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【現状報告】うちばこやは今、何を目指していて、何をしているのか

お世話になっております。
うちばこやの田中です。
今日は、うちばこやが今どのようなことを目指していて、何をしているのかについて書いてみることにしました。

なぜバイオハックを出版するのか?ということも含めて僕たちの現状報告を共有いたします。

読者として、うちばこやを普段から応援してくださっている皆様や、ボードゲームの出版社について知りたい方、バイオハックの支援を検討している方を想定しています。

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突然だが、うちばこやは創業以来、たびたび目指すものを変え、形を変えながら経営してきた。

今僕たちは「次世代のテラミスティカを作ること」という大きな目標を掲げてゲーム出版を行なっている。

テラミスティカは極めて優れたユーロゲームである。いつでも、棚に並んでいるテラミスティカを見るとワクワクする。ボードゲーム史に残る偉大な一作だ。

テラミスティカみたいなゲームを出版する、ということは口で言うのは簡単だが、並大抵のことではない。
自分自身でも、自分がビックマウスだとは思う。
だけど、本当に強い覚悟無くしてあのクオリティのものは作れない。
だから、あえて声高々に宣言する。

うちばこやは、「次世代のテラミスティカを作ること」を目標にしている。
そして、それは達成不可能な目標ではないと思っている。

Twitter Bioにも覚悟を示すために記載している。

この目標の達成のために、今この瞬間に僕たちがやっていることについて詳しく話す前に、まず以下の3つの前提について長い説明を聞いてもらう必要がある。

①ボードゲームは総合芸術として評価される
②10年以上残るボードゲームには、10年以上語り継いでくれるコミュニティがある
③自分たちのやっていることに可能性を感じている


僕は、ゲーム出版社を始めてからずっと色々なことを考え続けてきて、失敗の経験と反省、学習、仮説と検証を繰り返して今この考えに至っている。
そこを話さずに、結論だけ話しても僕の伝えたいことは伝わらないと思う。

だから、僕はあなたに、精一杯考えや想い、情熱を伝える努力をする。
この記事を読む時間、あなたの20分を僕に譲って欲しい。

①ボードゲームは総合芸術として評価される

まず1つ目は、「ボードゲームは総合芸術として評価される」という前提だ。
これは僕がTwitterでフォローしているナオプーナさんという方の言葉をほぼ借りているだけなのだが、ゲーム出版をする上で、これは本当に本質をついた極めて重要な言葉だと思う。
ある程度のサイズ以上のボードゲームを本気で作ったことがある人なら、誰もが納得するのではないだろうか。

僕たちボードゲーマーはなぜゲームを楽しいと感じるのか。
それは、そのゲームを通した体験が優れているからだ。
体験ってものがなんなのか、簡単に図示するとこんな感じだ。

僕たちはシステムを評価していると思い込みがちだが、システムを単体で評価するためにはかなり高いレイヤー分けの技術が必要だ。
また、どれだけ頑張って切り分けたとしても、バイアスの影響は避けられない。
僕たちは多くの場合、意識的かどうかに関わらず全体的な体験やゲーム体験を評価している。

この図だけだと分かりにくいかもしれないが、もっと直感的に理解できるエピソードがある。

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あれは数年前オープン会でパンデミックを2連戦で遊んでいる時だった。
1戦目、いつもの仲がいいメンバーで遊んで、最高に楽しいゲームをプレイした。最後1手、カードの捲れ方が悪かったら負けるって時に、手に汗を握ってカードをめくって、ゲームに勝利した。
控えめに言っても最高だ。
パンデミック、なんて楽しい優れたゲームなんだろう。

遅れてきた方が「あ!パンデミックだ!やってみたい!」と言ったので、僕たちは彼を迎えてもう一戦することにした。
.…最悪の体験だった。彼はいわゆる奉行で、僕たちと話し合うのではなく指示をしてきた。
さっきまであんなに楽しかったパンデミックは、早く終わって欲しいゲームに早変わりした。


このエピソードからわかることは、同じゲームでも、遊ぶメンバーによって体験が大きく変わるということだ。
これによって悪いイメージを持たれたゲームは、もう一生遊んでもらえないかもしれない。
これは、必死にゲームシステムを調整して、最高のシステムを作ったとしても解決できるものではない。

じゃあどうやって解決すればいいか。
「奉行問題」は、協力ゲームのシステム上の問題だと捉えられがちだが、それは一部誤りだ。
本当の問題は、対等に議論ができない、指示がムカつく程度の関係性の「仲が良くないプレイヤーと遊んでいる」ということだ。
これを鮮やかに解決したゲームがある。あなたは何かわかるだろうか?

正解は「パンデミックレガシー」だ。
パンデミックレガシーは、1万円近い高いお金を払って、通して一回だけ、同じメンバーで何回も集まって遊ぶゲームだ。
このシステムだと、仲が良くない人間とプレイすることはほとんどない。

パンデミックレガシー。体験に主軸を置いた
プロダクトで、唯一無二の存在感を放っている。


月に2回集まって今後定期的に遊ぶなら、仲が良くて話が合う友達と遊ぶに決まっている。
だから、パンデミックレガシーではいわゆる奉行問題による不快な気持ちは生まれにくいし、もし発生しても「それ、嫌だからやめてくれ」と伝えられるくらいの関係性がある人としかプレイしない。
そして、仲がいい人と遊んだゲームは、ゲームに関わらず大体とても楽しい。パンデミックレガシーに非常に良いレビューが多い理由の一因だと考えている。

(余談だが、僕はゲーム仲間からレガシーゲームに誘われたら、本当に嬉しい。「あなたと私は仲が良く、定期的に遊びたいと思っている。」という意思表示に他ならないからだ。
久留米や九州の身内の皆さんは、軽率に僕をレガシーに誘って欲しい。時間の調整はそこそこ効く方である。)

少し脱線してしまった。
僕が何を言いたかったかというと、売れるゲーム、最高のゲームにするには、いいシステムだけ作ればいいってわけじゃないってことだ。
もちろんいいシステムが絶対に必要だ。だけど、それだけだと十分じゃない。

ゲーム体験は、
・どこで遊ぶか
・誰と遊ぶか
・体調はどうか
・誰が作ったのか(バイアス)
・価格はいくらか
・コンポーネントはどうか
・アートは魅力的か
・UIは適切か
・インストは適切に行われたか
・予定通りにゲームは届いたか
・出版社は誠実だったか
・コンセプトは適切か
・テーマは適切か
.…etc、とにかく、ゲームシステム以外の論理/感情的な両側面の複数の要因で変動してしまう。

僕たち出版社がそれに対してできることは多くはないが、例えば箱を大きくすればそれだけでオープン会(クローズ会に比べて、そこまで仲が良くないプレイヤーと同卓する可能性が格段に高い)に持って行きづらくなるだろうし、飲み屋さん(ゲームに真剣に取り組みにくい)のテーブルで広げられたりもしないだろう。
逆に、箱を小さくしたり、水濡れしてもいいようなコンポーネントにするとオープン会に持って行きやすくなって、より多くの場面で遊んでもらえるだろう。
ルールブックを改善したり、ルールの説明動画をYoutuberさんに作って貰えばインストの問題は軽減できるかもしれない。
価格が高ければ、何度も遊んでくれるかもしれない。
Uwe Rosenberg先生が作ったゲームが複雑だとワクワクするが、無名のデザイナーが作った知らない出版社からでる複雑なゲームには懐疑的に取り組むかもしれない。
バイアスの影響は、普段の立ち居振る舞いで改善できるかもしれない。

こんな風に、ゲームを作って多くの人に届けたければ、総合的にあらゆることを検討してやっていく必要がある。

②10年以上残るボードゲームには、10年以上語り継いでくれるコミュニティがある

1ヶ月で30作以上の日本語版が発売される現代において、一つのゲームが話題に上り続けることは極めて難しい。
ここ1-2年で出たゲームで、今でも継続的に話されているミドル/ヘヴィゲームに心当たりがあるだろうか?
僕が見ている範囲では、ユーロ系のミドル/ヘヴィゲームは、発売から3ヶ月話題が持てばかなりいい方だ。
このこと自体については、良いも悪いもないと思う。
だが、次世代のテラミスティカを作るためには、10年以上残るボードゲームである必要がある。
10年以上残るってことは10年間話され続けるってことだ。
10年間話され続けるためには、
・ゲームが極めて奥深いシステムを備えていて、それについて話したり考察したくなる
・その話す相手がいること
が重要だ。
この気軽に話す相手こそが第二の前提「コミュニティ」だ。

コミュニティは一つのゲームのファンが集まった団体のことで、人数が多ければ多いほどそのゲームについて議論がなされる。

コミュニティの人数は、そのままゲームが話題に上る寿命といっても良いと考えている。
誰かがそのゲームについて話そうとBGGのフォーラムに質問をして、それに回答がもらえなかったら、もうそのゲームについて話すことは今後なくなるだろう。

だから、ゲームを10年残る偉大なゲームにしたいのであれば、ゲームシステムを奥深く、飽きにくいものにすることに加えて、大きなコミュニティを作り、協力してもらうために注力しなければならない。
遊んでくれる人、話題にしてくれる人の力を借りなければ、10年は語り継がれることは不可能だ。

コミュニティを作るためにはどうすればいいのかだが、僕は今の段階では答えを持っていない。
一つだけ確かなことは、以下の式が成り立つということだ。

コミュニティの人数=認知数×参加率

この式に従えば、出版社が10年語り継がれるゲームを作るためには、
・より多くの人に認知される(遊んだことがある状態の人が多い状態にする)
・参加率を高くする(そのゲームについて、会話をしたり質問をしたりする人数を増やす)
の2つのアプローチを同時に行うことが有効である。
認知されるためには様々な施策が有効だ。
例えば、ローカライズされやすいゲームを作ってみたり、より多く売れるように努力したり、違うメンバーでリプレイしてもらうようにしたり、広告を行ってみるのもいいかもしれない。

認知される方法は、出版社がその一生をかけて考え続けていくものなので、何が正解かは人によって異なるし、自分たちも正解を見つけられていない。そのため、ここで詳細に説明することは避ける。

参加率に関しても、様々なことが考えられるだろう。
例えばゲームシステムがめちゃくちゃ面白かったから参加する人もいるだろうし、種族のTier表を作って、不公平感を是正するバリエーションルールを考え共有したい人が参加したり、出版社のカスタマーサービスの誠実さが好きでコミュニティに参加する人だっているだろう。(僕はジェイミー氏が好きで、ストーンマイヤーゲームズのコミュニティに入っている。)

拡張セットを出すことで定期的に話題に上げてもらえるかもしれない。

テラフォーミングマーズやテラミスティカ、蒸気の時代、イーオンズエンドでは、ファン拡張を作っているプレイヤーがたくさんいる。これらのゲームが語り継がれる上で、彼らが極めて重要な存在だったことは疑う余地もなく、出版社にとっての宝物みたいな存在だ。

この説明を通して何が伝えたかったかをまとめると、偉大なゲームを作りたければ、多くの人数に知られ、愛されないといけないということだ。
少なくとも、10万人以上に知られないと10年語り継がれるゲームは作れない。
届ける努力が今まで以上にすごく重要になってくる。


③自分たちがやっていることに可能性を感じている

一般的なビジネスモデルにおいて、販売個数というのは、制作の予算にかなり如実に反映される。
簡単なモデルケースで、「なぜ販売個数が予算に反映されるのか」を説明する。

例えば、400万円のコストを掛けてアートワークやゲームシステムを作ったとしよう。
このゲームを500個作って販売すると仮定する。
製造費用をわかりやすいように1セット10ドル=1350円(実際は500セットなら17ドル=2300円くらいはかかる)とすると、このゲームの原価は1350円+8000円(400万円/500個)で9350円/個になる。
ここから利益を載せて販売するのは、現実的な価格では不可能だ。その価格で500部は販売できない。だから、500部しか作れないゲームには予算を400万円も掛けられない。

これを10万個販売すると仮定すると、原価は1350円+40円(400万円/10万個)で、1390円/個となる。
10万個売れる商品の開発費は、400万円でもいいだろうし、800万円かかっても大差がないことがわかるだろう。
実際はスケールメリットで製造原価の1350円も1000円くらいになる。
これであれば、現実的な金額で、利益分を載せて販売できるだろう。

クオリティは制作の予算の多寡によって決まるのは明らかなので、お客さんに本当にいいものを届けたければ、そしてチームメンバーに正当な給与を払いたければ、販売個数を伸ばす努力を欠かしてはならない。

うちばこやは、Ostiaが大きな賞を受賞したり、好きなパブリッシャーからAqua Gardenのローカライズの打診などをいただいたりしていて、ありがたいことにある程度海外でも知られるようになってきた。
だが、販売個数は多いものでも単体で2万個未満だ。これでは、制作の予算を十分に用意できず、誰かからやりがい搾取をしてしまったり、お客さんに対して十分なクオリティのものを提供できなくなってしまう。
これは、僕の現在掲げているポリシー、個人的な仕事の哲学に反する。

だが、アズール(200万部)、ウィングスパン(150万部)のような販売個数は、自分たちがやっていることの延長線上にはないのではないかと感じていた。

そこで、先日国産ゲームのトップランナーであるオインクゲームズさんにお話を伺う機会をいただき、「どのようなアプローチであれば10万部を超えるような販売個数に至れるのか」について聞いた。
オインクゲームズさんの経験してきたことや考えたことを包み隠さず教えていただいた。(余談だが、本当にオープンで誠実な対応をしていただき、今まで以上に大好きになった。)

僕はこの経験から、いくつかの仮説とヒントを得た。
僕たちはD2Cブランド(お客さんと直接取引を行うメーカー)のため、販売個数でB2B(卸業者さんを挟んで、小売店さんやお客さんと間接的に売買を行うメーカー)のストーンマイヤー社と並ぶのは極めて難しいのだが、その仮説によって一筋の光明が見えた。

今、僕はその仮説が正しいならば、自分たちのやっていることの延長線上にアズールやウィングスパンがあると言えると思っている。
データを集めてみないとこの仮説が本当に正しいのか分からないが、少なくとも打つ手はある状態で、この新しい仮説に大きな可能性を感じている。
またデータが集まって確信を得たら、記事を書いて皆さんに共有すると思われる。

僕たちが今やっていること

ここまで読んでくださった方には、本当に長い前提の共有に付き合ってくれて感謝する。

さて、前提の共有が終わったところで、僕らが今、目標の達成に向けて行っていることについて説明していこうと思う。
この記事も残り少しだ。

①誠実でオープンなコミュニケーションへの変更
まず初めに、最近お客さんとのコミュニケーションの方法を大きく変えている。
これは、僕が色々なキックスターターに参加してみて、不安を感じたり、不快を感じたりした経験に基づいている。
いままでは自分の経験に自信がなく(僕はほとんど社会人経験をせずに今の仕事を始めた)、周りの意見に流されてなんとなく周りと同じことをしていた。

クラウドファンディングやゲーム出版への理解が深まるにつれ、僕にとって正しいと思うことと、周りが正しいと言うことに乖離が発生してきた。

周りと違うことをするのはちょっと怖いが、時代はどんどん進んでいるし、AIの急激な発達など、社会もどんどん変質してきている。
きっと、何が正しいかも変わっていくはずだ。
僕は自分の心に耳を傾け、自分が正しいと思うことを、自分のやりたいようにやってみることにした。
もし間違っていたら修正するし、合っていると感じたらそれを公開しようと思う。
ゲームマーケットでお客さんに実際に会って話してみて、今の情報公開の仕方は間違っていないのではないかと考えている。

②有償でのYoutuberさんへの依頼による認知の拡大
認知拡大のために、有償でのレビュワーさんへの依頼をすることにした。
正直、これに関しては1ボードゲーマーとしてかなり悩んだ。

僕たちはレビュワーさんに依頼する時、
・内容に特に口は出さないので正直な感想で
・有償である旨を必ず記載して
と伝えてはいるが、そうは言っても僕たちはクライアントになる。
彼らはそのビジネスの性質上僕たちのゲームを悪く言いにくいだろうし、良く言うインセンティブがある。
情報の信頼性が高いとは言えない。

僕はこの状態は健全な購入検討のために望ましくないと思っているため、対策として、同時にTabletop Simulaterのデータを公開し、いつでも自分の目でレビューが真実なのか確認できるようにした。
購入するか迷ったときは、Tabletop Simulaterで遊んでみて、買うかどうかを決めて欲しい。

僕たちは、あなたを騙して買って欲しいだなんてちっとも思ってないし、買ってもらった人には遊んで、ニコニコ笑顔が溢れて、幸せになってほしいと思っている。
(余談だが、日本で1番大きなボードゲーム系チャンネルであるHal_99さんは一切お金を受け取らずレビューをし続けている。バイタリティの鬼であり、ボードゲームを広めるという目的のためにコストを払い続けている善意の塊のような人だ。金銭を受け取らないことで中立性を維持するという姿勢を個人的にとても信頼し、応援している。)

③前提3の仮説に関するデータ集め
正確なデータが取れなくなる恐れがあるため、今はまだ何をしているかは伏せるが、仮説が正しいか検証するためにデータをコツコツ集めている。

④バックオフィス側の業務体制の刷新と改善
いままで、バックオフィス側の問題で発送が遅れたり、カスタマーサービスが十分でない状態になっていたりしたが、人員の刷新と増強、マニュアルの作成と教育を通して改善を図っている。
ビーチコーミング拡張のkickstarterでも前回より大幅に改善したものの、今回も遅れによりストレスを感じる場面が多く、まだまだ改善に取り組む。
ビーチコーミング拡張の発送作業にも取り組んでいる。

⑤バイオハックのプロジェクトの準備
バイオハックプロジェクトは、
・初めての持ち込みゲームの出版
・デザイナーが日本人ではない
・イラストレーターが日本人ではない
・アートスタイルを今までと大きく変えている
・ダイスの採用(危険生物との遭遇)
・仮説の検証のための大規模な投資
・Kickstarter自体を開発プロセスに組み込む
・コミュニティとゲームを作る
という、僕たちにとって新しく、非常に挑戦的なものだ。
このゲームのプロジェクトを成功させ、面白いゲームを誠実に届けることで、「次世代のテラミスティカを作る」前段階として、国内外での知名度と信頼を高めていきたいと思っている。

自分たちのプロジェクトが、誰かに見てもらえるのか、欲しいと思ってもらえるのか、楽しいと思ってもらえるのか、いつもとても不安だ。
だから、このゲームを遊んだあなたが笑顔になれるように、僕は全力を尽くして作品作りに取り組んでいる。

今の所、いただいたフィードバックではとても良い感想を多数頂いているので、キックスターターを通してもっとブラッシュアップして、期待を超えるような作品にしたいと思っている。
バイオハックはデザイナーのヨフィさんの処女作で、今回の結果は彼の今後のゲームデザイナーとしてのキャリアにも影響する。
全力でこのゲームを届ける努力をするので、RTやゲームの紹介、Twitterでのレビューなどでお手伝いしていただけると、とても助かる。

おわりに


僕たちはこれからもどんどん新しいことに挑戦し、データを集め、考えたことを公開し、改善を続けていく予定だ。

僕たちは、コミュニティと一緒にゲームを作る新しいタイプのボードゲーム出版社に変わろうとしている。


もし僕たちを応援していただけるなら、バイオハックのプロジェクトにも参加してくれるととても嬉しい。(初日にバックしていただけると海外の人に見てもらいやすくなるため、初日のバックはもっと嬉しい!)
拡散協力だけでもとても助かる。
協力してくれた人に最大限報いるために、ストレッチゴールも自分たちにできる最も良いものを用意している。

日本から、世界中で認められる出版社を作りあげ、一緒に見たことがない景色を見たい。
あなたの助けは僕にとって、あなたが思っている以上に本当に重要な宝物であることを伝え、この記事を終える。

うちばこや
田中潤平

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