた表です。過去のものになりますが詳しくは以下の動画を参照。

これを作ることであまりPickをやれてない人でも入りやすい入り口ができると同時に底上げができるのではないかと思ったためです。
いわゆる”見える化”をしたかったです。
自分で作ろうか誰かに作ってもらおうかと思っていた矢先にチームメンバーの方がすでに自分用に作ってました。
見やすいのも重要なのでかなりありがたかったです。
行動表というよりこちらはケア表という方が正確かもしれません。

メンバーのケア表一例(ネメシス)

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これは早見表みたいな感じですが、処理は処理、打点は打点でカテゴリ分けして作るのも手かもしれないです。

それとクラスの相性表の作成も提案しました。
今期はパワーカードの押し付け合いで引けた引けないの話になるのはものすごくわかります。
ですがそれは話し合える余地のない話なので私たちはできうる範囲の最善を尽くすしかないです。
LOSでは2回使ったリーダーがBANになるため少しでもそこからリーダー選択にも幅ができるかもしれません。
順位的にBANだからこれしか触れない…よりも対面のチームの2回使用によってリーダーAとリーダーBがBANになったから順位的にBAN寄りだけど有利なこのリーダーを選択…という選択肢が生まれる可能性があります。わからないうちは可能性は捨てない方がいいんじゃないかなって言うのが私の考えです。

最後に(個人的な話)

今期は私が仕事の繁忙期だったのと私よりもう皆(チームメンバー)が強いと自負しているので、私がチーム出来ることは何かと考えた結果意見提案としてサポートの役割を担うことで貢献に試みてみました。
まだまだやれてないことはあるのでもっと形にしていきたいです。

それとチームに体験入学という制度も出来たのでそれを活かしたなにかも考えてみたいです。
その内公募もあります。ケア表も拡張していく所存なので新しい人が入っても皆で強くなれるようなそんなチームにしたいです。
初のnoteでつたない内容ですがここまで読んで下さった方、そして前段階で一部の人だけに公開してたこの記事を良いと言ってくれて後押ししてくれた方に感謝の気持ちを述べます。本当にありがとうございました。
また記事を投稿する機会がありましたら読んでくれると嬉しいです。

終わり


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