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カードゲームでハンデスが弱いわけない

初めまして、つねと申します。
初めての投稿となる今回は、最近使用しているカラマネロVMAXについての考察となります。お付き合いください。

カラマネロVMAXの強み

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①HP310により、ワンパンされにくい
②3エネ180という中打点
③無色エネが1つ入っている
④相手の手札に干渉できるワザ
⑤環境に少ない草タイプが弱点
⑥悪タイプであるため、超タイプに弱点をつける

というような強みがあるカードだと考えています。

①HP310により、ワンパンされにくい
VMAX全体に言えることですが、ワンパンされにくい点は強みの一つです。

②3エネ180という中打点
この180というのが絶妙に良い中打点です。GXや大半のVMAXはお守りがついていても2パンにすることができます。また、デデンネGXやクロバットV、コロトックVといったシステムポケモンはHP180以下のことが多く、ワンパンすることができるのも強みです。

③無色エネが1つ入っている
無色エネが1つあることでデッキに幅ができます。キャプチャーエネルギーを採用できるのも十分強みだと考えました。

④相手の手札に干渉できるワザ
これがこのカード最大の強みといって間違いありません。カードゲームにおいて手札を見れるというだけで強いのにさらに1枚を選んで山札の下に送れるのが弱いわけありません。

⑤環境に少ない草タイプが弱点
⑥悪タイプであるため、超タイプに弱点をつける
悪タイプは闘タイプが弱点なことが多いですが、このカードは草タイプが弱点です。今環境に少ないため、強く出やすいと思われます。悪タイプということは変わらないため、超タイプにはもちろん強く出れます。

相棒の登場

カラマネロVMAXは技を打つために3エネが必要です。今までの悪デッキではレッド&グリーンを使用してマニューラGXにエネ加速をして特性シャドーコネクションでカラマネロVMAXに移して技を打つのが一般的でした。
しかし、マニューラGX頼みから抜け出すことができるカードの登場がカラマネロVMAXにとって大きな追い風と考えました。
そのカードがこちらです!

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特性「じゃえんのつばさ」がとても強いです。1ターンに1枚ずつ加速していけばガラルファイヤーV自身が殴ることもできます!

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特性「じゃえんのつばさ」でガラルファイヤーVにつけたエネをエネルギー付け替えでカラマネロVMAXに動かしてあげることで手張り2回と組み合わせて2ターン目からダイジャマーを打てるのが強い動きとなります。

以上の強み、相棒の登場を踏まえて組んだデッキがこちらとなります。

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カード採用理由

カラマネロV、VMAX 4-3
デッキのエースアタッカーです。
スタートポケモンになって欲しいのでVは4枚採用です。
VMAXは1試合に2体立てば良いのでサイド落ちや博士の研究での巻き込みを考えて3枚採用になっています。

ガラルファイヤーV 2
2ターン目にカラマネロVMAXが起動するためには欠かせないカードです。
そのため、2ターン目までには場に出したいカードです。
サイド落ちをケアして2枚採用となっています。
サブアタッカーになることもできるので状況によってはそういうプランも考えます。

クロバットV 1
ここぞというときに使うカードです。
パーツカードを引っ張ってきたいときに使用することを目指します。

チラーミィ、チラチーノ 3-3
デッキのエンジンです。
特性「やりくり」によっていらないカードを1枚捨てて2枚山を掘る動きが強いです。
特性「じゃえんのつばさ」を使うための悪エネルギーを落とす動きになれることも考えたいです。
序盤から終盤まで常に使っていきたいカード達でバトル中に2ライン、欲を言えば3ライン立てたいので3-3採用となっています。

マーシャドー 1
頂への雪道を割るためのカードです。
レベルボール、クイックボール、キャプチャーエネルギーと触れるカードも多く場合によっては重宝すると思います。
必要ない対戦相手の場合はやりくりのコストにしてしまいましょう。
雪道はカラマネロVMAXが起動するまでに貼られるのは邪魔なのでそこをケアするための1枚採用です。起動してしまえば雪道が貼られていてもなんとかなります。

ミュウ 1
頼りになるベンチバリアミュウです。
狙撃デッキ相手はもちろん、その他の相手にも使っていきます。
カラマネロVMAXやガラルファイヤーの打点で倒しきれなくて少しだけ相手のHPが残ることは全然あり得ます。30点以内にもっていければミュウで倒せるということは視野に入れましょう。
このカードで試合を決めたことが何回かあります。

クイックボール 4、ポケモン通信 1、しんかのおこう 2 、レベルボール2
たねポケモンどれにも触れるクイックボールはもちろん4枚。
ポケモン通信はなかなか使う機会がないため1枚。
チラチーノ、カラマネロVMAX両方に触れるのでしんかのおこうは2枚です。
レベルボールは正直枚数が難しいカードです。
レベルボールで触れるカードが多いので3枚にすることも視野に入ると思います。後述するキャプチャーエネルギーとの天秤にかけた結果1枚減らして2枚採用となりました。

エネルギー付け替え 4
デッキのキーカードです。
2ターン目までにダイジャマーを打つためにはガラルファイヤーに特性「じゃえんのつばさ」で1枚エネをつけてこのカードで付け替える必要があります。
そのため、4枚採用で厚く見ています。
中盤以降は2体目のVMAX育成のために使用したりはしますが腐ることもあります。特性「やりくり」のコストにしたりしていくことも考えます。
3枚にして動かしてみたこともありますが引けない時の苦しさの方が勝ったので4枚採用にしました。

ポケモン入れ替え 2、ふうせん 1
デッキタイプ的に入れ替えたいというタイミングは少ないです。
しかし、全くケアしないわけにもいかないので最低限入れています。

リセットスタンプ 2
ダイジャマーと組み合わせると相手を絶望に導くカードです。
カラマネロVMAX、ガラルファイヤーVを倒されてのサイド残り1枚とかに導くことも可能です。その際に使えるとダイジャマーと合わせて0枚にすることができるのでとても強いです。
対戦中に1回は使いたいカードなので2枚採用です。

博士の研究 4
ドローサポート、序盤に展開するために使いたいので4枚採用です。

マリィ 3
ドローサポート兼手札干渉カードです。
中盤以降にダイジャマーと兼ねて使うことを目指します。
サポートとしての優先度は低いですが盤面によっては使っていきます。
博士だけの4枚では不安なドロサポ保険も兼ねているので3枚採用です。

ボスの指令 4
中盤〜終盤に毎ターン使用したいカードです。
博士の研究で巻き込むことを考えて4枚採用としています。
180点の打点が絶妙なので相手によってはアタッカーを無視するということができます。システムV,GXを3体倒して勝利することができるのでエースを狙うかは状況をみて考えましょう。
また、180を載せられたエースアタッカーが逃げていくこともあります。逃げていったアタッカーを呼び出せるボスの指令は強いです。
その場合はこちらも2体目のVMAXに入れ替えて倒すのがベストです。
ダイジャマーをしているためボスの指令を相手が使うことは阻止しやすく、元気なVMAXを押し付けられて手札が1枚戻されるのは相手的に苦しい動きです。

トキワの森 2
スタジアムは候補が色々あります。
トキワの森、混沌のうねり、ナイトシティ、無人発電所等です。
無人発電所を当初は採用していましたが、刺さる相手が減っており置物になることが見受けられました。
そこでエネルギーが重要なデッキであるのでトキワの森に変更しました。
特性「じゃえんのつばさ」のために悪エネを1枚落とすことに使えたり、中盤以降の手張り確保にも使えたりします。
雪道貼りかえとかにも使うことはありますが2枚もあれば十分です。

基本悪エネルギー 9、キャプチャーエネルギー 2
バランスがよい配分に落ち着いたと思います。
基本悪エネは9枚が安定です。
キャプチャーエネルギーがキモですがレベルボールとの検討枠です。
序盤にチラーミィ、カラマネロV、ガラルファイヤーVと並べたいカードが多いのでキャプチャーエネルギーを使えると大分楽に展開することができます。
カラマネロVMAX、ガラルファイヤーVには無色エネが含まれているのでどちらに貼っても後々に使うことができます。
理想はカラマネロVにキャプチャーエネルギーを貼って展開したいですが、できない場合は他のポケモンでも構いません。
中盤以降もミュウを呼んだり、マーシャドーを呼んだりできるのであって腐らないエネルギーだと考えて2枚採用としました。

立ち回り

細かい立ち回りは相手によって変わりますので基本の動きを書きます。

まず先行を目指し、スタートポケモンはカラマネロVが理想です。

1ターン目にカラマネロV手張り、チラーミィベンチが最低限です。
欲を言えばガラルファイヤーVを出して特性「じゃえんのつばさ」までいけば強いです。
2ターン目にサポートを使いつつ、ダイジャマーを目指します。
カラマネロVMAXに進化、エネルギー付け替えを使用してカラマネロVMAXに移す。チラチーノに進化までいければ完璧です。
1ターン目にガラルファイヤーVが出せてない場合は2ターン目に出します。
ダイジャマーをこのターンに打てれば合格点ですので頑張りましょう。

3ターン目以降は2体目のカラマネロVMAXを用意しつつ、ボスの指令やマリィを使用して攻撃していけば安定して勝利することができます。
手札干渉を喰らっても特性「やりくり」があれば多少はリカバリーできますので慌てないようにしましょう。

おまけ:
ジュナイパー対面はとても苦しいです。
ジュナイパーが立つ前にダイジャマーをひたすら打って立つことを阻止し続けるしかありません。立った時点で潔く降参しましょう笑

最後に

今回はカラマネロVMAXについて簡単に書きました。
次回は対面ごとの考え方を書いていけたらと思います。
今回は以上とさせていただきます。

それでは、またよろしくお願いします。

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