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スプラシューターギア考察

スシのギア色々試したんで書いていこうと思います。ギア考察はバンカラマッチ基準です。対抗戦はやったことありません。
※ギア表記は3,9です。


前提ギア

スシ(というかもはや前線ブキ)に必須のギアがあります。それがサムネイルになっている「ステルスジャンプ」です。スシは前線ブキという性質上、どうしてもデスがかさみます。その時に、早く安全に戦線に復帰することが出来るステルスジャンプは貴重なギアです。しかも現環境は縦長のステージが多かったり(マサバ、ゴンズイなど)、着地狩りが出来る長射程ブキが環境にいる(主にリッター)がいて、環境に対応したギアというのもとても強いポイントです。また、他に強いクツ限定ギアがない(強いて言うなら対物くらい?)のでステルスジャンプ以外の選択肢も現状ありません。

また0,1積むだけで強い、いわゆるお守りギアもスシには強いです。個人的にお守りギアだと思うのは「ジャン短」「スぺ減」「安全靴」の3つです。
ジャン短は、戦線復帰にかかる時間を短縮できたり、厳しい状況でのリスジャンの成功率を上げてくれます。ステルスジャンプとの相性が良く0,1積むだけで3割近く時間が減りギア枠に対する効果の効率も良いです。
スぺ減は、デスのリスクを抑え、打開までにかかる時間を減らすことが出来ます。ウルトラショットは強いスペシャルで、打開抑えどちらでも強く腐るタイミングがありません。そしてスぺ減も0,1積むだけでデス時のスペシャル減少量を20%ほど抑えられ効率が良いです(ペナアップの影響を受けるのが辛いところ……)。
安全靴は、相手のインクを踏むことが多い前線シューターには必須のギアです。相手インクを踏むことによるスリップダメージや移動速度減少はバカになりません。そういったリスクを抑えられるのが安全靴で、0,1~0,2くらい積んでおくのが理想的です。

以上3つのお守りギアとステルスジャンプは個人的に確定で、ここからは残りの2,6を何に使うかの考察をしていきます。

(流行りのサブ影響軽減0,2+安全靴0,1ですが、僕は枠を3つも消費しているのに対して効果が限定的すぎると思っているのであんまりだと思っています。)


イカニンジャとイカ速

バンカラマッチにおけるイカニンジャは正直むちゃくちゃ強いです。攻撃面ではセンプクキルが取りやすくなりますし、防御面では相手の追撃から逃れやすく自分のデスのリスクが抑えられます。相手に奇襲をかけられる攻撃面が目立ちやすいですが、実は攻防一体のギアです。
しかし、イカ速が遅くなるデメリットはそれなりに大きく、臨機応変に盤面を動き回るという立ち回りは少し弱体化されます。イカニンジャを採用する場合は、イカ速1,0以上もセットで積まないとかなり立ち回り苦しいかなぁと思います。
また、イカニンジャは自分のインクが盤面に広がっている状態でこそ真価を発揮するギアであり、例えば味方のリッターが万全に塗られた相手陣地を一回塗ってくれたとして、そこをイカニンジャで詰めていこうとしても、もちろん相手はその塗りを上書きしてきて、そのついでで相手のインクに当たってデスしてしまいます。イカニンジャは確かに相手に奇襲をかけることが出来ますが、どこから敵が来るか分かっていれば奇襲も何もあったもんじゃありません。
イカニンジャは立ち回りを攻防どちらの面においても強くするギアでありながら、塗りが強い状況でないと真価を発揮できないという難しい性質を持ったギアです。
対してイカ速は単純に強く、立ち回りを強化できます。倒し損ねた相手を詰めることも簡単になりますし、不利な対面から逃げやすくもなります。またデスした際の戦線復帰にかかる時間も実質軽減できますし、弱い面は基本的にありません。ステルスジャンプレベルで強いです。

また、疑似的にイカニンジャのような立ち回りを実現するテクニックとして、「スニーキング」があります。スニーキングはスティックを半倒しにすることで飛沫を出さずにイカ移動するテクニックです。繊細な指使いが必要ですが、これを使えればイカニンジャを積まずともイカニンジャを積んでいることになります(ただ、スニーキングはイカ忍の時よりさらにイカ速が遅いので一概にイカニンジャは必要ないとも言い切れません)。


カムバックとラストスパート

カムバックは、自分がリスポーンしてから20秒間の間、「インク3種」「速度2種」「スぺ増」の6つのギアが1,0ずつ付与されるギアであり、合計ギアパワーはなんと6,0です。とても効率が良くどの効果も強いです。インク3種は主に打開のキューバンが投げやすくなり、無理矢理ヤグラから降ろせたり戦線を確保できます。速度2種も立ち回り強化ですし、スぺ増が特に打開で強いです(ウルトラショットが強いため)。また必須ギアであるステルスジャンプとジャン短とも相性が良く、かなりマッチした強いギアだと思っています。
ラストスパートは、相手のカウントが50以下になるとその効果が少しずつ解放され、最終的にカウントが30以下になると「インク3種」が0,8ずつ付与されます。最大合計ギアパワーは2,4で、これも効率が良いギアです。カムバックと違い一度カウントが50以下になるとそれ以降ずっと効果を発揮するのが強く、特にガチエリアだとそのインク効率を活かして塗り合いで有利に立ちやすくなります。ボムも投げやすくなるのでヤグラやホコ割りでも役割がありますね。
しかし、この2つを採用するにあたって注意しておきたいことは、このギアはリスクを抑えるギアであるということです。例えば「カムバあるしちょっと強引に攻めてもいいやろ」とか「ラスパかかるし多少カウント取られてもいいや」という思考は避けるべきです。前線シューターはどうしてもデスするものであり、そのデスによるディスアドバンテージを抑えるためのギアであり、特攻や雑なクリアリングを正当化するためのものではないということです。前線シューターのデスは重たいことを理解した上で、採用するかどうか検討することを強くお勧めします。


アクション強化

アクション強化は、ジャンプ撃ちのブレを軽減するのがメインのギアです。対面を強化するギアですが、そもそもスシのジャンプ撃ちがそんなに強くないというのがあります。ジャンプ撃ちのメリットは「射程が少し伸びる」「相手のエイムをずらせる」の2つですが、「弾がブレる」という大きなデメリットがあります。スシのジャンプ撃ちはかなりブレます。ただ、アクション強化は0,1積むだけでも案外変わるというのがあり、ジャンプ撃ちが癖がちだったり対面が不安な人は0,1~0,3くらい積んでおくといいかなと思います。


ゾンビとリベンジ

ゾンビは、一度相手に倒されたあと、一人も倒せないまま倒された場合に復活時間が短縮されるギアです。あんまり評価は高くなくて、というのもスシはキルが仕事だからです。正直ゾンビが強いのはクアッドだけだと思ってます。
リベンジ、倒された相手に常時サーマルインク効果と、その相手を自分が倒した時にペナアップ効果が付くギアです。これはそれなりに強い方かなと思ってて、ペナアップが強いと思ってます。ただ、イカ状態は見えないのでセンプクは見えないのと、ペナアップ効果がはたらくための条件である「倒された相手を自分が倒す」というのが案外難しくて、思った以上にリベンジの効果が発揮しないなぁという印象があります。


インク3種

インク3種は、メイン効率<サブ効率<インク回復の順に強いと思ってます。そして、これら3つとも特に必要無いかなと思っています。
まずメイン効率は、スシで継続的に対面したり、ずっと塗り続けるような状況はほぼないからです。あってもエリアでカウント勝負がシビアな時くらいです。
サブ効率はキューバンが投げやすくなります。ただずっとキューバンを投げる状態はかなり苦しい状況(盤面が完全に塗られてて中央に降りれずやることが無い状況)で、それがサブ効率のおかげで捲れたような展開はほぼ無いと思います。多分スぺ増でウルトラショット溜めた方が強いです。
インク回復は戦線に出れない時間を減らせます。実質サブ効率でもあります。ただ、立ち回りにセンプクを入れることでインク回復にかける時間を実質減らせるので、これもあまり必要無いかなと思っています。


スぺ増

とても強いギアです。ウルトラショットは打開と抑えどちらでも強いのでスぺ増はかなりマッチしたギアと言えます。ただし、ウルトラショットは自身のエイムや相手の位置に左右されるギアであり、とりあえず一定の仕事ができるマルミサやバリアに比べると安定性が少し欠けます。
(安定性に欠けるからこそスぺ増で試行回数を増やすという考え方も出来ますが)


ペナアップ

前線ブキであるスシにかかわらずペナアップを積んでいる人は悪魔です。対面に絶対的な自信がある人だけが使うことが出来ます。僕には使えません。



……という感じで、個人的なスシのギアランクはこんな感じです。


最後に今使ってるギアをいくつか。

普段はこれで潜ってます



カムバック型です。アタマがいつまでたっても星2になりません。タニシ店長仕事して~



カムバックでアク強積みたいときはこれにしてます



イカ忍外す時はこんな感じです。フクがスペ増な時もあります。

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