見出し画像

シャドウレイダーズ私的まとめ3.レイダー:フェリックス

※本記事は2018年にcosaic様が発売した『シャドウレイダーズ』およびその拡張セットの『シャドウレイダーズ 女王陛下の飛行船』を取り上げ、一部2005年にゲームリパブリック様より発売された『シャドウハンターズ』にも言及します。

[前書き]

私のシャドウレイダーズ(以後本作) まとめ第三回目。
今回は前回取り上げた映魅と同じ陣営であるレイダーから、フェリックスを取り上げます。

画像1

[基本スペック]

名前  :フェリックス(FELIX)
体力  :12
勝利条件:シャドウが全員脱落する。
特殊能力:アストラル・メイス
あなたの手番の初めに使用する。他のプレイヤー1人を選び、6面ダイスを振る。そのプレイヤーに出目と同数のダメージを与える。(ゲーム中1回のみ)

[考察]

基本セットのレイダーの1人で、火力が高いFキャラ。
運頼みではあるものの、ゲーム最高クラスの火力を放てる特殊能力を持ち、本作屈指の浪漫キャラクター。

彼女の能力は他のプレイヤーを選んでから6面ダイスを振り、その出目と同じダメージを与えるというもの。
1〜6ダメージとダメージの幅がとても大きいものの、高い出目を出せれば無傷からでも一気に即死圏内まで体力を削れるので、非常に浪漫に溢れる能力です。

能力の長所としてはまず、使用タイミングが手番の初めであること
能力の結果を見てから即行動に移れるので、大ダメージを受けた敵に回復の間を与えず追撃してトドメを刺す、能力で1人脱落させ、続け様に攻撃でもう1人脱落させるといった連撃や、想定より打点が稼げなかったので回復を優先するなど、映魅ほどではないにせよ、能力使用直後の行動に柔軟性を持てます。

もう一つの長所は、能力による最高打点であること
能力によるダメージは軽減する方法が存在しないので、ダイスで6さえ出してしまえば必ず6ダメージを与えられます
この6打点は運次第なので自分の視点からは頼りなく見えるかもしれませんが、シャドウからはそうではありません。
シャドウ陣営は例えどんなに有利な状況を作り出そうとも、彼女がが能力を使用していない限り、常に6打点を受けるリスクを抱え続けることとなるため、自身のダメージに6打点即死がないラインで心理的な壁が発生します。
この心理的な壁によってシャドウは回復を優先する判断が早まり、行動の選択肢を緩く奪うことができます。

更に心理的な壁は「フェリックスが潜伏している可能性がある」とシャドウ陣営が考えている間ずっとそびえ立ち続けるため、彼女が参加していないゲームであっても潜伏レイダーがいる限り陣営に貢献し続けます。

そしてもう一つの長所は、能力によるダメージがダイスで決定されること
能力の威力が安定しないことは欠点と捉えている方がほとんどだと思います。
しかし、威力が安定しないことでシャドウ陣営がこの能力の存在を認識していても、「6打点が飛んできたら事故」と考え、回復できる状況でも打点を優先する場合も多く、ギリギリ即死ラインに入っている状態でターンが回ってくる状況がそれなりに訪れます。

つまり、能力に強烈な打点力があるにも関わらず、その最大火力として警戒はされにくく、能力でトドメを刺せるチャンスが多い。
あくまでチャンス止まりなので確実性はないものの、掴み取れれば効果は絶大ですし、掴めなくとも能力後に行動できる彼女であれば追撃でもう一度チャンスを得られます。
このように、相手を倒し切れる機会が多く得られるのは間違いなく長所であり、彼女が本作随一の逆転力を持つ最大の要因だと私は思っています。

まとめると、
『トドメを刺す能力に長けた最大火力フィニッシャー』
それが、フェリックスです。

[戦略]

基本的には相手の選択肢を奪うために潜伏して『いるかもしれない』状況を維持し、トドメを刺せそうなシャドウが確認できたら一気に仕留めてしまう動きを狙っていきましょう。

能力を切った手番でトドメを刺せるのが最善なので、能力で削りきれなかった際に追撃をかけやすい【④⑤ブラックミスト地区】からレンジが届く位置にいるシャドウが狙い目です。

能力が一回限りの大打点であるため、撃ち漏らすと戦慄の闇儀式(狙いがUキャラなら幸せのクッキーも)で行動が無為に終わってしまう危険があります。
戦慄の闇儀式が捨て札にあるかはしっかり確認し、ない場合は倒し切れるか冷静に考えて行動しましょう。
ゲーム序盤から黒のカードを狙い戦慄の闇儀式を早期に潰していくことも検討していいと思います。
ただ、黒のカードを引き続けていると狼男クレイグなど、レイダーではない陣営らしく見えてしまうので、味方に誤解されないように注意。

味方が映魅で、自分の行動の後、狙っているシャドウより前に映魅の手番が来るのであれば、撃ち漏らしても映魅が拾ってくれる可能性が高いので、普段より能力使用の基準を下げてもいいでしょう。

トドメを刺せる状況に持ち込むには当然相手にある程度のダメージが累積している必要があるので、攻撃は積極的に行っていいと思います。
当然ながらシャドウ陣営のように1対多でも圧倒できるキャラクターではないので、最低限味方ではないことは確かめてから殴りましょう。

潜伏しているだけでシャドウに圧力をかけられるキャラクターなので、トドメを刺せる状況以外での早期公開はあまりメリットはありません。

終盤に光る能力が多いGキャラに比べると身動きが取りやすいことから、味方にEキャラがいると判明した際はシャドウの狙いを散らすために早期公開するプレイヤーも多いのですが、相当状況を読まないとほぼ悪手になります。

そもそも、能力使用後のフェリックスシャドウからして全く脅威でないキャラクターであり、フェリックス以外のレイダーに攻撃を集中させた方が明らかに終盤楽になるので、正体を明かしても最後のレイダーになるまで完全に放置されることも珍しくありません。
下手に明かすより、シャドウへの攻撃で陣営を透かせて、正体を明かさずにいる方が攻撃誘導性能は高いです。

つまり、正体を明かすことでむしろ他のレイダーの負担が増してしまうことが多い。

「連携を密にしたいから早期公開したい」というのも分かるのですが、そこはグッと堪えて「早期公開したいなら1人潰せる状況を早く作る」と考えた方がフェリックスを活かせる状況は多くなると思います。

とはいえ、潜伏にこだわり続けて能力を使わずに脱落するのは最悪なので、潜伏の最終ラインはしっかり持っていた方がいいでしょう。
盤面の状況によっても変動するので明確な基準は示しづらいのですが、私の場合残り4打点で落ちる状況であればサッサと能力を使ってしまうことが多いです。
攻撃に【⑧市庁舎】が絡むと装備なしでも4打点は簡単に飛ばせるのがその理由ですね。

[相性のいい装備]

神秘のコンパス・死神のスコープ
能力後の追撃を確実に成功させるため、レンジに捉えやすくなる装備は有用。
死神のスコープ戦慄の闇儀式潰しをしながら探せるので戦略の一貫性も取りやすくオススメです。

エクスカリバー
能力使用後は当然正体を公開しているので、トドメ性能を大きく上げられます。
また、エクスカリバーを持つことで正体を明かした後もシャドウ陣営に対する脅威であり続けられるので、攻撃が分散し、間接的に味方の被弾を抑えられます。
エクスカリバーに限らず、火力増強装備で無視できない存在で居続けるとシャドウの選択肢を狭められるので、装備は積極的に集めておきましょう。

[おまけ:旧作]

画像2

シャドウハンターズ(以後旧作)の頃のフェリックス……もといフランクリンです。
そもそも性別から違うキャラで、この頃は男。
特殊能力は効果は一緒で(雷撃)という名前でした。
なんだか、悪魔城ドラキュラの登場人物と言っても通じそうな雰囲気ですね。

本作では全体的におどろおどろしい雰囲気だった旧作に比べてポップなデザインになっています。
この変更について意見は多少分かれるでしょうが、個人的には『どっちも良さがあって、どっちも好き』です。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?