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【デュエマ】サンマックスデッキに新提案…のはずがまさかの?【デッキ紹介】


こんにちは、ライターのばんびーIIIです。

皆さんは「速攻デッキ」と聞いて何を思い浮かべますか?

最近はレッドゾーンメタビート赤単速攻ギャスカが主流で、他のデッキは下火といったところですよね。

昔よく使われていたカードといえば、サンマックスがありますよね。

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進化:自分の自然のコスト3のクリーチャー1体の上に置く。
S級侵略 [原始] :自然のコスト3のクリーチャー(自分の自然のコスト3のクリーチャーが攻撃する時、自分の手札かマナゾーンにあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)
バトルゾーンに自分のクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーはパワーを+9000され、「T・ブレイカー」を得る。
自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分のマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。


あれは、GR召喚が全盛期だった頃に大活躍。一気に3打点を押し込む火力と、徹底したメタカードの採用によって、「安くて強い」を守ってきました。

では、いまはどうでしょうか。


現在はGR召喚を咎めたり、より高い火力で押し込むデッキが増えてきたことで、サンマックスは使いにくくなっています。おそらく、この2020年12月時点で環境に持ち込むことは不可能でしょう。

ですが、環境の話だけがデュエルマスターズの全てというわけではありません。

今回は、カジュアルにデュエマを楽しむ方向けに、新弾のカードを豊富に使ったサンマックスの新たな戦法を紹介したいと思います。

まず、「サンマックス=速攻」という固定観念を払拭しましょう。

今回、重要視したのは「相手への妨害」です。

元来、カードゲームとは相手の嫌がる動きで勝利につなげるというゲームです。

ならば、「ただ殴って勝てないなら妨害して勝つ」という話はごく自然な流れです。

というわけで、今回はサンマックスにとって異色な「ハンデス」と「デッキ破壊」というプランを取れるようにしてみました。

そこで採用されたのが「絶望と反魂と滅殺の決断」です。
ハンデス、踏み倒し、除去と器用に動ける上、墓地から撃つ効果で2ターン分アドバンテージが期待できます。

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この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
 →相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。
 →コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
 →相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。


マイナス除去の効果は、相手のウサブレラや洗脳センノー筆頭、メタクリーチャーを破壊できるパワーラインを持っているので、かなり多用します。

また、闇のクリーチャーかつ、自然でコスト3であれば墓地から釣ってサンマックス侵略を可能にする点もかなり噛み合っているといえます。

そこで、今回はその条件を満たすベラドアネを採用しました。

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このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚を見る。そのうち1枚を墓地に置き、もう1枚をマナゾーンに置く。


さらに、ダークネスを効率的に使うべく、ドラグ変怪父なる大地を採用。

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S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。その後、進化ではないクリーチャーを1体、相手のマナゾーンから選び、相手はこれをバトルゾーンに出す。

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相手のクリーチャーが手札以外のどこからでもバトルゾーンに出た時、自分は、相手の山札の上から5枚を墓地に置いてもよい。
相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、カードが自分の山札から離れる時、離れるかわりにとどまる。


これを使えば、相手のバーンメアなど、登場時にGR召喚するクリーチャーを咎めることができるので、相手はこれを除去することにリソースを奪われます。

もし、ドラグ変怪が破壊された場合でも、ダークネスで釣りながらさらに妨害することができるので、自分が安全に攻撃するまでの時間を稼げます。

このデッキは殴って勝つ場合、一気に総攻撃を仕掛けるか、じっくりシールドを削りながらじわじわ詰めていく戦略をとります。

殴るのが危険な場合には相手によってデッキ破壊のプランと使い分けて戦うことができるのが強みです。

また、リソースがつきやすいという性質上、少しのミスが命取りになるので注意しましょう。

さて、ここでデッキリストを紹介します。

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(上の埋め込まれたURLから詳しいデッキレシピを見れます)

ドラグ変怪×4

不死妖精ベラドアネ×4

「疾風」の鬼 フウジン天×4

KAMASE-BURN!×4

光牙忍ハヤブサマル×1

父なる大地×4

S級原始 サンマックス×4

S級原始 サンマッド×1

ゲオルグ・バーボシュタイン/ゴースト・タッチ×4

MANGANO-CASTLE!×4

絶望と反魂と滅殺の決断×2

生命と大地と轟破の決断×3

”轟轟轟”ブランド×1

アネモⅢ×2

シャギーⅡ×2

スカップⅢ×2

パキラキⅡ×2

ワイラビⅣ×2

鋼ド級 ダテンクウェールB×2

今回、フウジン天を採用しました。

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自分の他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを1つ墓地に置いてもよい。そうしたら、そのターン、そのクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。
鬼タイム :自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーのパワーを+4000し、「W・ブレイカー」を与える。


採用した理由は、自陣のクリーチャーのスピードアタッカーが少ない弱点を補い、シールドを墓地に置く効果で闇のクリーチャーやダークネスを落とすことが期待できるからです。

鬼タイムの効果も強力で、自身の火力を増大することができることから、終盤の攻めでも重宝します。

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この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
 →自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。
 →コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
 →このターン、自分のクリーチャー1体はパワーを+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。


そして、パーフェクトネイチャーです。
どの効果もデッキコンセプトに噛み合っていて、デッキ破壊プランでは安全にクリーチャーを除去するための擬似マッハファイター効果、攻めで柔軟に動ける踏み倒し効果、中盤のリソース源として使えるマナブースト効果。どれも多用するので多めに採用しています。

さて、主要カードはあらかた紹介したので、デッキの動きを説明していきます。

序盤:ハンデスと展開

・ゴーストタッチでのハンデスと、ドラグ変怪の召喚を行います。余裕があれば、フウジン天やベラドアネを召喚しつつ、マナを伸ばしておきましょう。

中盤:ダークネスや大地、ネイチャーによる相手デッキの妨害

・ここでパーフェクト呪文や父なる大地を連射して相手デッキを溶かしていきます。
相手が呪文主体であればハンデス、クリーチャー主体であればネイチャーや大地でアドバンテージをとっていきます。
・ここでデッキ破壊がうまくいくと攻撃せずに勝利できることもあるので、戦略の一つとして覚えておくといいでしょう。

終盤:総攻撃

・中盤作った余裕を生かし、手札にマンガノキャッスルを、マナにサンマックスを用意して攻める準備をしておきます。
・リソースカードがほぼない分、ここでの選択次第で負けてしまうこともあります。
盤面を整え、マンガノと場のクリーチャーを使って殴り切ります。

・多少の除去ならここでも可能ですので、しっかりと反撃の目を潰していきましょう。



と、思ってたんですよ。殿堂発表前までは。

おい、パーフェクトネイチャー殿堂してんじゃねぇか!!!

ということで、早速リペアしていきましょう!

ダークネスを増やして、ネイチャーの抜けた穴を埋めていきます。

そして、、、

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単騎マグナムも入れてみました。

まぁ、これなら大丈夫なんじゃないでしょうか。

いやー、執筆中に殿堂発表なんてあるからこんなことになるんですよ。

とりあえず、デッキの出力が極端に落ちてしまったので新弾の強化に期待ですね。

質問や感想は是非コメントしてくださいね!それでは!

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