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メトロイドドレッド100%(NMG) 編集記録

無事今回も完走することが出来ました。いやあ楽しかった。最新作とだけあって操作感も良く、それなりに編集にも慣れたおかげか動画編集がすいすいと進みました。ただパート数は過去最大の9、流石に長い!と思ったけど長くて悪いことはないな!
何より、パート数が伸びたおかげか、道中で細かく編集が色々変わりました。改善点や反省点があればその都度取り入れたいもの。取り入れた新しい編集と、その結果。それらを忘れないように書いていこうと思います。
当然ですが動画のネタバレまみれなのでご注意。
メトロイドドレッドマイリスト


ミッソー エネターン

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最初にドレッドの動画を作成するときに、何より危惧したのはテンポの悪さ。特に100%RTAだとアイテム入手のたびにテロップが出る。ゼロミッションやフュージョンならBGMが流れ続ける上に、そこまで長くはないので問題にしませんでしたが、今作は流石に無視できない。何よりBGMが止まるため没入感が薄れてしまう。
そこで、とある人のスーパーメトロイド動画を丸パクリし、思い切ってアイテム表示を切り飛ばす。SEをゆっくりに喋らせて違和感なく繋げてみました。何度もコマ送りにしてBGMが不自然にならないように調整。

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動画のコメントでも「エネターン」といったSEのコメントが増え、賑わいも起きました。実は今作の一番大きな苦労点と収穫はこの編集。元々はパクリですが、まず光の球の演出をどうやって実装すればいいのかさっぱりわからん
それっぽくGoogleで調べて片っ端から調べてみるものの、「これを使えばこんな尾を引く演出もできます、まあ簡単なので説明しません」とかありました。いやそれを知りたいんだよ!色々試してみるといい感じに纏まったので良しとしました。そしてRTA動画で道中のカットを多数取り入れたのが大きな収穫です。
実は今作、ボス部屋から出る時などに少し長めのロードが入ります。プレイしていてもブースターのタイミングがズレたりと気になる所。小さなロードも積み重なるとテンポを損ねてしまう。そこでエリア移動の長いロードは毎回カット。無編集を上げているので文句も出なかったのが良かった。

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本編で一切見られなかった通称「出勤」。どこかで見せようかなーと思いましたが、ロードは長いし面白味もそこまで無いため全部抜きました。プライムみたいにサムスが細かく動いてくれたら面白いんですけどね。

こども向けテキスト

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テンポを損ねると言えばムービーシーン。今作は良質なムービーによってストーリーが語られます。当然差し替えて見せようと思いましたが…どうすれば既プレイに退屈させないか。それはムービーではなく右枠を見てもらえばいい。では何をするか…あった。GBAメトロイドのこども向けモードだ。

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画像はフュージョンのこども向けテキスト。非常に上手い翻訳で中々面白い。これはメトロイドファンからも好評のモード。ならばドレッド既プレイが喜ばないわけがない!フュージョンのこども向けを確認しつつ、出来るだけ原作再現するようにテキストを精査して文章を捏造。それとなく配信でもネタにしてみると中々にリスナーの盛り上がりが良い。これはいけると早速Part1で導入。

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良い反応で間延びを回避できました。我ながら良い手法だったと思います。
また、今でも悩んでいるんですが、ムービーシーンはゆっくりが喋らないというのが一説です。しかし視聴者の声を見てみるともっと喋ってほしいという意見もある。どこまで喋ってどこまで静かになるのかはこれからも付いてまわる問題になるでしょう。

ミニマップ

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以前の記事にも書きましたが、今作はスーパーメトロイド風のミニマップを実装。右枠が常に動き回るというのは動画が映える。そして今回のドレッドは新作への販促を意識して作成していました。Switchで出来るメトロイドと言えばスーパーメトロイド!コメントで絶対に突っ込みが入るので、そのコメントを読んだ人がスーパーに興味を持ってくれる可能性がある。そして何より私の動画ならではの要素になってくれる。biimシステムの動画はRTAだけでなく、多く作成されているため個性を持つのは非常に大切。テクニック解説やスキャンバイザーも続投。まあこれは以前書いたことなのでこの辺にしておきましょう。

豆知識

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新しい右枠と言えば、今作から導入した「豆知識紹介」。前作のフュージョンの時点で背景の変化は多くありましたが、ドレッドはそれだけでなく意外な要素が隠れています。
きっかけは年末にあったRTA in biim、話を繋げるネタとして持って行った小ネタを披露すると、コメントで結構な好評。すぐ後の正月早々の配信にて喋ってると「豆知識面白いからもっと知りたい」「考察聞きたい」との声が結構ありました。それなら即実装だ。幸いなことに100%RTAなのだから色々な部屋を行くため、ネタには困らない。細かいボスの動き、サムスの動作を拾い上げていく。そしてそれを考察にも繋げていく。少し主観が入りますが、このような細かい所への配慮を欠かさない丁寧なゲームこそ、長年ファンがついている証拠とも思えます。

テクニックコーナー

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もはや恒例となっているオマケコーナーですが、今回は意外なことになりました。それは「解説のおかげでRTAが出来るようになった」という意見がちらほら聞こえてきたことです。
元々はじっくり時間を取って紹介したいテクニックを見せつつ、コメント返しと広告のお礼をする…というものですが、今作は最新作で走者が多かった影響か、他のメトロイド配信に行くと「あの解説でドロギーガ飛ばせた」「スクリュー先取りがドレッドモードでめっちゃ便利」と結構役に立っていました。これは最新作ならではの影響ですね。

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なお最初の頃の反応はこんな感じでした。変わったなぁ。やってみれば出来るものですよ。さあ一緒に修行しよう。

最終回の右枠メトロイド化

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どうしてもコレはやりたかった。
実は私は「ゲームシステムに介入する演出」というのが最高に好きなんです。メニュー画面が崩壊したり、セーブデータが書き換わったりという演出ですね。ゲームに対する没入感を大切にするのもそれが理由です。そこで右枠をゲームの一部と見立てて演出を作ろう!と思いました。特にクライマックスは崩壊するステージを時間制限と共に駆け巡る最後の走りであり、盛り上がるところ。そこをただのマップだけで終わらせるのは勿体ない。実装するのはここしかない。サムスのDNAが覚醒したと同時に演出の切り替え、中々に楽しかったです。

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過去作の段階で、ゲームの演出と右枠を一体化していたのもこれが理由です。他にも各パートが始まる際には、続き物だということを意識して前回の動画のデータを読み込む演出を入れていました。これは見やすくするとかではなく、私の好み。やはり視聴中はその世界観を味わってほしい。そう思って実装しています。

世界観考察

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最新作なだけあり、まだまだ残った謎や伏線、過去作との繋がりへの考察は終わりません。絶対にそれをぶつけてやりたい。RTA in biimの時もやりましたが、やはり動画にすると後々残るし反応も見える。どうしても共有したい内容と見せたい考察があるので、エンディングトーク中に入れました。もちろんRTA in biimの時と全く同じことを言ってはつまらないため、少し違う考察も差し込む。
考察に関して決定的な正解は無い。ただし考えることは自由である。
理由がないものとして遊ぶより、理由を探していくほうが楽しい。そして結構込み入った内容なため、この内容を理解したいために過去作にも触れてくれないかな…と思っていました。作品を通じて自分の意見を伝える。そしてその返事を作品を通じて受け取る。これがクリエイターだと思っています。
何よりコメントが出来るニコニコの良さがあります。考察をぶつけてそれに関する意見を誰でも返せる。そして投稿して時間が経った後でも、その場所は残っている。これは大きなメリットだと感じています。

完結後

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もちろん、反省点も多くありました。特に音量ミスは今後絶対に徹底する。ただ編集について上手くいかなかったと思う所に後悔はしません。やってみなければわからないこともあります。その繰り返しが創作です。
無事完結しましたが、今「次回作の編集はどうしよう」と考えています。あれをやってみたい。これをやってみたい。しかし全部入れるのは難しい。更に何かしら変化が必要。そのようなことを考えることこそが動画編集という趣味。そして「作りたいものが作れるようになると楽しい」これが趣味というものの醍醐味なのです。

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