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【MTG:Pauper】緑単ストンピィ(+ステッカー) 採用カード備忘録 -後編-

 こんにちは、角とうふ(@TunoTofu)です。
 今回はパウパーの緑単ストンピィ(ステッカーストンピィを含む)に採用を検討したことのあるカードたちを筆者視点でまとめ、環境ごとに調整をしやすいように備忘録を作成しました。
 今回は後編ということで、クリーチャー以外の全カードをご紹介します。
 まだ前編を見ていないよという方は以下からどうぞ。

 新たにストンピィを一から作りたい!という方や、どういう視点で採用されているか知りたい!といった方に読んでいただけると幸いです。
 そもそもストンピィって何?という方は【MTG:Pauperデッキ紹介】 必殺技を決めろ! 「#緑単ステッカーストンピィ」を先に読んでいただけると、より理解が深まると思います。



格闘呪文(ビーム)

凶暴な一振り

 1マナでパワー2なら+2/+2の修正を受けつつ、格闘できるお手軽除去。
 ストンピィに採用されているクリーチャーは、ほとんどがパワー2なので条件も達成しやすいです。
 《怨恨》を先に付けていると、パワー2でなくなり若干打ちにくいのが玉に瑕ですが、《命取りの論争》などを使われて相手クリーチャーがいなくなっても、自分のクリーチャー含め2体を対象に取っているので立ち消えずに+2/+2修正を受けられるのは利点です。


勇壮な対決

 こちらは2マナになったものの、確定で+1/+2修正を受けられる格闘。《湿地帯のグロフ》に打てば、アンコウも一方的に倒せます。
 昔はサイドボードに入っていましたが、《凶暴な一振り》の登場で最近は抜け気味。
 同型再版の《無情な捕食》もあるので、採用時にはお好きなイラストで。


強行突破

 パワー分ダメージを飛ばせるいわゆるビーム呪文。緑単では貴重なインスタント除去でありつつ、対象がトランプルを持っていたらプレイヤーに貫通ダメージも入るので、《石角の高官》などでロックを決めに来る相手にも有効か。
 今のストンピィは《怨恨》にトランプルを頼っている部分が多く、もう少しトランプルが増えればメイン採用も考えたい。


Finishing Move

 言わずもがな緑最強の除去(だと思っている)。
 チケットを2つも得て、ステッカーまで貼ったうえでダメージを飛ばすので、ステッカーの貼り方次第で色々と器用に立ち回れる。単体除去に何故か永久的パワーアップまで付いていると考えると3マナは破格の性能。
 初代パウパー神は選ばなかったが、パウパーパワー9に入っていると思います。


除去

はらわた撃ち

 一応《炎樹族の使者》からライフを支払わずに打てるこのカードは、フェアリーはもちろん、エルフやゲート等のタフ1を多く扱うデッキに対してのサイドイン候補
 フェアリーに関しては《散弾の射手》の方が特効であるため、エルフやゲートが増えたときにサイドボードから入れ替えになるか。


砂嵐

 当たる範囲が狭く、正直あまり採用したくないカードだが、赤単カルドーサのブン回り、特に《ゴブリンの奇襲隊》を絡めたパターンが負け筋になるのでそれの対抗策に。
 ちなみにフェアリーにも当たります。


クリーチャー強化

怨恨

 言わずもがな緑最強のエンチャント。元々はマナコストが①{緑}で刷るつもりが①を書き忘れたとかでコスパ最強のカードに。
 これを付けるタイミングは相手の除去の的になりやすいので、なるべく気を付けて貼りたい。
 スッと通ったときはウキウキで2枚目も貼り、通ると大体勝つ。


象の導き

 このカードのために記事を書いたといっても過言ではないほど、世間から過小評価されているカード。part2。
 ストンピィにおける最大の天敵は、自分らのサイズを超えてくる親和とテラーです。これらに共通する突破法は、こちらの飛行組(《大霊堂のスカージ》と《シラナの岩礁渡り》)を、相手のクロックを凌駕するクソデカクリーチャーに育て上げることです。
 かつての構築では《吠え群れの飢え》による+3/+3でしか、この戦略を発揮できませんでしたが、このカードの再雇用によって、天敵への緑単ステッカーストンピィの勝率は遥かに上がりました。
 また、《Finishing Move》を警戒してクリーチャーを展開せず、パスしてきた相手へのキツい応手としても有効な良いエンチャントです。


腐れ蔦の外套

 発掘2が付いており、サイクリングやキャノピーランドと合わせたり、単純に毎ターンのドローを強化エンチャントに変更できる凄いやつ。
 こちらも+3/+3修正を与えられるが、《象の導き》はつけたクリーチャーの死亡時に3/3の象トークンが帰ってくることも嬉しいので、なかなか枠を争ってしまう。
 まだまだ検討する余地はあると思うが、とりあえずこれを採用する際はクリーチャーを多めにして、場への供給を途切れないようにしたい。


祖先の仮面

 ストンピィはエンチャント対策の枚数でオーラ系デッキとの相性が変わります。しかし、最近は破壊不能ランドのせいで追放できる《仮面の蛮人》やデッキバウンスの《幻触落とし》など、直接エンチャ対策を取れるカードより親和にも効くカードを優先しがちで相性は少し悪めです。
 猪突猛進してくるプレイヤーにはコンバット・トリックで打ち取ることも考えられますが、適度にコンバットを注意されるプレイヤーを相手にすると、なかなかこちらもやりにくくなるオーラ系デッキを相手に、有無を言わさず、盤面を突破するためのこのカードです。
 他にもエンチャントでマナ加速してくる赤緑ランデス相手にも差すのはワンチャンアリです。万が一に相手がエンチャントをあまり使わなくても、隣に《怨恨》一枚あれば3マナ+4/+4修正と充分な性能のカードですので。


骨断ちの矛槍

 設置1マナが余計にかかるが、一度場に出てしまえばトランプルのなくなった変わりにフィズって墓地にいかなくなった5枚目の《怨恨》。
 《カルニの庭》の植物トークンや《若き狼》などの単体で殴りに行くには惜しい性能のクリーチャーが多いときに追加で入れたいカード。
 トランプルは重複しないので、5枚目の《怨恨》ってのはそこまで嘘じゃないです。


コンバット・トリック

吠え群れの飢え

 筆者が思う緑最強のコンバット・トリック。陰鬱達成時に打つと+3/+3分のカウンターが置かれる。《巨大化》はターンエンドまでのはずでは……?
 ストンピィの弱点である全体除去スペルからクリーチャーを守れたり、複数回起動してきた《墓所のネズミ》や《クラーク族のシャーマン》の場合は、ダメージ源が死んだ直後に打つことで勝手に陰鬱達成で使用でき、大抵こちらのクリーチャーが生き残る。
 赤い相手の場合は、2/2に打つと一枚で《感電破》も回避できるサイズになるのが魅力的。
 相手側へのアドバイスにですが、これと次に紹介するカードがあるので戦闘中に除去を打つのはやめた方がいいですよ。


巨森の蔦

 相手に直接干渉もできるトリックスターなこのカード。キッカーで打つと+4/+4とテラー相手にも一方取れるし、2枚あると呪禁を付与しつつリーサルも狙える。
 キッカーなしだとまあまあな性能のため、4枚積むかは怪しいが、色々と役に立つため3枚差しが多い印象。
 トリッキーな使い方に関しては後日公開の”緑単小テクまとめ”で!


蛇皮のヴェール

 《吠え群れの飢え》による全体除去回避の役割と、《巨森の蔦》の呪禁付与の役割を足して3(か2.5くらい)で割ったようなカード。
 上記の2つに比べて雑に切りやすいのは利点とも言える。
 特に相性の良いのが頑強持ちの《安寧砦の精鋭》で、呪禁で守りながら頑強を使いまわせるようになるので、なるべくセットで入れたい。


ガイアの贈り物

 《蛇皮のヴェール》が1マナ重くなった代わりに、トランプルと到達と破壊不能が追加された凄いやつ。一度はテキストを確認される。
 トランプルを付与できる点が大きく、最後の押し込みや《湿地帯のグロフ》と合わせたいが、2マナはそこそこ重いので防御的に構えるときには少々使いにくい。
 ちょっと重めの構築にする際には検討する価値があると思う。


変異原性の成長

 赤が多い環境で《稲妻》や全体火力を0マナでも回避できるコンバット・トリック。赤からはこちらの2/2たちとのコンバットを否定する《僧院の速槍》もいるので結構使い所は多い。
 なお、防御的に打つ場合はマナが余っていることも多いので、体感はピッチで打つ回数<通常キャスト での使用回数が多く、それなら呪禁もある《蛇皮のヴェール》の方が優先されやすい。
 《イラクサの歩哨》がいきなりアンタップできるのは評価点。


置物対策

自然のままに

 1マナと軽い代わりに、3マナ以下に限定された置物破壊インスタント。
 親和の土地を狙うのにテンポロスを最小限に抑えてくれ、呪禁オーラにはどのエンチャも割れるコンバット・トリックとして扱うことも。


上機嫌の破壊

 共謀付きのこのカードは、特に《イラクサの歩哨》のアンタップ能力と相性が良く、2枚も割れる点が最高。
 しかし、《イラクサの歩哨》がいない場合は2~4点程度のクロックを捨てて置物破壊をすることとなるので少々テンポロスが痛い
 ソーサリーな点も合わせて、2枚割れる点を最大限に活かしたいが、破壊不能土地を狙えないのは残念。


幻触落とし

 破壊不能土地を狙える一点で採用されるインスタント。それほどに《ケンクのアーティフィサー》がストンピィには厄介な相手。
 呪禁オーラ戦では《怨恨》を再利用させずにデッキに戻させられる点も評価が高いが、クリーチャーが途切れると負けなストンピィでは《仮面の蛮人》との枚数争いが発生している。
 ケンク一匹だけなら問題ないときは、雑に除去として使うことも多い。


墓地対策

大祖始の遺産

 大抵の墓地を利用する相手に刺さる万能サイドボード。タップで毎ターン1枚追放できるのはかなり嬉しいが、天敵のテラー相手には設置1マナ、起動1マナがかかるのでちょっと重い


トーモッドの墓所

 《大祖始の遺産》が重かったので、設置0マナ、起動も0マナのこのチョイス。実際こっちだとテンポロスもないため対テラーでは大活躍。使用時のコツはテラーが最短で出るルートが確立された瞬間に即起動すること。
 なお、テラー以外には《大祖始の遺産》の方が良く効くので、3:1くらいでテラー対策にこちらを多めに積む。
 ちょっと墓地を利用する程度のデッキには過剰に入れないように注意。

以上。


おわりに

 前編と同じくこちらも随時追記予定です。
 近年どんどんと強くなりつつあるクリーチャーに対し、リミテッド環境も考慮してなかなか強いコモンの出にくい緑のスペルたちですが、それだけUnfinityから《Finishing Move》の登場は、デッキ構成を一から見直すほどのインパクトがあって面白かったですね。
 環境ごとに取捨選択をしたいスペルたちですが、現状はさほど選択肢があるわけでもないので、新たなカードが楽しみです!

この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
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