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DOV2pick環境概論 リーダー順位&ネメシス編

こんにちはほっしーです
色々あって先日のJCGで優勝することが出来ました

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半分自分のメモ用としてですが今期の2pickで自分が考えていることをつらつらと書いていこうかなと思います。よろしければお付き合いください。


このブログで出てくる謎用語解
・変死-変な死。2パスしてアグロされたとか確定除去なくてラインハルト取れないとか、しょうもない負けのこと。
・カード名(数字)-エンハンスやアクセラレート、結晶のこと。例:バイオレンスゴーレム(2)
・半面ロック-相手の盤面は空で自分の盤面にフェアリーが4体いる状態でターンが渡されるなど、盤面ロックではないけど動きにくい状況にされること。
・ランク-大まかなカード順位。
Sランク-1位。90~100点
Aランク-上位。80~90点くらい
Bランク-平均。60~70点くらい
Cランク-下位。40~50点くらい
Dランク-最下位。40点以下 くらいの感じ。

(最初は一つのブログで上位リーダー全部書こうと思っていたのですが書いてるうちに長くなることを察したので分割することにしました)


◆リーダー順位

Nm
E
W
V
B
D
R
Nc

今のところはこんな感じです。いろんな人の話聞いたり自分でやってみた感じNm E Wまでは硬いんじゃないかなと思ってます。


◆リーダーの雑感

ネメシス
Good
・落ちるカードが強かったが追加されたカードがそれ以上に強かった
・アームメカニックやアーティファクトシップなど、パラダイムシフトを加えながらAFを出すという新感覚のカードが追加されたことでパラダイムシフトが下がりやすい上、噛み合いを要求される具合が減りストレスフリーになった
・パラダイムシフト自体が疾走回復守護と柔軟なカードで、それを使いやすいため対応力が非常に高い
・相手のアグロプランを肉球シュートや人形で粉砕出来るので変死も少ない
・ロングゲームでは空間の解錠(7)や直接召喚アイシィなどで有利に立てる

Bad
・手札が溢れやすい(贅沢な悩み…)
・肉球シュートのせいで進化権の切る切らないが難しい


エルフ
Good
・陽光のエルフを筆頭に序盤~中盤にかけての横並べが強い
・後半も蜂の襲来(8)やフェアリーアサルト(8)など盤面が強い
・ブレードエルフ(8)やウィンドフェアリーなどの打点もあり押し込んで勝つことが出来る
・プレイの幅が広く柔軟性が高い
・進化回数を稼ぎやすいのでルシフェルやソーン、グリームニルなどの進化回数を参照するカードが強く使える
・アリアを取るだけでボーナスステージに入れる

Bad
・全体的にコストが軽めでリソースが枯渇すると山上が弱い
・AOEに弱い
・プレイが難しい(雑に置いたフェアリーを怒られるなど)


ウィッチ
Good
・最大値が今期の全リーダー中一番高い
・AOEがあり環境に合っている
・山札を掘りやすくなったので20枚以下系の効果を持つカードが使いやすくなった
・バーンに長け押し込みやすい

Bad
・カードの強弱が激しく安定性に欠ける
・ピック段階の時点で不快度が高い
・序盤が弱くなりがち
・土関連が難しい
・相手に運だけと罵られやすい


大体こんな感じだと思います。下5つはまだあんまり分かっていませんが

ヴァンパイア
AOEがありハレゼナも強いがイビルウルフが環境に合っていない

ビショップ
過去の遺産が強いが新カードが微妙寄り

ドラゴン
AOEもありカードパワーは高いが動きが硬くなりがちで相手の動きを捌きにくい

ロイヤル
安定して戦え金虹も強いが全体的なカードパワーに欠ける

ネクロマンサー
ザザなどの新弾ボーナスが落ち新カードも微妙

という具合だと思います。この5リーダーはどれも長所と短所があるので手に馴染んだリーダーを使えばいいんじゃないかなと思います。


最上位 Nm
上位 E W
中位 D V B
下位 R Nc

個人的にはこんな感じです。ネメシスが頭一つ抜けているなと思います。



◆ネメシス

このリーダーを一言で言うと、雑感でも書きましたが「リソースに長け大体何でも出来るリーダー」です。
機構の技師を1で投げればアグロプランも取ろうと思えば取れますし、アームメカニックやパラダイムシフトで中盤も強く、後半も空間の解錠(7)やアイシィで詰ませることが出来ます。


ブロンズ編

まずは銅を見てみましょう。
銅1位は文句無しのアームメカニック

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この発明でのし上がる~

ファンファーレでパラダイムシフト、エンシェントで盤面処理、アナライズでドローという隙のないカードです。
確かに盤面の圧は陽光のエルフなどに比べて落ちますがこのカードの真髄はそのリソース補充力。1枚で2枚手札に加えている訳ですが、5tアームメカニック 6t(アームメカニックで加えた)パラダイムシフトのようにこのカード1枚で複数ターン動くこともやろうと思えば出来るので見た目以上にリソースが伸びます。
エンハンス9では手札が最大4枚増えます。やったぜ。
手札管理が面倒ですが「5は手札7枚、9は手札5枚で使えば手札が溢れない」ということを覚えた上で盤面のラストワード(ドールズオーナーやレディアントアーティファクトなど)や自分にかかっている調整失敗分をそれぞれ引いて計算しましょう。僕もよく溢れます。そして溢れてもなんとかなります。



Aランク

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ストリングマイスター
対エルフやミラーでもアームメカニックなどに有効ですが、いかんせん人形が手札から溢れがちでMAXバリューを活かしにくかったり、置きで人形を抱えておくという行為も難しいです。
カードパワーだけなら銅2位。

強襲の小型機
銅2位。3コスキャントリップ確定除去という破格のスペックですが使えないタイミングもありそこら辺の計算が少し面倒。複数枚取りたくない見た目をしていますが2枚くらいは取っても良いっぽいです(攻め札ではないので取りすぎはもちろん良くない)。

機械化歩兵
銅3位。8で使うことの重要性は減り、2tに投げたり4や6でテキトーに横並べするカードになりました。相手の処理が弱ければそのまま押し込め勝ち筋にもなり得るカードなので強いです。

機械化歩兵で勝った思い出がなく、強襲の小型機に救われた思い出が多いので現状強襲の小型機を2位にしていますがよく分かりません。


人形の閃撃
便利な確定除去として変死を防げます。ただ受け一辺倒のカードを2位にするのは(ネメシス自体が受けが強いリーダーであるのを考えると一層)止めておいた方がいいと思われます。



B~Cランク

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機構の技師
パラダイムシフトを加えられるカードという点で評価が高く、1tで出すと相手の顔を数点詰めることが出来ます。パラダイムシフトは加え得なので後手でもキープして1で投げていいと思います。ラストワードがあるので手札管理では注意が必要です。

ドールズオーナー
実質2/3/2という便利カード。2tに出されると一番顔が歪みます。後半だとそのラストワードが災いして山上が燃える事故に繋がったり。

次元断
2コスト5点とバリューが高めです。軽い除去というのが手札を消費しやすく今期のネメシスでは便利。

鋼の猛虎
大体3/5突進くらいまで成長して便利ですがアームメカニック辺りを投げている前提なので6tまでは使いにくいです。ただエルフ相手には1/5突進でも仕事があるので耐えています。

スパイデバイス
先3最強。相手に処理札を要求させ動きを少し歪ませることができます。終盤になるとパワーが下がりがちなのが難点であり押し付けでしか使えない上パラダイムシフトを下げるにはまた他のカードを要求されるので取りすぎ注意。

異形
進化を温存しやすく使い勝手がいいです。先4で投げればアームメカニックの処理力を上げることができます。アナライズやフェアリーなど上踏みもしやすいです。



C~Dランク

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機器による設計
知恵の光 共鳴調整できたり

魔鉄の獅子&エナジーサプライヤー
山札に不純物を加えるので優先できない エナジーサプライヤーは共鳴関連に注意

オートマタナイト
ラストワードによる手札溢れに注意

ビームヨーヨーガール
パラダイム下げれる 3tテンポ札

突破のマリオネッター
自身のスタッツが低い 進化回数稼いだり複数面取ったり

調整失敗
手札じゃばじゃばジャバウォック(少なくとも2枚目以降は手札じゃばじゃばになるので取れない)

トイリペアラー
重い 置き札



シルバー編

1位は結局肉球シュート。最大バリューが余りにも高い。後手だったら探しにいくくらいのカードだと思います。

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肉球シュート~、チャージ開始にゃ~

やはり後4で最大4面処理はふざけています。また追加効果無しでも耐えているスペックで完全に腐るというのもほぼ無いです。パラダイムもめちゃくちゃ下がるしカードプールとの相性も◎。
見えたからって何枚も取ると苦い顔になることがあるので3枚目くらいからは少し下げて評価しましょう。
このカードがあるのでネメシスだけ後手取ってもがっくししなくて済みます。


肉球シュートと進化権温存
肉球シュートを使う上で難しいのが進化権関連。
相手も肉球シュートがあるのは分かっているので極力進化は渋ってきます。なのでこちらも進化を渋って押し付け続けていつか相手が耐えかねて進化を切ってくる…というのが理想形です。
ただ肉球シュートのバリューばかり意識して進化が超有効な場面を見逃すのは良くないのでそこの天秤はしっかり意識して、その都度進化を使うか考えましょう。相手が進化を渋って盤面を弱くしているのにつけこんで、進化を強く使って捲りきれない盤面に出来たりすると熱いですね。
まぁ最悪前述の通り副次効果が無くても2面処理札として耐えているのでそこまで気にしなくていいんじゃないかなぁとも思います。



Aランク

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アーティファクトスキャン
鋼の猛虎と同じくアームメカニック後に真価を発揮します。ジャスパーまで絡めば0コス回収出来ることも。ルチルを強く使えるようになるのが強いです。ただ鋼の猛虎に比べてアームメカニック前の最低保証も無いので取りすぎ注意です。2枚目からもう結構怪しめで見ていいと思います。
デッキ次第で評価が揺れがち。アームメカニック3枚とかならいっぱい取っても怒られないと思います。

空間の解錠
エンハンスでロングゲームを見ることが出来ます。継続的にパラダイムシフト下げられたり5点クロックに出来たりとこの時代でもプライムアーティファクトは強いです。バザラガと違い進化権を要求されず置きやすいのも○。
知恵の光として使うこともまぁまぁあるので7で使うことに囚われないように。ビショップ相手には7は使いにくいでしょう。
これを7で使っているとアームメカニック(9)が手札6枚で投げても手札が溢れないようになります(アナライズの2体目がこぼれるため)。
他には強襲の小型機+空間の解錠=2コス確定除去や、スロースの共鳴調整などの使い方があることも覚えておくとどこかで役に立つかもしれません。
2枚目以降をエンハンスで使うことはほぼ無いと思います。
1枚目は優先してよくて、2枚目以降も知恵の光ならまぁいいかと思ってやってますが…投げるならなるはやで投げたいので複数取って7までに引けるようにしたいな…と。

ガジェットユーザー
銀3位。マリガン札として腐ることが無く進化効果もあるので安定して運用できます。これも共鳴調整できるのでシナジーを確認しておきましょう。手札を整えつつ進化効果で面展開に対応出来て○。

パワフルマリオネッター
銀2位。先4はもちろん、後4で3面取れたりするのも強いです。今期は頭1でも取れるフォロワーが多く人形を手札に抱えておくのも難しいので気軽に加えたターンに投げても構わないと思います。空間の解錠などを置きやすくなるのも○。



B~Cランク

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キャットチューナー
人形や1コス札を回収するのがほとんどです。特に今期は1コスにアームメカニックのアーティファクト2種、強襲の小型機など1コスで回収して強いカードも増えたので強め。エルフ対面のフェアリーに強いので場合によっては2tで置いたり。

コヨーテ
ふつ~の2/2/2。気づいたら取ってるくらいのカードだと思います。

キャサリン
財宝のチョイス先が多く優秀。現状先攻だと首飾り、後手だと靴か杯(特にウィッチ対面は杯)を取るようにしていますが詳しいことは知りません。フューチャービジョンに注意。潜伏させ過ぎない方がいいです。面処理要求させたいタイミングで殴るといいと思います。

スピナー
面処理札として便利。進化回数を稼げるのもデッキによっては評価ポイントになります。エッセルの解放奥義で2回走らせたい時はエッセルの1ドローに気をつけましょう。

廃品の選別
出た弾は1位のカードでしたが今期はそこまで優先するほどではないかなと思いました。選別でカードを使い回さなくとも戦えるようになったと感じました。また手札が増えやすくなったことで5コスト7コストが溢れやすくなり、一番回収したいアイシィやマグナゼロを回収するために一旦手札を吐かないといけなかったりと少し使いにくくなった感じがします。廃品意識のピックをしたことは今のところ一度も無いです。1と5は勝手に埋まって、3も大体勝手に埋まる。7は時々埋まるくらいの感覚です(プライムアーティファクトが回収されることがほとんどですが…)。
あと、もう5コストのパラダイムシフト…弱くね?強い刺激を知ってしまった…

デュオパペッター
先3/3/3突進の見た目バカカードで、非共鳴なら進化回数も稼げて対応幅が広い便利なカードです。ただ取りたい程のパワーカードというわけではないことと新弾ボーナスがかかってて勝手に取れてるイメージがあるので優先したりはしてないです。


平均値の高いネメシスの銀ですが、唯一弱いのがカプセルホムンクルス。これでも打点と回復、0コストで手札を吐けるので取りたくないって程でもないですがあんまり取ったことは無いです。



金虹編

金虹1位はアイシィ。レヴィールのラスボスに相応しいカードパワーを持つネメシス最強のカードです。

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千金もちて不快を償え~ 資格があるのかな~?

単体のカードパワーは皆さんご存知の通り絶大で、大型守護+AOE乗り物(+半確定除去&アミュレット消滅&行動制限)というバリューの塊。7tにポン置きするだけでも相手から確定除去を引きずり出すことができ、次のターンに全体消滅で盤面で圧倒的有利に立つことが出来ます。直接召喚の条件も現実的で、場合によっては10ターン目を迎える前に直接召喚できることもあります。

新弾で強くなったのは魔導列車の乗りやすさ。パラダイムシフトがぐんぐん下がるようになり、場合によってはアイシィを出したターンにそのまま乗り込むことも出来るようになりました。
ミラーで空間の解錠(7)から出てくるプライムアーティファクトを消せるのも相対的に強くなったポイントといえます。
ただリーサルがなくなったりエッジで回復出来なくなる点には注意が必要です。自分のプライムを乗せられて計算が狂ったりも。

デッドペナルティは相手の動きを縛ることができ、アミュレット消滅の効果はビショップに有効なのはもちろん、上位リーダーであってもワンダーツリーやギガスファクトリー(5)などに対して有効です。

有利状況を勝ち確にもっていけるだけのカードパワーがあり、かつ不利状況を捲る能力である点で他の金虹とは一線を画しています。



Aランク

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イルガンノ
ナーフされてもまだまだ2pickでは最前線で、進化効果のAOEが優秀なのと、ヴォイドリアライズによる12点疾走が強いです。20体破壊という条件も10ターン前後には満たされることが大概です。まぁ疾走じゃなくても強い時は強いですしね。後引きがしょーもないので取ったらマリガンで探しに行ったりしてもいいと思います。

カトル
2コストで盤面を捌ける優れもの。デュオパペッターやスピナー、機械化歩兵など思ったより無料進化カードが多いので少し後引きしても安定して奥義を発動できます。解放奥義はまだ使ったこと無いですがアーティファクトシップと合わせると16点バースト出来て凄い強そうです。

スロース
今期オススメの1枚。共鳴をズラせる低コストの強いカードが多く銅銀に追加され、生き物で投げ確定除去として使うことも現実的になりました。また惨禍の円環はどうみても3コストでやっていることではありません。コンボしたいエルフ相手にコスト増加は見た目以上に重く、AOEは環境に合っており、アナライズはパラダイムシフトのコストを下げることが出来てどの効果も強いです。

エッセル
カトルと同様奥義は簡単に満たせ、3/4/4疾走1ドローでバリュー高く使えます。解放奥義も強いですが、手札のフォロワーに疾走を付与する効果なのでパラダイムシフトから出たアーティファクトには疾走が付いていないのに注意です。またカードプールには攻撃力が低いフォロワーが多い(アームメカニックとかはその典型)ので解放奥義まで我慢しても微妙なことがあるということを理解し、奥義で切る選択肢をその都度吟味しましょう。

スピネ
金虹3位。見た目どおり強いです。大体プロテクトとどっちかな~って悩んでます。1で投げたことは今のところ一度も無いですがルチルを起動させるために1で使うことがあったりするのかな~とか思ったり。

コロッサスマグナ
後3で投げておくとアームメカニック辺りの進化ターンでこちら側にグッと流れを持っていってくれます。スパイデバイスをケアしながら布石を打てるいいカードです。トイリペアラーやパラダイムシフトなど守護を出せるターンに開いてくれるので守護裏にしやすいのも○。7で使って進化を切ると8点出せるのも普通にヤバいわよ。

マグナゼロ
大体ゼノ・イフリートですが廃品で回収出来るのと、調整失敗やギガスファクトリー(5)があると10点AOEも狙えます。ロングゲーム先のゴールになれるのが偉い。

アーティファクトシッ
金虹2位。守護と8点疾走を両立させておきながらリソース回収までする意味不明のカード。安着すれば大体勝ちます。有利状況を勝ち確にまで押し込めるカード。3でも使え事故緩和できるのも○。



B~Cランク

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ラズリ
中盤のボードトレードでまぁまぁ強く、エンハンスだとアイシィ、アーティファクトシップ辺りを出せると強いです。出し先を途中で引いて微妙な顔になりがち。

ディメンジョンドミネーター
マナ馬鹿出来るようになる代わりにプレミを頻発させるプレミ製造器。僕は慣れないので避けがちです…

ジャスパ
AF破壊6種類にたどり着きやすくなるカード。これとアームメカニックがあったらAFスキャンの点数を上げてみてもいいかも。自身が無料進化できることはほぼ無いです。

シルヴィア
進化回数稼いだり盤面取ったり。

マインドディバイダー
アイシィの乗り手として優秀。実質コストは「4-盤面フォロワーの数」で考えればOKです。低コストの4/4として盤面形成に一役買ってくれて、ドロー用にPP余らせなくても盤面強くする方が良かったり。

ルチル
カード自体そもそも優秀ですが、スキャンをくっ付けることが出来ればバリューが一気に上がります。ファンファーレでスピネ&ルチルをデッキに加えられるので共鳴調整出来たり。スピネ(1)でも無料進化条件を満たせることを覚えておくとどこかで役に立つかもしれません。当然ですがガジェットユーザー進化じゃそのターン進化出来ません。

マウンテンドール
半AOEとして5/5を残しつつ盤面を取ることが出来ます。破壊されても人形を2枚加えられ破壊数を稼げます。このラストワードを忘れて手札をじゃばじゃばにしたプレイヤーを僕は数多く見てきました(鏡を見ながら)。1で使って進化権を稼いだり共鳴調整出来ることも覚えておきましょう。

コネクトエンジニア
魔導列車の乗り手としてはもちろん、相手のフェアリーアサルトとブレードエルフに対して強く出られます(蜂の襲来についてはご愛敬)。ミラーでも閃撃を打ちにくいスタッツをしていたりエッジ2枚で取れなかったりと見た目以上に厄介だったり。アクセラレートで事故緩和できるのも○。



C~Dランク

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狭間の生成
2/2/2を置き合った後の先3で強く、気軽に手札を吐けるので案外優秀。ただカードパワーは低めなので取りに行くカードではありません。

ルナール
ファクシミリはアイシィやマグナゼロといったカードを回収出来るのであれば進化権を切っても構いません。フォロワー限定なのでパラダイムは回収出来ないのに注意。
ファクシミリを打つターンは人形を先投げしないよう気を付けましょう(人形が手札に帰って来た顔)

パペットインヴァース
人形を抱えにくいという今期ネメシスとのアンチシナジーがあるのであんまり期待しない方がいいです。

ミリアム
大体1でテキトーに打つことが多いです。6アームメカニック+ミリアム(1)などの動きだったりで飛んで行きます。生き物としてはほぼ投げません。構築のようなOTKもよほどの事がないと出来ないと思います。
AFを対象にアクセラレートした際パラダイムシフトのコストは下がらないので注意しましょう。

ギガスファクトリー
手札じゃばじゃばジャバウォックになるので結晶置きはマグナゼロがあるくらいでしか置きたくないです。なんならLO負けします。生き物としても絶妙に使いにくいので取りに行くカードでは無いと思います。10t直接召喚ゼルガネイア(orプライムアーティファクト)+ギガスファクトリーで天下を掴みましょう。



◆対ネメシス

仰々しく「対ネメシス」と書きましたが、この相手に出来ることなんて大人しく人形の枚数数えてパラダイムシフトのコスト計算して相手の下振れを願うことだけです。

スパイデバイスケアは徹底しましょう。ネメシス相手に勝つとなると肉球シュートをかわしてアグロプランがかなり希望的で(ロングゲームで勝ちにいくというのはどうだろう……)、そうなると回復札を相手に渡すわけにはいきません。現状こちら側でどうにかなるのがスパイデバイスを強く使わせないことと破壊枚数をチェックしておくくらいだと思っているのでそれだけは厳守しましょう。

現実的な話をすると「ネメシスにどうやって勝つか」より「ネメシスでどれくらい勝てるか」とか「エルフウィッチにどうやって勝つか」辺りを考えていた方が勝率に繋がりやすいかな…と。


というわけで今回はここまでです。エルフ編も読んでくれると嬉しいです。ウィッチ編以下は書くか分かりません。
以下投げ銭のお礼としてオマケを添えておきます。



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