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毎ターンスカーレッド・レイン!?今から始められるレッド・デーモン

割引あり

ストラクでテーマ全体が纏まり、爆発力と安定さが増し元々ある圧倒的なんでも粉砕パワーに加えテクニカルな動きも取れるようになったレッド・デーモンをご紹介していきます
今後のデッキ構築やプレイの参考になれば幸いです


はじめに

超銀(ちょうぎん)はっしーです。よろしくお願いします。はっしーでいいです。
遊戯王を2021年から始め、2022年後半から競技面の強い遊戯王に興味を持ちちまちま大会に出るようになりました。競技経験の浅いひよこです。
カジュアルでレッド・デーモンを握り対象耐性の有無を言わせない豪快な破壊力と打点の高さとドラゴンのカッコ良さにとっても気に入りました。
しかし組んだ当時はティアラメンツや斬機、ピュアリィなど強力なテーマが並び、レッド・デーモン及びリゾネーターは元々纏まりが無かったカード群なのでとてもCSに持って行ける代物ではありませんでした。
時は経ち、STRUCTURE DECK 王者の鼓動が発売され打点の高さや豪快な盤面突破力はそのままに課題であった初動の太さ重たい種族属性縛りでも成り立つ妨害の獲得専用永続魔法や罠のバックアップで更地にされても体制を立て直せるリソース量ターンを跨いでも高い打点と妨害を継続させる持久力を手に入れこれなら行けるかも?とデッキを組み今に至ります。   

競技の雰囲気に段々慣れてきて少しづつではありますが実績も身についてきたのでその上で色々考える余裕が生まれて感じたことや、立ち回り等を備忘録として纏めていきたいと思います。
無料区間だけでも読んでいただけると嬉しいです。



レッド・デーモンは何をするデッキ?

先攻は大型モンスターを1~3体並べ、専用魔法罠で妨害し、後攻では手数の多さで妨害や除去を潜り抜け盤面を突破するミッドレンジな戦い方をしていくデッキです。思っていたより柔軟な戦い方が出来ます。キングは曲の中に直を求め、柔の中に剛を見出したのかもしれません。

でもやっぱり力こそパワー!


メインに必要なカード紹介

どの構築にも見られそうな基本的なカードをご紹介します。手札誘発は割愛します。

クリムゾン・ヘルガイア

無双三段

とっ散らかっていたレッド・デーモン及びリゾネーターをまとめ上げてくれた最強パワーカードです。
これがメインエンジンといっても過言ではありません 採用枚数は文句なしの3枚採用です

①のサーチ先がとにかく柔軟で初動モンスターはもちろん後述する永続罠や通常罠を墓地やデッキから毎ターン拾えるようになりました。
シンクロデッキにも関わらずエクストラを展開に多く使わないのもあり、かなりターンを跨いでも息切れしにくくなったのでリソース差で勝てる試合も多くありました。

②のレッド・デーモンズ・ドラゴンが攻撃宣言時、相手全員裏側守備にする効果は控えめに言っても強いです。レッド・デーモンズ・ドラゴンの効果である攻撃すると守備モンスターを全て破壊する効果と噛み合いが良く、現代遊戯王では標準的な効果・戦闘破壊耐性や対象耐性をある意味無視して一気に盤面を削り取ることが出来ます。
ストラクで追加された必殺技カードのアブソリュート・パワーフォースを組み合わせるとあわよくば一気に8000ワンキルを狙えることも。

③はモンスターが破壊されると墓地のレッド・デーモンズ・ドラゴンを蘇生します。シンプルながら中々強力な効果。②の効果で全て破壊した処理後に墓地のレッド・デーモンズ・ドラゴンを蘇生して追加で3000打点用意するのも良し、相手がギミック発動の為に自分のモンスターをフィールドで破壊しても反応するので咄嗟の壁にもなることが出来ます。最近のテーマですと炎王がそれにあたります。フィールドで破壊するとヘルガイアが反応するので地味に圧をかけることができます。

ソウル・リゾネーター

ねんがんの1枚初動を手にいれたぞ!

通常召喚権を割くことが多いカードで、ヘルガイアからサーチが可能です。
効果がどれも優秀でこれ1枚から大型モンスターに漕ぎ着けることができます。
採用枚数は他のギミックも採用している場合最低限1枚採用の時もありますが今回はメインギミックなので3枚採用です。

①のサーチ範囲の広さでレッド・デーモン関連以外のカードも持ってくることが出来るのでここから違うギミックを発動させる足がかりを持ってきたりすることが出来たりします。重たい種族属性縛りが付きますがサーチした後につくので、使い方次第で何にでもなれる優秀なカードです。例にエキセントリック・デーモンをサーチしてP(ペンデュラム)効果で魔法罠を割ったり、ウヴァループや紅蓮王フレイムクライムをサーチし展開をさらに伸ばして妨害の質を高めたりできます。ストラク発売からデッキに標準搭載の毎日召喚してる皆勤賞です。

②は単純な身代わり効果ですが、魔法罠を守ることも出来るので相手の初手羽根帚やサンダーボルトにレッド・デーモン・アビス(以下アビス)の妨害を打たなくて良くなりました。元々アビスの妨害は相手フィールドの効果しか止められなかったので旧神ヌトス等の墓地や除外からの破壊効果は素通りしていましたがこの身代わり効果で妨害を温存できるようになりました。レッド・デーモンが欲しかった全ての効果が詰まっており尚且つ、効果に無駄がないカードです。

ヴィジョン・リゾネーター

やればできる子なんだから

これもヘルガイアでサーチが可能です。 採用枚数に関してはこのカード1枚では展開が難しいのとヘルガイアとのサーチ先関係の噛み合い、メインギミックのバックアップの役割として採用枚数は2枚~1枚です。①の特殊召喚の条件が名称ターン1とはいえ、かなり緩く相手フィールドに闇属性Lv.5以上がいても特殊召喚出来るので通常召喚権を割かずに展開に進めることが出来ます。発動する効果では無いのも優秀です。自分にターンが帰ってきた時に場にいるレッド・デーモンズ・ドラゴンとS召喚してダメ押しバロネスやリトルナイト、ティ・フォンを出すための足がかりになったりもします。特にティ・フォンは悪魔族なので群雄割拠を開かれてもお茶を濁すことが出来たりするのも良いですね。②のサーチ効果はどこから墓地に落ちても反応するので手札コストやおろかな埋葬はもちろん、ティフォンの素材で墓地に行っても反応するのでティフォン単騎でも幾らか妨害をセットできたりします。『レッド・デーモンズ・ドラゴンが記された魔法・罠を手札に加える』なのでクリムゾン・ヘルガイアがサーチ可能です。ヘルガイアもヴィジョン・リゾネーター(以下ヴィジョン)を拾えるので実質永久機関です。 

ボーン・デーモン

骨だけになった分身軽に

これはヘルガイアでサーチできませんが、かなり緩い召喚条件でフィールドに出てきてはきちんと展開の準備も出来る優秀な骨太デーモンです。
ソウル・リゾネーター(以下ソウル)でサーチができ、特殊召喚も容易ですが素引きが相手の誘発を躱す手段としてかなり強いのと貴重な非チューナーLv.4悪魔族なので3枚採用です。

①の効果で自分の永続罠を剥がして特殊召喚することも出来るので相手ターンで発動させたスキルドレインやサモンリミッターを剥がして展開ができます。似た効果だとディアベルスターがあたりますね。手札からヴィジョンを墓地に送りヘルガイアをサーチしたり、アサルト・シンクロンをコストにするとドラゴンSモンスターが除外やリリースされても墓地のアサルト・シンクロンの効果で盤面に最低限復帰させたりすることができたりします。

②の効果はシンプルなレベル調整効果ですが、デッキから悪魔族チューナーを墓地に送る効果がかなり強く、クリムゾン・リゾネーター(以下クリムゾン)を落としてレッド・ライジング・ドラゴン(以下ライジング)展開の足がかりにしたり、ヴィジョンを落としてサーチ効果に繋げたり、執愛のウヴァループ(以下ウヴァループ)を落として展開力に幅を利かせること出来ます。 自身を対象に取れるので肝心のリゾネーターが引けていなくても②の効果でヴィジョンを墓地に落とし、ヴィジョンの②の効果でヘルガイアをサーチし①の効果で先程のヴィジョンを墓地回収したりヘルガイアでサーチしたソウルを通常召喚することで無理やり展開することも可能です。

スカーレッド・ゾーン

無効系は無いけどちゃんと妨害

ヘルガイアでサーチが出来る貴重な永続罠です。
ヴィジョンか、ヘルガイアからサーチが出来る永続罠なので採用枚数は1枚です。

①の効果は条件が狭そうに見えて実は緩く、スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン(以下スカーレッド・ノヴァ)にはレッド・デーモンズ・ドラゴンのカード名が記されているので立っているだけでカードの効果が発動したら盤面のカード1枚割ることが出来ます。スカーレッド・ゾーン(以下ゾーン)本体を割ることも出来るのでリトルナイト等で除外されそうになったら効果にチェーンして発動し先に割っておきましょう。

②の効果は永続罠の性質上、フリーチェーンで運用ができ、深淵の神獣ディス・パテル(以下パテル)やウヴァループと組み合わせるとレッド・デーモン・ベリアル(以下ベリアル)を経由せず打点の高いモンスターを供給したり種族属性縛りをつけずに展開に繋げたりすることが可能です。 

デモンズ・ゴーレム 

レッド・デーモンズ・ドラゴンいなくても使えちまうんだ

ヘルガイアからサーチできるの貴重な通常罠です。
これもゾーンと同じヴィジョンやヘルガイアでサーチや墓地回収出来るので採用枚数は1~0枚です。

打点2000以上というとティ・フォンやインスペクトボーダーがそれなので召喚成功時に打って吹き飛ばしたり、フィールド全体が対象なので自分フィールドのパテルや琰魔竜 レッド・デーモン・アビス(以下アビス)がバウンスやコントロールを取られそうになった際のエスケープ手段としても優秀です。
ヴィジョンを通常召喚してティフォンをエクシーズ召喚し、効果を使用した際に墓地に落ちたヴィジョンの効果でヘルガイアをサーチし、ヘルガイアの効果で最低限の茶濁し妨害手段として持ってくるカードです。

紅蓮王フレイム・クライム

なぜ今までスカーレッド・レインはサーチできなかったのか

PREMIUM PACK 2024で登場した新進気鋭のモンスター、そのポテンシャルや如何に。
採用枚数は1枚で展開することが出来ないですが、相手ターンに特殊召喚してバーンダメージを稼いだりソウルと共に素引きで入り込むと強いため採用枚数は3枚採用です。

①の特殊召喚効果はレッド・デーモンの基本展開に貫通力を与えました。ボーン・デーモン(以下ボーン)の②のレベル変動にうららを打たれても手札からフレイムクライムを特殊召喚しライジングのS召喚に繋げたり、①の特殊召喚効果に増殖するGを打たれてもフレイムクライムを特殊召喚しアビスやレッド・デーモンズ・ドラゴンS召喚までしてターンを終わらせることであまりドローをさせずに最低限の妨害を置いて凌ぐ等出来ます。

②の効果は①の効果のおかげで相手ターンにもほぼ出せるので咄嗟の壁やお互いLPを削りきれずにET、EDに入った際に特殊召喚してバーンダメージを与えやや有利に立ち回るといった考えもできます。たかが400ダメージ、されど400ダメージ。ヒータでパクられると泣いちゃいます。

③の効果は通常罠ならなんでも良いので考え方と環境やデッキ構築次第では墓地に落とすカードは多岐にわたると思われます。フレイムクライムで落とす罠候補は別で記載します。
ソウルからサーチが出来るのも優秀ですね。


クリムゾン・リゾネーター

通してくださいお願いします

見た目似てるけどヘルガイアでサーチができません
うっかりサーチには気をつけよう!(n敗)
ストラク発売前は展開の初動でしたが、現在はボーンの②でデッキから墓地に落としてライジングをS召喚、ライジングの効果でクリムゾンを墓地から特殊召喚してクリムゾンの効果で2体リゾネーターを特殊召喚し展開に広げる方法になり、枠節約の面も踏まえ採用枚数は1枚です。

クリムゾン+ボーン+手札コスト1枚から展開される理論値最大5妨害の強さは圧巻。鬼強いです。理論値とはいえ案外出せたりします。
デッキの潤滑油というよりは爆発燃料といった印象です。手札やデッキから直接特殊召喚なのでドロール適用下でも展開出来るのは有難いですね。ニビルを警戒する生活が幕を開けます。

 ①は通常召喚権を節約して出せるのは良いですが、重たい種族属性縛りが付くのと、手札で効果発動して特殊召喚するのでチェーンで増殖するGや赤き竜など相手に効果の発動できるタイミングを与えてしまいます。この世は無常。
デメリットを先に言ってしまいましたがソウル、ボーン、クリムゾンと持っていた場合は先にクリムゾンを①の効果で特殊召喚してソウル通常召喚しソウルの①の効果でヴィジョンをサーチし処理後、ボーンの①の効果で手札のヴィジョンをコストに特殊召喚。ヴィジョンの効果でヘルガイアをサーチ。ボーンの②を発動させソウルをLv.2にしライジングやレッド・デーモンズ・ドラゴンS召喚に繋げていく流れはソウルのサーチ効果や、ボーン・デーモンの②の効果レベル変動、ライジングに対するうららや泡影、ヴェーラーを受けても展開を継続させることが出来たりするので一長一短です。

②は条件を満たせばリゾネーターを2体特殊召喚する効果で自身を含め3体リゾネーターが並ぶことになります。
ライジングの効果で墓地から蘇生され、自然と効果発動に必要な闇属性ドラゴン族Sモンスター単騎という条件を満たしリゾネーターを大量召喚するというのが基本的な流れで手堅くヴィジョンとシンクローン・リゾネーター(以下シンクローン)を特殊召喚しアビスやスカーレッド・ノヴァを展開したり、ソウルを召喚していないのであればこの効果でデッキ・手札から特殊召喚しソウルでフレイムクライムをサーチしライジングをもう一度S召喚していく流れも良いと思います。
①も②も種族属性縛りが発動するターンなので途中でバロネスやカオスアンヘル、リンク召喚等に路線変更は出来ないカードです。気持ち慎重に考えて使いましょう。


シンクローン・リゾネーター

ジャンク・スピーダーに呼び出されない親切設計

緩い条件での特殊召喚と墓地回収が優秀なリゾネーターです。実はどの効果も種族属性縛りがつかないんですね、いつも気がついたら重たい種族属性縛りがつくので気が付きませんでした。 
ライジングでLv.1リゾネーター2体出したい病なら2枚採用です。正直な話は採用枚数は1枚ぐらいが丁度良いです。

①の特殊召喚する効果は相手フィールドのみSモンスターがいても条件を満たせるチェーンを組まない特殊召喚で名称ターン1です。自身の効果で出すのはレベルが合わずヴァグナワ等のLv.7シンクロした際だったり、ターンを跨いだ2ターン目以降が多いです。
緩い召喚条件は覚えていても良いと思います。

②の墓地回収効果はターン1が付いていないので墓地のヴィジョンやソウルを回収して再展開やボーン・デーモンの手札コスト供給などに活用されます。ターン1がついてないため無駄に発動させソウルを手札に回収して身代わり耐性無くしちゃうのは気をつけましょう。
スカーレッド・ノヴァの打点も下がってしまいます。


地縛囚人ストーン・スィーパー

今はやよい軒の生姜焼き定食ぐらいで1枚買えます

大分お値段が跳ね上がって騒がれました。今はリトルナイトの方が高いです。
レッド・デーモンのギミックではサーチできませんが初動等サーチの手数を増やす面目もあり、採用枚数は2~3枚です。

①の特殊召喚する効果は相手にのみフィールド魔法があっても使えます。
環境シーンでは蛇眼神殿スネークアイや炎王の孤島とかがそれにあたると思います。
シンクローンと組み合わせてライジングS召喚に繋げたりソウルとストーン・スィーパー(以下スィーパー)で爆速でレッド・デーモンズ・ドラゴンをS召喚して殴りにいったり出来ます。
相手のフィールド魔法にタダ乗り出来るのがキング。

②の効果は実質コール・リゾネーターです。スィーパーは専らサーチ手段に用いられます。手札から捨てて発動なので次元の裂け目やディメンションアトラクター適用下でも使えるのが良いですね
コール・リゾネーターとの違いは
・サーチに名称ターン1がある
・リゾネーター以外もサーチできる
・モンスターの効果なので魔封じの芳香下でもサーチができる
・ビースデットを採用していた場合、相手の墓地に闇属性か光属性がいなくても自前でコスト供給できる
・サーチすると融合・シンクロしかエクストラから出せない縛りがつく
といったところです。ひとまず挨拶代わりにサーチしましょう。

コール・リゾネーター

可愛い増援

昔から使われてきたコール・リゾネーターは今も健在、展開の貫通力を更に底上げするサーチカードです。スィーパーとやる事はほぼ同じですが違いはちゃんとあるのでスィーパーの紹介にコール・リゾネーターとの役割の違いが書いてあるのでもう一度参照してみてください。

そんな便利なサーチカードですが採用枚数は1~3枚とかなりバラけるカードです。デッキを握る本人がどこに重きを置いているかで大きく変動します。
ヘルガイアやスィーパー3枚でデッキが充分に回る環境であれば自ずとコール・リゾネーター採用枚数は抑えられますし、逆も然りでスィーパー3枚だった部分が丸々コール・リゾネーターになっていたりスィーパーもコール・リゾネーターも3枚フル投入というのも珍しくありません。初めて組む際は3枚フル投入をおすすめします。ひとまず挨拶代わりにサーチしましょう。


エクストラに必要なカード紹介

ここではエクストラに必要なカードをご紹介していきます。デッキの特性上シンクロ以外のカードは優先度がやや下がるのをご了承ください。

レッド・ライジング・ドラゴン

実は何回も使える

レッド・デーモンのシンクロ展開の起点になるカードです。他の枠の兼ね合いもあり、採用枚数は2枚です。
①の効果を使ったコンボで昔から使われていたライジングS召喚時効果からクリムゾンを墓地から特殊召喚しクリムゾンの効果でリゾネーターを2枚特殊召喚して大型モンスターS召喚していく流れは今も健在です。リンクスやマスターデュエルで似たようなことやったことある!という人もいるのではないでしょうか。
昔より展開が色んな方向に伸ばせるようになったのでライジングが効果にいずれもターン1がどちらも付いてないのも追い風になり、より強固な盤面形成に一役買っています。
①の効果の種族属性縛りは発動するターンなので注意。クリムゾンと同じです。

②の効果はターンを跨いだ以降のリゾネーター無限使い回し効果でシンクローンを墓地から2体出すとシンクローンが墓地に落ちたときの効果でシンクローン以外のリゾネーターを2体墓地回収することが出来ます。この効果もこのターン墓地に送られていなければ何度も使用でき種族属性縛りが付きません。
蘇生したリゾネーターでリトルナイトやバロネス、アンヘルに繋いでいけたり除外されるライジングもゾーンやパテルでフィールドに特殊召喚できるのでかなり便利カードになりました。

妖精竜エンシェント

貴重なLv.7闇属性ドラゴンSモンスターです。ボーンのレベル変動にうららや泡影を打たれたり、微妙にフィールドのモンスターでレベルが合わない時の妥協点として用いられます。採用枚数は1枚です。
効果があまりにもニッチでほぼバニラのような扱いになっていますが相手のフィールド魔法があるのを利用して1枚破壊できるので使えないこともないです。
手札にヴィジョンがあればアビスS召喚できてヘルガイアをサーチして最低限の妨害を敷いたり、クリムゾン本体やリゾネーターサーチ札を温存して召喚権でクリムゾンを通常召喚し効果でリゾネーター大量展開など出来るので何とかなる時も多いです。

月朧龍ヴァグナワ

貴重なLv.7闇属性ドラゴンSモンスターです。使い方は妖精竜エンシェントと同じような感じです。今までエンシェントだった枠がヴァグナワになっている構築もよく見かけるようになってきました。
効果は非チューナーのレベル分打点上昇とチューナーのレベル分のバーンダメージ。ボーンデーモンからシンクロする場合が多いので1200~1500パンプアップ、600~900バーンダメージが多いかと思われます。
このレベル帯のSモンスターはバニラな扱いになる事が多いので少しでもライフを削りに行く手段として大いに採用を考えることが出来ます。

スカーレッド・デーモン

不滅の3000打点

ストラクで新たに実装された新たな我が魂です。枠の節約とヘルガイアで蘇生したりウヴァループやパテルでエクストラからフィールド、墓地とおのずと循環出来るので基本的に採用枚数は1~2枚です。

①のネーム変更の恩恵は
・モンスター破壊に反応してヘルガイアで蘇生
・フィールドにいるとスカーレッド・ゾーンの①が使える
・レッド・デーモン・ベリアルの効果による蘇生
・スカーレッド・ノヴァのS素材
といった感じです。特にヘルガイアからの蘇生は相手バトルフェイズでよく用いられます。

②の効果、フィールドから墓地に送られた場合レッド・デーモンズ・ドラゴンを直接エクストラからS召喚する効果は①の効果で少し説明した延命ムーブがとれます。
モンスターがバトルや効果で破壊される

ヘルガイア③の効果でスカーレッド・デーモンを蘇生↓
スカーレッド・デーモンが破壊や墓地送りされる

スカーレッド・デーモン②の効果でエクストラからレッド・デーモンズ・ドラゴンを直接S召喚
実質命のリレーです。打点3000の壁を2回用意できる動きは相手のリーサルを防ぐことが多くただの肉壁としても優秀なステータスなので何とか猛攻を防ぎターンを貰えることもよくあります。
墓地に送られる際、闇属性ドラゴンのシンクロ素材になると相手フィールドの攻撃表示全部破壊のおまけ効果も裏側守備表示に出来ないリンクモンスターやニビルトークン等に対応することが出来るので本家レッド・デーモンズ・ドラゴンが殴る際にヘルガイアの②の効果の相乗効果で相手盤面をほぼ木っ端微塵にすることが出来ます。
相手ターンでは優秀な壁と妨害、自分のターンではリーサルに持ち込める火力として大いに貢献します。


レッド・デーモンズ・ドラゴン

MDのメイトで欲しい

我が魂です。 
採用枚数はスカーレッド・デーモンでエクストラから直接S召喚することも増えたので2枚です。

①の効果はヘルガイアのおかげでより強力な効果になりました。打点の高さを逆手に取られ一見不利に見える御巫やユベルにも果敢に攻撃宣言しやすくなったと思います。
ホルスモンスターが残ることで自軍が相手によって墓地に送られ墓地除外からカード回収するハーピや墓地送りしてくるホルスの黒炎神にもヘルガイアで裏側守備表示にしてからレッド・デーモンズ・ドラゴンで殴ることで安全に除去することができ、モンスターの破壊にヘルガイアの③の効果が反応するのでスカーレッド・デーモン等を蘇生してリーサルを取る足かがりにしてきちんとキルを取りに行けるようになりました。
ヘルガイア様々です。

②は殴っていないモンスターがエンドフェイズに破壊されるデメリット効果ですが、バトルフェイズの無い先攻ではソウルが身代わりになるのでケアができるようになりました。
2ターン目以降にたまにある展開しそびれてリーサルが微妙に取れない且つ盤面に中途半端に余ったシンクローンやソウルがいた場合は殴らずに敢えて②の効果で破壊させることでソウルの身代わり墓地効果、シンクローンのリゾネーター墓地回収を獲得するのを意識しましょう。そもそも打点の低いモンスターは攻撃表示でいると相手ターンにバトルの標的にされやすいので小さなダメージはもう割り切るように考えた方が良いのかなと思います。

琰魔竜レッド・デーモン・アビス

今も昔も働き者

レッド・デーモンの自前で用意できる唯一無二の妨害カードです。バロネスやタービュランスを素で殴り倒せる良いステータスを持っています。採用枚数は1~2枚程度です。墓地にアビスがいる場合、レッド・デーモンズ・ドラゴン名称では無い為ヘルガイアで蘇生が出来ないのでウヴァループで墓地から除外しゾーンやパテルで除外から特殊召喚か、バロネスのスタンバイフェイズでアビスを対象に取るか、ベリアルでコストを用意して蘇生しないといけません。エクストラからちゃんとS召喚した方が手っ取り早いことがあったので私は2枚採用にしていた時もありました。かといっていつも2枚フル稼働というわけでも無かったので片方は金謙のコストや天底ギミックで出てきた相手の教導の大神祇官のコストと割り切ったりしています。サイドチェンジでは2枚目のアビスはガルーラやドロゴンになる枠候補にもなります。

①の無効効果は選ぶ範囲も無効にできる時間もかなり優秀で魔法罠にタッチできる無限泡影のような感覚で使用できます。相手フィールドで発動する効果は全て無効に出来る範囲なので拮抗勝負やコズミックサイクロンはもちろんふわんだりぃずと謎の地図を紙切れにしたり、禁じられた一滴にはコストにされた種類以外のカードを発動させそれにチェーンして禁じられた一滴を対象に取りケアしたりできます。
無効にするだけなので破壊してアドバンテージを取るカードを空打ちにできたりもできます。フリーチェーンで無効にするバロネスと運用は少し似ていますが、アビスは破壊しないことを生かしバロネスには出来ない妨害が取れたりします。無効妨害系はレッド・デーモンは先攻1ターン目に自前でアビス以外は確定で用意出来ないので、相手のカードが発動した際はよく読んでからアビスの妨害を打つかどうか考えると良いと思います。

②の効果はリゾネーター以外も蘇生が出来ますが、特にメイン2で展開する余裕が無いと思ったらソウルを蘇生して悪魔族Lv.4以下サーチしたり、シンクローンを蘇生して素のレッド・デーモンズ・ドラゴンの②の効果で破壊しリゾネーターを墓地回収などして後続確保すると考えましょう。


琰魔竜レッド・デーモンズ・ベリアル

自分フィールドのモンスター8枚くらい置けるようになって欲しい

泰山鳴動する我が魂です。
これが出る時はだいたいリーサルです。フィニッシャーの役割が強いので採用枚数は1枚です。

①の効果は「レッド・デーモン」モンスターが対象なのでアビスが蘇生できます。競技シーンでは使われませんが宣告者の神巫をリリースすると天使族Lv.1~2がデッキから特殊召喚できるので朱色の宣告者等でチューナーを用意し更に展開をしたり出来ます。これに着目し粛声と組めそうかなとか思っていましたがそんな事ありませんでした。無難な所ですとフィールド魔法のシャドウ・ディストピアと組むとなんか強そうな気がします。誰かやってみて欲しいです。

②の効果はアビスの2倍のチューナー特殊召喚効果です。デッキからも出さないといけないのでデッキのチューナー切れには注意。アビスの②の効果もですが、守備表示で特殊召喚なので追加打点にもなりません。
アビスの②の効果と組み合わせてLv.1チューナー3体特殊召喚しアビスとチューナー3体でスカーレッド・スーパーノヴァS召喚したり出来ます。しかし最初にも言いましたがベリアルが出る頃には大体リーサル取れるのでアビスの余裕ない時のチューナー蘇生と同じような感覚で使った方が無難です。
フレイムクライムが手札にあるかバロネスで相手スタンバイフェイズで墓地からフレイムクライムを蘇生出来る手段があるのであれば墓地のうららやソウルを蘇生し相手ターンで1200バーンを狙っても良いかもしれません。
アビスの②の効果であるチューナー蘇生効果もですが、効果を全部使おうとせず盤面を無駄に圧迫するぐらいなら敢えて使わないでヘルガイアやゾーンで蘇生出来る枠を残してターンを渡す手も大いにアリです。自分フィールドに貼ってあるまたはセットする予定のヘルガイアやゾーン、手札の兼ね合いを見て②の効果でチューナー蘇生するかどうか考えてみましょう。


深淵の神獣ディス・パテル

レッド・デーモンズ・ドラゴンです

効果が現状のレッド・デーモンにあまりに噛み合う赤の他人闇属性ドラゴンシンクロモンスターです。
何度もエクストラから出す機会はほぼ無く、墓地に送られてもウヴァループやリトルナイトとゾーンを経由してフィールドに特殊召喚出来るので採用枚数は1枚です。

①の効果はウヴァループの各効果に非常に相性が良くリゾネーターが墓地から回収しやすくなり更なる妨害を用意する足かがりにしたり、相手の除外からモンスターを特殊召喚し種族属性縛りを生じさせず妨害できるモンスターに繋げたりリリースコストにしたり着実にアドバンテージを取りに行くことが出来ます。

②もかなり使われる妨害効果です。Sモンスターをウヴァループで除外する効果を駆使すれば自前で発動するコストを用意出来るので相手がカードを除外していなくてもきちんと1枚破壊できる妨害として働くことができます。通常罠のスカーレッド・レイン(以下レイン)も同じく相性抜群です。
墓穴の指名者で相手のカードを除外している場合はモンスターの無効妨害として機能し始めるのでニビルをケアする役割も持つことができます。レッド・デーモンズ・ドラゴン名称がいないとこのデッキは妨害が薄くなってしまいますが、レッド・デーモンズ・ドラゴンを盤面に置くのは一旦後回しにして早めにパテルを出していくと良いです。
裏側で除外しているカードもデッキに戻すことが出来るので金謙のコストが実質帰ってきたりします。

スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン

バーニングソウル

荒ぶる魂です。
厳しい素材指定の先に出される高打点高耐久のモンスターです。効果破壊耐性を自前で持つので場持ちがかなり良く、フィニッシャーの役割が強い為採用枚数は1枚です。カードに『レッド・デーモンズ・ドラゴン』が書いてあるSモンスターなのでゾーンの①の効果やソウルの身代わり効果の恩恵に預かることが出来ます。
高レベルSモンスターのコズミックブレイザーやシューティングセイヴァースターの様な万能無効ではありませんがやり方次第でちゃんと有利に盤面を立ち回れるいぶし銀なカードです。

①のパンプアップはヴェーラーやうらら等のチューナー持ち手札誘発を用いても勝手に打点が上がるので相手からすると気がついたら手が付けられない打点になっている事もあります。

②はシンプルにして強力な効果。ゾーンやソウルの身代わり効果を更に磐石にしていきます。
スカーレッド・ノヴァに泡影等の効果無効を打たれてもカード名は生きているのでソウルによって効果破壊耐性を一時的に維持でき、③の効果に何かしら発動無効して破壊する効果を打たれても生き残る上に素の打点が高いので戦闘による突破をより困難にしていきます。

③は自身を除外して攻撃を無効にする効果です。この効果はターン1がついていないのでゾーンや、アサルト・シンクロンの墓地効果を利用して除外から特殊召喚するともう一度使うことが出来ます。
アーゼウスがエクシーズ召喚できる条件であるエクシーズモンスターが戦闘を行うが達成されないのでよくあるLL-アセンブリー・ナイチンゲール連続攻撃からダウナード・マジシャンを経由しアーゼウスを重ねてエクシーズ召喚する方法が行えないので捲りの手段を減らしたり、相手の打点を利用する御巫や後攻ワンキルな天盃竜の猛攻を凌ぐ事もできます。

④は③の効果での帰還効果ですが、この効果に無効妨害を打たれ帰還できなくなってもゾーンやパテルのバックアップがあれば特殊召喚できるので昔ほど一発屋では無くなりました。

スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン

三賢人パワー!

天地開闢の時を刻む荒ぶる魂です。
エクストラデッキからはS召喚のみ特殊召喚の制約がありますが他の場所からは特に指定が無いので蘇生制限が無ければ蘇生、特殊召喚ができます。スカーレッド・ノヴァと同じようなフィニッシャーの役割を持つので採用枚数は1枚です。
レッド・デーモンズ・ドラゴンの名称が無い為ストラク新規カードの恩恵はあまり受けられませんが、単体でかなり強いモンスターなので充分戦うことが出来ます。

①はスカーレッド・ノヴァと同じパンプアップ効果。素の打点が4000ある上、スーパーノヴァの召喚条件の都合で墓地に3体チューナーがいる場合が多い為打点5500を平均して出すことができます。

②もスカーレッド・ノヴァと同じくシンプルな効果破壊耐性。自分の効果では破壊することが出来るのでバウンスや高打点が仇になるコントロール奪取等、破壊を伴わない盤面除去をされる場合はゾーンやデモンズ・ゴーレム等で逃がすことが出来るのを覚えておきましょう。スカーレッド・ノヴァも同様です。

③は現代遊戯王ではほぼ発動できる全体除外です。
魔法罠の効果には反応できない時の効果なので注意。相手のみ魔法罠も全体除外は現代遊戯王がいくらか除外からカードを加えたり特殊召喚出来るようになったとはいえかなり強力でしかも名称ターン1ではありません。墓地や除外を経由して特殊召喚できればもう一度効果を使うことが出来ます。永続罠のゾーンやパテル、墓地のアサルト・シンクロンを用いて④のかなり遅いターンでの帰還効果を待たずに自分・相手ターンでもほぼフリーチェーンで発動出来るようになると相手に強烈な圧力をかけることができます。


フルール・ド・バロネス

チーム5D'sの一員やぞ

万能汎用シンクロ枠です。先攻1ターン目で出すことはほぼありませんがターン帰ってきた際に確実にリーサルに持ち込める一手となれる1枚です。自分フィールドに生き残ったレッド・デーモンズ・ドラゴンとヴィジョンを手札から特殊召喚してS召喚される事が多く、この方法は通常召喚権を使わないので大変コスパが良いです。
採用枚数は1枚です。 

①の破壊効果はフィールド魔法や永続魔法罠除去だけではなくモンスターを破壊すればヘルガイアの効果が反応できるので更なる打点追加や装備魔法にされてしまった自分モンスターの除去にも一役買います。

②は言わずと知れた万能無効。レッド・デーモンズ・ドラゴンが攻撃する際に発動するヘルガイアの全員裏守備にする効果やソウルやボーンの初動を妨害しにきた際とかに打つと良いと思います。
バロネスをS召喚したターンにライジングやクリムゾンの効果は使えないので注意しましょう(墓地のライジングの効果は使用可能)発動した後に縛りがつくボーンとソウルは使用できるのでスカーレッド・デーモンや本命レッド・デーモンズ・ドラゴンを出したり余裕があればベリアルやアビスを添えて勝負を決めに行くと良いです。

③の効果は妨害効果を使ったバロネスを墓地のアビスと入れ替わり継続的に妨害を置き続けるのも良し、自分フィールドにソウルやうららがベリアルの効果で特殊召喚されてあれば墓地のフレイムクライムと入れ替わりスタンバイフェイズにバーンを与え削りきれなかったダメージを稼ぎに行くといったこともできます。
バロネスをS召喚したエンドフェイズは自分の墓地を1度確認しても良いかもしれません。


騎士皇アークシーラ

レッド・デーモン新規です

突然現れたレッド・デーモン新規です。
センチュリオンを採用したレッド・デーモンには勿論採用されますが、純構築寄りでもかなり緩い召喚条件と基礎打点・守備力の高さから採用されやすいです。基本的には採用枚数は1枚です。

①の効果でスタンドアップセンチュリオン!をサーチしトゥルーデアやプリメラに繋げ相手ターンで赤き竜をS召喚しスーパーノヴァを脱法召喚まで漕ぎ着けることが出来ます。展開例でご紹介します。
レッド・デーモンは自ターンで闇属性ドラゴンS召喚縛りが付きますがセンチュリオンは相手ターンS召喚する為非常に効果が噛み合っており、レッド・デーモンセンチュリオンは今後に期待ができる混合デッキです。

②の効果は単純にして強力な効果。ソウルの身代わり効果のようなレッド・デーモンズ・ドラゴンがいないと成立しなかった破壊耐性を自ら兼ね備えています。大嵐や羽根帚を無力化でき、永続魔法罠がかなり強いレッド・デーモンをさらに磐石にすることが出来ます

③の効果はセンチュリオンの次弾を確保する効果でセンチュリオンとの混合デッキであればレッド・デーモンの持ち前の持久力の高さと合わせて非常に息切れしにくいゲーム展開がしやすくなります。
トゥルーデアが闇属性なので効果でレベルを上げるとヴィジョンが特殊召喚でき、バロネスにすぐS召喚に繋げられたり出来る上に縛りがつかないのでリンク召喚したりコンパクトに少ない手数でモンスターを用意できます


S:Pリトルナイト

どこにでもいるしどこにでもいない女

汎用リンク枠です。盤面のカードを剥がす力と効果による自身の生存率が高いモンスターです。採用枚数は1枚です。

①の効果で相手の厄介なモンスターや魔法罠を剥がしに行けるのは勿論、自分の墓地の自己蘇生出来ないパテルやベリアルを除外しゾーンで帰還させるといった芸当もできます。レッド・デーモンでこの効果を使えるのは自分のターンが帰ってきた時自分フィールドのSモンスターと何かしら召喚や特殊召喚したモンスターをリンク召喚したケースが多いかと思います。ただ直接攻撃出来ない縛りが付くので無駄にリンク召喚してライフが削りきれないと本末転倒なので、永続魔法罠等に縛られて思うように動けないといった場合にリンク召喚の択を考えましょう。

②の効果はパテルと相性が良く、リトルナイトと除外した相手モンスターを無効妨害のコストとして使用しデッキに戻してしまっても強いです。
打点の高いのを逆手に取られ、心変わり等でアビスやスカーレッド・ノヴァあたりがコントロール奪取されそうになった際のエスケープとしても優秀です。
ゾーンがあればアビスやスカーレッド・ノヴァは帰還ができるのでフィールドの頭数をなるべく減らさずに戦うことができます。


厄災の星ティ・フォン

なんとかなれッ~!!な時に出てくる

汎用捲りとして優秀な1枚です。採用枚数は1枚です。
重たい召喚・特殊召喚縛りがつきますが、その代償の先の効果は強力。得られた一手で何をするのかは腕が試されるところです。

①の効果は打点3000以上に適用されるスキルドレインみたいな感じです。アーゼウスやバロネス、ガーディアン・キマイラやミラジェイドとかがそれにあたります。あんまり無いですが相手または自分のフィールドにティ・フォンがいる状態で自分のターンが帰ってきた時打点が3000以上持ってるモンスターが多いレッド・デーモンは相性が悪いのでは?と思う方もいるかもしれませんが案外そうでもなくまずメインで展開するリゾネーターやライジングが打点2900以下なので特に展開に支障は無いのとレッド・デーモンズ・ドラゴンという名称があれば作動するヘルガイアの蘇生効果やスカーレッド・ゾーンなど妨害手段も豊富なのでさほどネックにはなりません。自分が出したティ・フォンであればボーンの特殊召喚効果で墓地に送って仕切り直しすることもできます。

②の効果は対象を取らないバウンスで、破壊されたり墓地に送られてトリガーになるモンスターの安全な除去手段です。ヴィジョンからエクシーズ召喚するとヴィジョンの墓地効果が発動でき、ヘルガイアをサーチして最低限のメインエンジンと妨害を獲得できるのでティ・フォンを出す場合は狙っていきたいところです。


メインやサイドデッキに入る可能性のあるカード紹介

ここでご紹介するカードはいつも必ずメインデッキやサイドデッキに入るカードではありませんがメインデッキの展開や思わぬメタ等、レッド・デーモンの可能性をより拡張できるカード達です。追加コンテンツみたいな感じです。
普段自分の戦っている環境や何の効果を活かしたいかを加味し採用を考えていきましょう。

執愛のウヴァループ

壁紙とか絨毯売ってきそう

1枚では展開はできないのとソウルでサーチが可能なのと、ボーンのコストに運良く引ければ良い(別に引かなくても良い)ぐらいの認識なので採用枚数は1~0枚です。
0枚というのはウヴァループに限らず、他のギミックや相手の動きを封じる永続魔法罠を抱き合わせているデッキになった場合、除外から闇属性ドラゴンSモンスターを特殊召喚したりパテルのようなコストに除外モンスターを用意する必要が無いかまたは他にそれにあたるギミックが充分にあるといった理由でデッキから外れる可能性もあるからです。
デッキの許容量とメインギミックとプレイプランを加味し取捨選択していきましょう。

①と②の効果はSモンスターをコストに除外し①は特殊召喚、②は墓地回収の効果です。ゾーンやディス・パテルの除外から特殊召喚する効果を組み合わせて展開を伸ばしたり高打点のモンスターの用意が主に使われますが自分のモンスターに装備された不利な魔法等を剥がしたり単純に盤面の整理にも使われたりする事もあります。


アサルト・シンクロン

スパチャ700円

個人的に一時期1枚差し込んでいたカードです。
①の効果で特殊召喚してS召喚していくというよりはスモール・ワールドの中間経由や墓地効果に重きを置いて入れていました。ここでは②の墓地効果の話を主にしていきます。
リリースとなるとニビルや壊獣、倶利伽羅天童の特殊召喚効果にあたります。後手特化デッキ特有の初手壊獣リリース除去や展開途中でニビルでリリースされても1体フィールドに復帰させて再展開させたりしていました。
除外はリトルナイトでの除去はもちろん、スカーレッド・ノヴァ等の自身の効果で除外も反応します。そもそもスカーレッド・ノヴァの攻撃無効はターン1ありませんし、スカーレッド・スーパーノヴァは名称ターン1ではないので除外から闇属性ドラゴンSモンスターを特殊召喚する永続罠のゾーンを含め、強力な効果をもう一度使える弾として圧を与えることが出来ます。
レッド・デーモンの展開の起点ライジングが悪魔族チューナーとでしかS召喚出来ないためボーンの特殊召喚するコストに割り切っていました。


エキセントリック・デーモン

人畜無害の人材

サイドチェンジ用のカードとして用いられています。
ソウルからサーチ可能なLv.3悪魔族で展開札というよりは妨害に使うので採用枚数はサイドデッキに1~0枚です。メインで採用はあまりありません。
召喚権を使わない魔法罠除去として優秀で対象を取るのでカイザーコロシアムや粛声なる結界を割ったり、とりあえず相手のメインエンジンのような役割をしている永続罠・魔法やフィールド魔法に打ってバロネスなどの妨害効果を誘わせて本命の展開を通しに行ったり使い方次第でわずかな捲りの突破口を切り開けるカードです。

スクリーン・オブ・レッド

近くのカドショのストレージにあるかも

後手ワンキルがとんでもない力を誇る天盃竜が流行り採用が見込まれる1枚です。②の効果のおかげでヘルガイアでサーチが出来てしまうようになってます。ありがてえ
主に使われるのは①の効果。開いた瞬間相手は攻撃宣言出来ないというまさかの天盃ガンメタの効果。レッド・デーモンの平均的な先攻盤面であればブラック・ローズ・ドラゴンで突破しようものならソウルが身代わりになりコズミックサイクロンならアビスで止めるなどメタのメタにも非常に優秀に立ち回れます。
維持コストも自分スタンバイフェイズだけ支払えば良いのでライフもあまり気にしなくて良いのも◎

②の効果はLv.1チューナーの蘇生でレッド・デーモンズ・ドラゴンがフィールドにいれば使用可能なのでスカーレッド・デーモン単騎でもOK。単純な効果ですが、シンクローンを蘇生してスカーレッド・デーモンとチューニングしてアビスにS召喚しシンクローン以外のリゾネーターを回収しつつ相手の攻撃表示モンスターを全て破壊したり、アビスとエフェクト・ヴェーラーで完全耐性カオス・アンヘルを成立させたりできることも。もちろん種族属性縛りが付かないのでリンク素材にもできます。

暗黒界の傀儡

早く打てる魂の解放です。
悪魔族をメインデッキに多く採用出来るからこそ採用が出来ました。採用枚数は2枚です。
速攻魔法の特性上、ポニクスの回収効果より先に除外できる強みがあります
ヴィジョンを捨てるとヘルガイアがサーチ出来たりボーンを捨てても自分で墓地から蘇生できたり回収できたりするので実質ノーコストで使えます
②の効果で除外されている悪魔族を回収出来る効果もあるので身代わり効果を使ったソウルリゾネーターを間接的に使いまわせる効果もあります。


カイザーコロシアム

タイマン張らせてもらうぜ!!!

最近メインに登用しているカードです。単純なテキストながら難しい裁定が多いのでよくあるシチュエーションの裁定は覚えておきましょう。素引きするとかなり強いので3枚採用です。準制限になりましたがむしろデッキが痩せるので2枚フル投入して問題ありませんそれだけ強いです。

まずこの永続魔法のおかげでニビルや超融合に警戒する必要が減り、レッド・デーモンの盤面を強烈にバックアップしやすくなりました。フル展開での制圧はもちろん、展開途中に泡影やわらしなど妨害を食らって頭数が減ってもレッド・デーモンズ・ドラゴン単騎が成立すれば打点の高さとソウルの身代わり効果、ゾーンの魔法罠の妨害で睨みをきかすことができ容易に相手の展開をさせない立ち回りが出来るようになりました。レインを使える場合はさらに強く、コズミックサイクロンでカイザーコロシアムが除外されてもレインの全除外が控えているため強く構えることが出来ます。
カイザーコロシアムを貼った状態で手札にフレイムクライムがあれば手札事故でやむなくモンスターをセットしてエンドの状態で相手にターンを渡しても、セットされたモンスターを攻撃して破壊されメインフェイズ2でリンク召喚などしてきた際にフレイムクライムを特殊召喚し頭数を制限させるといった小技もできます。
ゾーンがあれば相手が特殊召喚する効果を発動した時に自分フィールドのモンスターを破壊することで頭数を減らし制限させることも。


レッド・デーモンの良いところ、悪いところ

レッド・デーモンにもちゃんとメリットとデメリットがあります。デッキの性格にあたるのでデッキを握ろうかな?ってなってる時の参考になれば幸いです

良いところ
・豊富な1枚初動

レッド・デーモン最大の強みです。基本2枚初動が主なシンクロデッキが多い中、手札に1枚あればギミックが動き始める柔軟さとその初動を引く為のサーチ札も豊富という磐石っぷりです。初動が豊富ということは相手の動きを阻止する手札誘発等をその分積めるという事。他の環境デッキにも劣らないパワーラインで戦うことが出来ます。

・デッキの消費が少ない、息切れしにくい
例えばアビス+パテル+レッド・デーモンズ・ドラゴン、魔法罠にヘルガイア+ゾーン+レインの先攻最大展開でもエクストラ6枚、メインはソウル&手札コスト1で成立します。アクセルシンクロンの様な中継地点をあまり経由せずにすぐ高レベルのSモンスターに繋がるのが良いところで増殖するGを適用されても妥協展開で中々強い盤面に着地しますし、いざ最大展開が捲られて更地にされてもリソースが充分にある為立て直しがしやすく持久戦にも向いています。エクストラの消費が少ないのは他に壺系のコストを難なく払いやすい、ドラグマ等のエクストラ削りにも耐えられるといった利点があります。

・素引きNGカードが無い
こういった先攻展開デッキだとサーチ先を素引きしてしまい妥協展開に走らざるを得なくなったといった問題もよくありますがレッド・デーモンは何を引いても展開に特に問題はありません。ボーンのコストとして割り切る考えも出来るのでこの辺は非常にストレスフリーです。

・リーズナブルに簡単に組める 
でもお高いんでしょ?シングルで買うカードも多いと尚更どうやって組むか大変そう……といった問題はほぼほぼありません。ほんとにストラク3つで大体のデッキパーツ揃います。汎用札の兼ね合いもありますがストラク以外で買うウヴァループやスクリーン・オブ・レッドといったカードもそんなに枚数を必要としない上安い為サクッと組めます。

今ならセンターマーカーのオマケつき!

更に皮肉にも禁止カードが封入してある為、場所によってはかなりお安くなっているかと思います。買うなら今!

展開ルートが難しくない 
これは人によるかと思いますが私はシンクロデッキの中でもかなり簡単な部類に入ると思います。
フィールドにモンスターを沢山並べて展開するというよりは2枚モンスターを用意し、1組ずつ足し算してペアを作りS召喚していく感覚なので無駄に多頭展開して混乱して訳分からなくなったみたいなのも少ないのかなと思います。Sデッキ特有の最大展開数に関わる繊細なレベル変動効果もボーンしか使わない上、レベル変動を駆使してもあまり展開変わらないのでとても握りやすいデザインになっていると思います。あくまで主観ではありますが。

・盤面がかっこいい
レッド・デーモンかっこいいやったー!!


悪いところ
・環境上位の手札誘発全部効く
レッド・デーモン最大の弱みです。増殖するGを適用されると妥協展開でも2~4枚ほどドローさせますしニビルを食らえば盤面崩壊します。アトラクターやうらら泡影ドロール&ロックバードで何も出来ずにターンが終わることもしばしば。 しかし何も出来ないのが常かと言われるとそうでもなく誘発を最低限貫通できる札をある程度自前で用意できますし、そもそも全ての手札誘発や妨害を見れるデッキなど無いのでこの短所は比較的自分の腕次第でどうにかなる場面も多いです。

・ニビルケアできる手段が少ない
展開デッキの天敵、原始生命体ニビルをケアできる手段がレッド・デーモンだけでは現状少ないです。死を甘んじて受け入れる場面は多いと思います。リソースの豊富さを活かし貫通は出来る場合が多いので諦めずに戦いましょう。

フレイムクライムで落とす罠を考える

紅蓮王フレイムクライム登場により墓地になんでも通常罠を墓地に落とせる自由度の高さからレッド・デーモンは更なる妨害を実質獲得することができるようになりました。展開によく絡むモンスターですし通常罠を墓地に落とす使う機会はかなり多いです。そこで墓地に落とす罠として候補になりそうな通常罠をここで紹介していきたいと思います。


スカーレッド・レイン

灼熱の雨が降る

最有力候補です。
フレイムクライムの登場により採用することが出来るようになった強力な通常罠です。
①は対象を取らない全除外で残ったモンスターに完全耐性を与えます。地味にターン1付いていません。レベルを持たないモンスターも除去出来るのが優秀で高レベルSモンスターがよく並ぶレッド・デーモンの性質上非常に相性が良く、現環境ですとLv.8より高いモンスターが並びにくい為、増殖するG適用中の妥協展開としてよく起こるアビス単騎にスカーレッド・レインセットでもかなり強力な先攻妨害になります。完全耐性が付くと自分がニビルを打ってもモンスターが生き残るのも優秀で、レイン貫通してきた際の追い討ちニビルはかなり深手を与えられると思います。除去札としても優秀ですが、かなり強い耐性を付与するのでそういった面目でもレッド・デーモンは素の打点の高さを生かし耐性付きモンスターの除去手段になる戦闘で突破をも困難にしていきます。テキストにも書いてありますがLv.8以上のSモンスターが自分フィールドにいないと発動できないのは注意。

②は闇属性ドラゴンSモンスターがS召喚されると墓地から回収できる効果です。この効果のおかげで自引きしてもボーンのコストに落として良いのが更に◎な点です。フレイムクライム+ソウルからS召喚されるライジング着地時によく発動します。ライジングS召喚した時のリゾネーター釣り上げ効果とチェーンが組めるので相手の屋敷わらしや灰流うららを伺いながらプレイしても良いと思います。
レッド・デーモンだと毎回墓地回収できるようなものなので相手からしたら毎ターンスカーレッドレイン確定はかなり強い圧力になるかと思われます。

嗤う黒山羊(ルンペル・トイフェル)

君の名は

最有力候補その2です。これはどちらかというとレインとのサイドチェンジ候補になります。
素引きしても強い、墓地効果も優秀な点はスカーレッド・レインも同じですが先行盤面を切り崩す札としてはこちらに軍配があがるのが理由です。
フレイムクライムで落とした途端にすぐ発動できるのでアポロウーサやバロネスの妨害系モンスターの貫通として役に立つかと思われます。あだ名でモンスターを呼ぶのはやめようね!


トランザクション・ロールバック

ほらスカーレッド・レイン!心の強さでもう一丁!!

スカーレッド・レインの全除外にターン1が無いのに注目し候補にちょいちょいなる1枚です。墓地にあれば普通に泡影や拮抗勝負をコピーしてもやり方次第では強いと思います。
これでLv.8以上のSモンスターが自分フィールドにいれば2連打できるってわけよ!!といった感じですが今の環境ですとオーバーキル気味な気がしますね。

救いの架け橋

有能フィールド魔法無限募集

カジュアルでレッド・デーモンを使用する際に採用が考えられる1枚です
実質テラフォーミングなのでやり方によっては面白いレッド・デーモンが出来そうですね
宝玉獣という素引きNGカードも採用せざるを得ないのと、ここではレッド・デーモンの話をしますが宝玉獣を素引きした際のケアが不可のも難点です。
ラビュリンスやホルス、地縛神との混合デッキあたりで役に立つのかなと思います。先程の罠よりはかなり優先順位は落ちるのでデッキのキャパシティと採用ギミックを加味して採用を考えるのをおすすめします。


展開解説

レッド・デーモン専用チャンネルの元キン@レッドデーモンチャンネルさんから基礎展開やニビルケア、フレイムクライム採用型、センチュリオン採用型などレッド・デーモン初心者にも分かりやすく解説されています。今回note作成にあたり使用許可をいただきましたので参考にしていただけますと幸いです。せっかくだからチャンネル登録しちゃおう!

基礎展開

カオスルーラー禁止後かなり早い時期から動画を出してくださっていました。現在も使用する基礎展開が多く、まずはストラク3つで組んで展開を覚えたいなといった場合におすすめです。各盤面のメリットとデメリットを丁寧に紹介してあり、相手にターン渡した際の妨害の打ち方の参考になります。ちょっと使うのに癖があるウヴァループの使い方も詳しく紹介されています。

フレイムクライム採用型展開

フレイムクライム採用型の解説動画です。
最初の自己紹介に掲載したレッド・デーモンのデッキは先程の基礎展開と合わせてこの展開を主軸に動きます。やっぱりスカーレッド・レインとかいうカード強いですね。テキスト確認される度にやばすぎとか言われるだけのことはあります。

センチュリオン採用型展開

色々他テーマとレッド・デーモンを組み合わせてデッキを組んでいた時期はありましたがセンチュリオンは効果に無駄が少なく、レッド・デーモンの種族属性縛りもあまり影響無い上に少ない枚数で妨害を構えやすいという面からコスパが良いので個人的に期待している型です。ニビル+シンクローンでアークシーラになれるのも地味に偉いです。


各種汎用誘発へのケア

増殖するGが適用されている際の展開や、うららや泡影をソウルやボーンといった初動に貰った際の解説です。これに加えてドロール&ロックバード(以下ドロール)を警戒するのであればソウルから展開すればフレイムクライムをサーチした処理後にドロールを打たれてもアビス&スカーレッド・レインを罠に構えることが出来ます。
ソウルのサーチ先はボーンでも良いですが、ヘルガイアやゾーンにアクセス出来ないのとモンスターだけの妨害で相手にターンを渡すのでやや不安な要素があります。

永続罠プラン&ニビルケア

シングル戦とは毛色が違うマッチ戦の簡単な解説と、永続罠との兼ね合いとニビルケアの解説です。
ニビルケア盤面は寂しい盤面に思えるかもしれませんが相手にターンを渡してもスカーレッド・デーモンの後続とヘルガイア、ソウルの身代わりもあり戦闘ダメージは与えにくい盤面だと思います。
永続罠の採用は実際とても良く、沢山モンスターを並べるデッキが流行っている上にボーンが永続罠を剥がして特殊召喚できるのであまり永続罠の制約に縛られないので尚更採用は充分に考えられる範囲と言えます。それぞれのサイドカードの役割を踏まえ採用を考えると良いと思います。


レッド・デーモンから見る環境とサイドチェンジ

レッド・デーモン視点での環境でよく見られるデッキの印象や私なりのサイドチェンジの考え方を書いていきます。具体的なサイドチェンジ一例は自己紹介に掲載してあるデッキを基準に話していきます。
相手が先攻デッキの場合は後攻サイドチェンジ一例、後攻デッキの場合は先攻サイドチェンジの一例を掲載します。この点をご了承ください。

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