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森羅鋼鉄環境における超越ウィッチ

おはようございます。YYです。
今回、自分が「森羅鋼鉄」環境で最も使用した超越ウィッチについて、エリア予選で使用したリストを元に記事にします。
エボルヴでまともに記事を書くのは初めてですので、拙い点あると思いますが、ご容赦ください。

当サイトに使用しているカード画像は、Shadowverse EVOLVE公式サイト(https://shadowverse-evolve.com/)より、ガイドラインに従って転載しております。該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。© Cygames, Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.

自己紹介
普段は群馬を中心として、関東のcsにほぼ毎週出ています。
これまでの実績と言えるものはほとんどないですが
・GP千葉(デレマス環境)でday2
・CS(シーズン1)ランキングで関東15位
・jcsエリア予選2023(関東A)5-2
程度です。


今環境の大まかなまとめ

個人的なtierを示しておきます。(個人戦想定)
1 自然ロイヤル、超越ウィッチ
2 機械ナイトメア(1より)・自然エルフ
3 自然ドラ、機械ビショ、機械ウィッチ
4 その他

現在の環境では、自然や機械など、独自の強力な動きを持つデッキが増加しており、その動きをうまく活かすことが鍵となっています。自然ロイヤルは序盤から面を形成し、ベイリオンのリソース補充、フィニッシャーの用意、そしてミストリナの回復・盤面除去・疾走打点が安定しており、強力な戦術を展開しています。さらに、バイヴガハ、リオード、オクトリス、メイシアなどの自由な枠の選択肢も幅広く、相手との対戦では型の読み合いから始まり、対処が難しい局面もあります。
超越に関しては、後ほど詳しく述べますが、自然ロイヤルに有利が取れる点や、極端なアグロ以外にはほぼ不利がつかない点が評価されています。基本的にゲームプランが安定しており、プレイの安定性につながっているため、使いやすいデッキと言えます。

2.3のデッキについては、デッキ固有の強力な動きはあるものの、その動きに特化しすぎている点、やや安定度に欠ける部分(例: 自然エルフ、機械ナイトメア)、上位デッキとの相性が不利である点などが挙げられます。

デッキリスト


今回のエリア予選で使用したデッキはこちらです。

エンチャンターは3!

基本的なゲームプラン


相手の盤面を処理しつつ、スペルや陰陽師のカウントを溜め、クオン複数枚+超越によるリーサルまたは、ソーサラークオンによる盤面の制圧を通じて、相手のライフをゼロにすることが目指されています。最速の7ターンによるリーサルを狙う場合や、持ち堪えつつ2超越を目指す場面も存在します(後ほど、対面ごとの方針について詳細を記述します)。

採用カード

【スペル】

ソニック・フォー×2、ウィンドブラスト×1


エンジェルスナイプ枠です。今期の1コスト除去は有効に刺さる場面が少ないです。ワンダーコック・メカニカルガンナーに打つのは相手のルーティングを助けてしまう場面も多く、1ターン目に打ちたいカードとはなりませんでした。また、体力3のキャラがが多く、2枚要求になってしまったりする場面がとても厳しい印象です。その結果、必要最低限の2枚に落ち着きました。ウィンドブラストの採用は、今期のゲームプランとして、PPの残してエンドしたい展開が多く、少しでも自分のターンに使うPPを減らしたい思いから採用しました。
(どの1コス2点を使うかは正直、自由ですが、ソニックフォーにすると、機械ウィッチだと思われる可能性が少しだけ上がります…)

  • 知恵の光×2

山を掘り進めるカード+スペルカウントを進める1コストです。
採用したいカードが多い関係上2枚に落ち着きました。

  • 光の道筋×3

確定。今期はなかなかマーリンから持ってこられるようなゲームにはならなかった。

  • 魔力の蓄積×3

欲しいスペルを見つけつつ、スペルカウントを2進めるカードです。PPを残す場面が多い都合、クイックによるデッキを回すカードが今期は特に評価されます。確定の3枚です。

烈火の魔弾×3

確定枠。特に自然ロイ対面には欠損すると厳しいカード。

  • 美麗なる術式×3

エレノアの対応スペルです。
今期はDEF3のキャラが多いことから、3点除去は使いやすい印象です。
(エレノア‐スペル)2-3や2-2の構成をよく見ますが、個人的には3-3で確定だと思います。主に機械ナイトメアにはエレノアが欠損するとゲームになりません。スペルが2枚だと、進化での軽減効果を含めたサーチがしづらくなるため、3-3での採用です。

  • コールチェイン、白霜の風×1

ピン投スペル2コス編です。

コールチェインは、必要な場面に向けてフォロワーを探す役割があります。終盤(スペルチェイン10達成)で打ってクオンを回収するイメージがありますが、今期は序盤から打てるタイミングがあれば打って、エレノアorマーリン(エンチャンター)を探しに行く場合も多かったです。適正ターンにこれらのフォロワーがいないと、処理漏れする可能性が高まるため、引けてない場合には、探しに行く必要があります。

白霜の風は、今期の主な使い道として、「自然ロイのミストリナに構える」があります。盤面をしっかり処理し、構えられれば、基本的は打点を喰らわずにすみ、一気にテンポを取り返すことができます。
複数枚積みも見られましたが、ゲーム展開として、2、3回打つようにゲームを組み立てるのは、回復も重なり、リーサルを狙いづらくなる印象でした。また、序盤に引くと何とも扱いづらいカードでもあったため、1枚に留めました。

  • 魔女の雷撃×2

マーリンからの除去・リソース枠。毎ゲームこのカードが墓場にあるかどうかで、ハンドの安定度が変わる印象です。序盤のエンシェントエルフ5/5に当てたい思いや、マーリンからの雷撃が打てない場面の損失があまりにきついため、2枚採用としました。基本的には蓄積等で墓場に落とすカードとなり、ハンドに抱える場面は少ないです。

  • 真実の宣告×1

2ドローorリーダー3点を主に使用します。
山に残しておきたい気持ちも強いですが、3ターン目に引けてる場合は、積極的にドローに使用していました。マーリン宣告×2を狙うよりも、序盤のリソース確保が重要であるので、ためらわず使いましょう。3ターン目を逃すと他の行動にPPを使いたいので、優先度は下がります。
こちらも複数採用を見かけましたが、今回は運命の導きを採用した関係上1枚になりました。
(増やすと、オクトリスで使われるリスクが少し高めになります…)

  • 運命の導き×1

クイックでの2ドローがPP残して圧をかけたいゲームプランと一致するため、採用しました。
ゲーム後半では実質2ppとなるため、他のクイックとも繋げられます。とにかくリソース切れになる展開になりやすいため、頃合いを見て積極的に打っていきましょう。

  • 堕天×1

今期の超越イチオシカードです。
相手が警戒しないこともあり、ミストリナや回帰ラティカに合わせて打てると、盤面がほぼ空の状態で返ってくるため、自ターンの準備が容易になります。回復とドローを与えるデメリットはありますが、返しにできるソーサラークオンorクオン複数枚+超越はこの影響をほぼ受けません。
堕天を警戒されるのであれば、動きは制限されるので(ミストリナを投げられないなど)、除去の要求が減ったり、余したPPを除去に回す必要がなかったりするため好都合です。
他にも
・マーリン進化で自分に墓場の堕天打ってヴァイディのケア
などがあります。

  • 大紅蓮×1

直前まで採用を悩んだカードです。
・機械ナイトメアのモノ(ファーストワン使用)の場面を返す
・超越ミラーのクオンの投げ合いを返す(怪しめ)
に使うことが多いです。ですが、機械ナイトメアはそもそも不利である点(切っても良いという考え)、ミラーにおいても必ずしも必要にはならないことから、採用を悩みましたが、直前の機械ナイトメアの母数の多さを考え、採用しました。

  • 次元の超越×2

3枚入れる枠はないため2枚です。
序盤にハンドから捨てても良い対面、2超越を決めなきゃいけない対面の見極めを間違えると、負けます。

[フォロワー]

  • マジックオウル×1

スペルカウントの速度を求めるための1枚。序盤に欲しいというよりは、自分目線からみて、無駄なPPを作らないためのカードだと感じます。
複数枚積むと、道筋が絡まないとハンドが持たないこともあり、1枚がちょうどいいと感じました。

  • クラシカルソーサラー×2

クオンと合わせたソーサラークオンが今期の運用メインです。
単体で置く場面は
・どうしてもスペル・陰陽師カウントを進めたい。
・回復しないと負けてしまう。
だと思われます。適当に置くぐらいなら、蓄積などを構える方が強いです。
この運用をするのであれば、2枚で十分です。

  • 天外の華・エレノア×3(進化3)

エンチャンターの後釜。今期はむしろエンチャンターより強く感じる盤面が多いです。
先2で置くことで、処理を要求でき、後手4・先5では、墓場関係なく、体力5を取れるカードでもあり、スペルチェイン10溜まった場合の2コス軽減はPPを節約できるため、非常に重宝されます。(蓄積を多めに打ててる場合は、5、6tあたりから軽減できます。)
術式が山にあるかは特に重要です。ハンドに引きすぎている場合にはあえて山に残して、軽減で打てるタイミングに備える場合もあります。


  • マーリン×3(進化3)

3枚確定。持ってくるスペルにセンスが問われます。
対面によりますが、
・魔弾
・蓄積
・白霜
・道筋(ハンドオーバー確定or次ターンに確実に切れる場合)
このあたりが多い印象です。
道筋が持ってこられる試合は優位になっているはずです。

  • カースエンチャンター×1(進化3)

3枚といいたいところですが、制限のため1枚。
1回しか使えないことを考えながら、使う必要があります。
「最速(後4先5)だから使っちゃえ」は悪手になりやすいです。

  • 陰陽の開祖・クオン×3

フィニッシャー。
15枚貯めて0で打ちたいのはもちろんですが、ソーサラークオンが有効であるならば、2,3PPかかっても投げたりします。
クオンの投げ方で勝率がガラッと変わります。
(ダメな例:コンメア相手にクオンを寝かせてしまう。(イスラフィールのケア×)、コンビショ相手に1枚ずつ投げる。など)

採用を見送ったカードは以下の通りです。
フォロワー
・鬼呼びの導師
・ペンギンウィザード
スペル
・精神統一

フォロワーについては別で記述します。
精神統一は、3pp払って打てる場面が少ない点、処理漏れがない限りは20点食らうことはほぼないというのが理由です。直ダメが重めの自然ドラ対面で必要だと感じることもありますが、別のアプローチでも勝てるため不要になりました。


対面ごとのゲーム方針

各対面についての方針です。これを間違えると一瞬で負けるので気を付けたいところです。
マリガンについてはあくまで目安です。
超越のマリガンに関しては
・必要カードのキープ。
・PPの無駄遣いが減らせるか。
・除去と回すカードのバランスがかみ合っているか。
以上の観点から総合的に見て判断する必要があります。
(先手後手についてはクラスのみがわかった状態での選択とします。)

・ロイヤル

(後手選択)
自然ロイヤル想定のため。
他ロイヤルにも問題なし。

【自然ロイヤル】

相性
有利。魔弾がないと怪しくなる。

◇マリガン
烈火の魔弾+(マーリン、エレノア、エンチャンター)or(知恵、蓄積、術式)

◇方針
盤面処理からソーサラークオンの着地。残りライフをクオン+超越で削る。
(目安 8,9PP)

序盤:自然カードをメインに除去。ベイリオンには魔弾を当てられるよう探す。細かい打点は受けて、カウント稼ぎに使う。
中盤:マーリンやエレノアでミストリナor(盤面)を返しつつ、2pp、3pp余しで白霜or堕天or魔弾+蓄積、導きなどを構える。
終盤:ソーサラークオンを投げ、返しに超越でリーサルを目指す。

◇疾走、直接打点
・ミストリナ(4、7、10点)
・獣戦士(4点)
・リオード(2点)
・迫る熱、メイシア

後手を取るメリットは、先6ミストリナに対して後6マーリン1枚で処理+次ターンの2pp残しに繋がる点です。(EP進化)
スペルサーチを白霜にすることで、ミストリナケア、他カードをサーチすると相手に白霜があると思わせることもできます。
このターンがゲームの展開をひっくり返す起点になるため逃したくない。

◇注意点
・ミストリナ連打の回復が重くなる場合あり。
(リーサルはクオンの枚数と相談。場合によっては2超越を)
・オクトリスの墓地利用
宣告・(ソーサラークオンの返しに)大紅蓮・(10PP時)無限超越がよくある展開。落とさないor10PP前の早期決着を狙う。

・ウィッチ

(先手選択)
超越ミラー想定のため。

【超越】

◇相性
五分。(先手有利気味。)
◇マリガン
蓄積、導き、宣告といったカウント稼ぎカード+マーリン

◇方針

先にスペルカウントを貯めて、先にクオンを投げる。

序盤、中盤: とにかくカウントを貯める。道筋を絡めたハンドオーバーから一気に回す。ライフは極力受けない。(リーサルの要求値が下がるため。)
終盤:先にクオンを投げる。次ターンにクオン+超越(マーリン宣告もあると尚良い)で詰め切る。

とにかく早めにクオンを出したほうが勝つ印象です。先にソーサラークオンができれば◎。

◇注意点
・2PP残しだと、クオンは白霜で戻されがち。
考慮した上でリーサルを組みたい。
・クオンを返す側になった場合
大紅蓮orオウル+マーリンあたりで返したい。

・エルフ

(後手選択)
自然エルフ想定から後手選択

【自然エルフ】

◇相性
有利。
◇マリガン
エレノア(+道筋)・蓄積、2コス除去

◇方針
ラティカを受けつつ、クオン複数枚+超越のワンショット。
回復が多めの場合は2超越プランへ移行。
(速度重視。)

序盤:エンシェントエルフ・スケアリートレントなどシステムに関わるフォロワーを処理しつつ、カウント稼ぎ。
中盤:ラティカを処理しつつ、ワンショットに向けてのハンド作り。
終盤:クオン複数枚+超越のワンショット。(相手のライフ次第では、耐えつつ2超越プラン)

◇疾走打点
・ラティカ(6~点)
・サイレンススズカ(4,5点)

先手自然エルフの手札が安定しづらいことから後手選択です。ラティカを受けつつ、ワンショットを狙う形になります。もしパーツが揃わずラティカを受ける場合になるときは、堕天を構えることで耐えられます。序盤ですが、エンシェントエルフ5/5の処理漏れが起きると、一気に負けに直結します。

自然エルフの最速ラティカは場に何もなければ先5です。先5ラティカ→先6プライマルラティはどうにもできないので、先5ラティカを走らせないようにだけ対応しましょう。
先5の場合は、EXにナテラ4+ラティカorEXにナテラ3+ラティカ+回帰です。
EXにあるナテラ枚数で判断することができるため、場合によっては、場にキャラを放置して、最速ラティカをさせないようにしましょう。

【妖精エルフ】

◇相性
不利。

◇マリガン
軽量除去+蓄積orエレノア、エンチャンター

◇方針
盤面の処理漏れを極力なくし、ソーサラークオンの盤面を作る。

序盤:盤面処理しつつ、カウント稼ぎ。
中盤:受ける打点が最小限になるよう、盤面の処理。
終盤:ソーサラークオンやクオン複数枚+超越の早期決着。

◇疾走打点
アマツ(EXの妖精トークン+1~点)
シンシア(場、EXの妖精トークン+3~点)
スクナ(2~点)
その他多数。

今季最大の不利マッチです。先手選択をしたとしても勝てるか怪しい対面であるため、エルフと分かったら後手選択と考えます。
特にアナスタシアからの盤面形成が全く返せないので、5,6PPあたりで決着がついてしまいます。
アナスタシア盤面の処理優先度
アナスタシア>(スクナ)>攻撃力の高い妖精>攻撃力の高いその他フォロワー

神鉄やシンシアといった追加もあり、ケアするものが多すぎます。状況に応じて割り切ったプレイが必要です。
とにかく受ける打点を最小限にしましょう。

・ドラゴン


(先手選択)
PPブーストの差で負ける可能性が高いため。

【自然ドラゴン】

◇相性
微有利。(竜巫女オグリ型想定)

◇マリガン
蓄積・導きor宣告などスペル。(フォロワーは不要)

◇方針
バーンダメージを抑えつつ、最速ワンショットを狙う。

序盤、中盤:スペルを中心にカウントを稼ぎつつ、盤面の処理。
(盤面にフォロワーは極力出さない。)
終盤:最速狙いのクオン複数枚+超越のワンショット。

◇疾走、直接打点
オグリ(4~点)
フォルテ(進化7点)
侵食(毎ターン1~点)
竜巫女(2点)

影の侵食、竜巫女による直接ダメージとオグリキャップの特大打点でライフを削ってきます。影の侵食はこちらの場にフォロワーがいなければEXエリアに置くことができないため、フォロワーを出さないことにより、対応することができます。直接ダメージも竜巫女×2枚等にならなければ、問題ないです。ターンが立つにつれ、受ける打点も増えるため、早期のゲーム決着が求められます。

◇注意点
・フォロワーを出していい場面
 ソーサラークオンなど、1度に複数体の場がいる状態が形成できる。
 出したフォロワーが場に残らない場合。
(墓場に堕天ある場合は、マーリン進化自身に堕天も○)
・エクストリーム・キャロットの処理
 PPが1余っている+ナテラがあると、処理しても山から出てきてしまいます。回復も微妙にあるので、リーサル打点と相談しながら、処理をしましょう。

・ナイトメア

(後手選択)
環境に存在するナイトメア両方に後手を取りたいため。

【機械ナイトメア】

◇相性
先手 不利
後手 五分〜微有利

◇マリガン
エレノア+蓄積、道筋、(2コス除去)
(先手の場合は、知恵、蓄積優先)

◇方針
(ファーストワン込みの)モノ盤面をできる限り遅くしつつ、クオン複数枚+超越の早期ワンショット。

序盤:盤面をある程度無視しながら、蓄積などでカウント稼ぎ。
中盤:場とEXを参照しながらファーストワン込みで走られないかの確認をしながら、盤面処理。
後半:ファーストワン込みモノの盤面に大紅蓮を当てつつ、クオン複数枚+超越のワンショット。

世間的(?)には不利マッチとされていますが、後手を取れるのであれば十分勝機はあると思います。

相手の場とEXエリア、墓地を確認しながら、ファーストワン込みのモノが走られる状況かどうか判断しつつ、速度重視で戦います。後手であれば、エレノアを中心として処理を行うことで、盤面には十分対応できます。
ファーストワン込み走られた返しには大紅蓮を当てられるよう、スペルチェインは10溜めておきたいです。基本的にモノ走り以外の打点は盤面からしか存在しないので、1度返せれば十分です。
2回ファーストワン込みで走られてる場合は、純粋に速度が遅い可能性もありますが、相手のハンドが良いorニコラの落ちが強めなど、こちら側が関与できないことが多いのである程度の割り切りは必要です。

先手を取らされると、盤面処理が確実に間に合わないので、序盤の打点は受けつつ、蓄積などで回し続ける方が勝率はでます。とにかく最速を狙いましょう。

◇注意点
機械以外のフォロワーがいる場合
この場合モノが走れません。ギンセツ後に狐を残すことでこのような場面が作れます。ライフで受けることで、時間を稼げるため、非常に有効です。2枚目のギンセツで打点が上がったり、ソウルコンバージョンがあると走れる可能性もあるので、どちらが自分にとって都合のいい方か検討する必要があります。

ニコラ進化時の2コスト以下カード利用
特に後3先4ですが、墓場に条件を満たすフォロワーがいない状況を作ることができます。1、2t目のフォロワーを無視することで、ニコラの落とし次第では盤面展開を阻止できるため、1、2ターン目をカウントを貯める動きにするのと相性がいいです。

【コントロールナイトメア】

◇相性
有利

◇マリガン
蓄積、魔弾、導き(宣告)マーリンなど
(クオン、超越は山に残しておきたい)

◇方針

速度重視でカウントを貯めつつ、フォロワーを全て縦で置き、次ターンに大紅蓮等を当て、盤面含めリーサルを狙う。

序盤:ハンドの枚数を確保しながら、ルルナイへの解答用意。
中盤:ハンドを保ちながら、ギンセツの対応札(大紅蓮)を探す。
終盤:盤面にクオンなどフォロワーを複数並べて、縦置きで返す。その後大紅蓮で守護全て破壊or超越で倒しきる。

◇疾走打点
アラガヴィ(6点)

この対面はイスラフィールによる1対複数交換がなければ基本的に大丈夫です。縦置きを取る札が少ないので(例外:アラガヴィ)、ソーサラークオンをしたとしても殴らないです。返しに大紅蓮を打てれば、盤面+3点でほぼ20点になります。仮に数点足りなくても殴ってしまって構いません。祝福イスラだとしても、しっかり処理できますし、ライフ10以下なら、クオンがなくてもフォロワー1枚超越+マーリン宣告などで詰め切ることができます。

ハンデスが恐ろしい要素ですが、クオン一枚引き抜かれても特に問題ので、とにかくハンドの枚数だけ確保していきましょう。


・ビショップ

(先手選択)
速度重視で勝てるため。

【機械ビショ】

◇相性
有利

◇マリガン
魔弾+エレノア、蓄積、マーリンなど

◇方針
盤面を捌きつつ、最速狙いのワンショット。
遅くなる場合には、陽光イージスに備えての2超越。

序盤:蓄積等でカウント稼ぎ。魔弾が構えてマシンファルコン警戒。
中盤:処理漏れに気をつけつつ、ワンショットに向けクオン、超越を集める
終盤:クオン複数枚+超越のワンショット
陽光イージスが出てきた場合は、クオン3枚+2超越で対応。(無駄に使わない)

◇疾走、直接打点
マシンファルコン(〜3点)
機械神(3点)

処理漏れなく、カウントが進められていれば問題なくゲーム進行ができます。
守護ビショに寄せてる場合は、1体ごとの処理に少し手間がかかります。ただし、守護を並べながら盤面を処理できるのは多くて2面(槍使い進化)なので、先にソーサラークオンを投げると、優位に進められます。リモニウムでの全除去があるので、投げる場合には、その後のリーサルがあるかどうかだけ確認しましょう。

陽光イージス採用型もちらほら見られますが、クオン3枚集めて、2超越があれば陽光イージス突破+30点は確保されています。+でマーリンやエレノアを置けていればもう少し増えるので、特に問題ありません。準備に時間が割けるデッキなので、ゆっくりとしたゲーム進行でも問題ありません。

・デレマス

(先手選択)
後日記載

・ウマ娘


(先手選択)
後日記載

鬼呼びとペンギンの採用について


今期の超越で最も意見が分かれるところです。
自分の結論としては、両方不要となりました。
大きな理由として、2種とも明確に置ける盤面が存在せず、手札に腐りやすい。というのがあります。

後3鬼呼びは盤面に圧をかけられるという点では強いですが、多くのデッキがその圧を無視した打点をもつ、もしくは盤面を作りながら対応できてしまうというのもあり、前期ほど強くありません。また、縦置きを通すデッキも増えてきたため、不用意に寝かせるプレイを咎めることも減ってきました。

ペンギンに関してはスペルカウントを進める速度を速めるカードとしては前期と同じように評価できますが、面に触らずに2ppを自分のターンに使ってしまうことが厳しい印象を受けました。序盤・中盤は除去に回るターンとなり、終盤にはPPを構える都合上、ペンギンを出すためのPPが残りません。また、速度の面でいえばマジックオウルの採用により、1PPで2枚のカウントを進められるため、不要となりました。

ゲームプランという観点からも、PPを残してクイックを構える構成であるのと、「〇PPでこのカードが絶対必要」に適しているカードではないところが不採用の理由になります。
エレノアやマーリンはそれぞれの対面において、「この場面で必ずほしい」というのが多く存在します。その他の場面でも、基本的にはこの2種(+エンチャンター)が引けていれば対応できます。
対応するためのフォロワーを増やしたいという考えもありましたが、鬼呼び、ペンギンはこれらの「対応するカードを増やす」という点には当てはまりません。あくまで、自分の動きを押し通すカードです。

今期はデッキのコンセプトから外れていたため、必要ないという結論に至りました。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございます。
今までの思考を整理するという目的もあり、思ったことを全部書いてるため、まとまりのない文章だったかもしれませんが、みなさんの参考になれば幸いです。
超越というデッキは、ずっと環境に残り続けるデッキになると感じており、環境ごとに、その中身を1枠ずつ検討するのも楽しいデッキです。使う人それぞれ、このデッキに対しての理解の仕方が異なるため、どれが正しいと一概に言えないことも多く、向き合い方が難しいデッキですが、今後も自分なりの理解度を高めて、使っていきたいなと改めて思っています。

なにか質問等あれば、Twitter(@YYgarupa)のほうにお願いします。

最後まで見ていただきありがとうございました。
こっから先は、投げ銭していただける人用に値段を設定させていただきます。伝えたいことは無料の方にすべて載せてありますが、次回以降のモチベーションにもつながりますので、ぜひよろしくお願いします。

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